DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
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0:00 - 0:05Attention, certains éléments peuvent choquer la
sensibilité des plus jeunes ou de vos collègues. -
0:10 - 0:13Ou on pourrait faire le truc noir,
on pourrait... -
0:13 - 0:16Voici le truc noir.
Ouais, ce truc noir. -
0:16 - 0:18Je dois m'habituer à avoir
de l'argent autour de moi. -
0:18 - 0:24Ça fait partie de la thérapie pour que
je n'aie plus peur de l'argent. -
0:24 - 0:26Richard Branson a fait la même chose.
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0:26 - 0:31Les gars, c'est quoi, tout ça ?
J'en suis couvert. -
0:31 - 0:32- Merveilleux.
- Je ne peux pas m'appliquer de billets. -
0:33 - 0:35- Mon Dieu, c'est beaucoup.
- Je ne peux pas terminer tout seul. -
0:35 - 0:39- Aide-moi à poser les billets.
- Je ne peux pas me monétiser seul. -
0:41 - 0:432 PLAYER PRODUCTIONS PRESENTS
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1:06 - 1:10Voici un jeu d'aventure en pointer-et-cliquer
plus récent. -
1:10 - 1:13Je vous montre celui d'un autre car
je n'en ai pas créé depuis longtemps. -
1:13 - 1:15J'en faisais dans les années 90.
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1:15 - 1:17Voici Machinarium.
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1:17 - 1:19On joue avec ce petit robot,
on clique. -
1:19 - 1:23Dans ces jeux, on déplace les personnages
en cliquant à un endroit du sol. -
1:23 - 1:27On peut tirer ce levier et faire passer
ce wagonnet à travers la pièce. -
1:27 - 1:30- Désolée, quoi ?
- Je tire ce levier. -
1:30 - 1:33C'est vrai, ça ne marche pas
avant de faire ça. -
1:33 - 1:38Dans beaucoup de jeux d'aventure, on
se demande pourquoi ça ne marche pas. -
1:38 - 1:41"J'ai d'abord besoin de ce matériel,
de le mettre dans cet engrenage." -
1:41 - 1:43Alors leur rythme est plus lent.
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1:43 - 1:50Certains aiment beaucoup ces jeux, mais ils
ne sont pas aussi captivants et viscéraux... -
1:50 - 1:53...que les jeux d'action
qui ont un grand succès. -
1:53 - 1:57Par conséquent, il est très difficile de pouvoir
créer l'un de ces jeux de nos jours... -
1:57 - 2:00...ou d'obtenir l'argent nécessaire
d'un éditeur. -
2:00 - 2:05Tout d'abord, comment avez-vous connu
le succès ? Quel jeu... -
2:05 - 2:08...vous a rendu célèbre
dans l'univers des jeux ? -
2:08 - 2:10Célèbre dans l'univers des jeux.
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2:10 - 2:14Chaque jeu que nous avons créé dans
les années 90 nous a rendus plus célèbres... -
2:14 - 2:18...et on a toujours su placer nos noms
sur les boîtes, pour attirer l'attention. -
2:18 - 2:25Il fallait agir comme une célébrité
avant d'être célèbre. -
2:25 - 2:28C'est drôle, j'ai appris ça d'une interview
avec David Lee Roth sur Van Halen. -
2:28 - 2:32"On se comportait comme des vedettes,
alors les gens nous prenaient pour ça." -
2:32 - 2:39Mesdames et messieurs, Tim Schafer, notre
ami et fondateur de Double Fine Productions. -
2:43 - 2:47Comme beaucoup d'entre vous, j'ai su ce que
je voulais faire depuis tout petit. -
2:47 - 2:56Je me souviens du jour où j'ai dit à ma mère :
"Maman, je veux gagner des prix." -
2:56 - 3:01Elle a répondu : "Mon fils, il faut courir pour
gagner des trophées sportifs, soutenir... -
3:01 - 3:06...la paix dans le monde pour un Prix Nobel,
et même pour l'Oscar du Meilleur Acteur, -
3:06 - 3:10il faudrait porter un minimum d'attention
à ton apparence physique." -
3:10 - 3:15J'ai dit : "Maman, n'y a-t-il pas un prix
à gagner en vivant une vie sédentaire, -
3:15 - 3:20en glorifiant la violence et en se
laissant aller au point de vue physique ?" -
3:20 - 3:25Elle a répondu : "Oui, mon fils, il y en a un."
C'est la raison de notre présence ici ce soir. -
3:27 - 3:31Notre gros succès s'appelait Full Throttle,
on en a vendu un million d'exemplaires. -
3:31 - 3:34Un gros succès pour ces aventures
graphiques pour PC. -
3:34 - 3:39Puis j'ai créé le jeu Grim Fandango qui a été
nommé Jeu de l'Année avec GameSpot, -
3:39 - 3:41et c'est ce qui a beaucoup aidé.
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3:41 - 3:46Grim Fandango se passe
sur la terre des morts. -
3:46 - 3:52On en a vendu un demi million d'exemplaires,
il n'a pas eu un tel succès commercial... -
3:52 - 3:54...et c'est l'une des causes de
la mort des jeux d'aventure. -
3:54 - 3:57L'un de mes amis qui travaillait pour
une autre compagnie de jeux m'a dit : -
3:58 - 4:02"On a essayé de lancer un jeu d'aventure,"
et ils ont dit : "Ecoutez, Grim Fandango... -
4:02 - 4:06...n'a pas eu beaucoup de succès
malgré le prix du Jeu de l'Année, -
4:06 - 4:11et si le Jeu de l'Année ne se vend pas bien,
ce genre de jeux est sans doute mort." -
4:11 - 4:14Alors je me sens un peu responsable.
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4:14 - 4:18De créer un bon jeu
qui ait du succès. -
4:19 - 4:22Il est très excité, cela fait un moment
qu'il veut refaire des jeux d'aventure... -
4:22 - 4:27...mais il ne savait pas
comment rendre cela possible. -
4:27 - 4:34Les fans en veulent, mais les éditeurs
disent que cela ne leur rapporte pas assez. -
4:34 - 4:40Puis un site de "crowd sourcing" comme
Kickstarter apparaît, grâce auquel chacun peut... -
4:40 - 4:44...contribuer à un projet : on présente son projet,
on trouve des commanditaires et on essaie... -
4:44 - 4:46...d'obtenir l'argent pour financer le projet.
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4:46 - 4:50C'est intéressant de créer un jeu d'aventure
car c'est la seule façon d'y parvenir : -
4:50 - 4:54en laissant les fans investir
dans ce qui leur tient à cœur. -
4:54 - 4:56Je l'ai bien dit ? Oui.
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4:56 - 5:01Vous avez raison, un fan qui crie : "Je ne veux
pas acheter Trenched mais un jeu d'aventure." -
5:01 - 5:03Exactement.
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5:03 - 5:06Expliquez-nous votre campagne Kickstarter.
Qu'avez-vous fait ? -
5:06 - 5:09Oui, qu'avons-nous fait ?
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5:09 - 5:12Désolé, je ne vous avais pas vus.
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5:12 - 5:15Vous me surprenez en plein milieu de
l'un de mes hobbies les plus impressionnants. -
5:15 - 5:16Je suis Tim Schafer.
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5:16 - 5:20Nous avons tourné une vidéo pour expliquer
que nous voulions faire un jeu, -
5:20 - 5:24un de ces jeux d'aventure que
les éditeurs ne veulent plus financer. -
5:24 - 5:27L'un de mes genres de jeux préférés
à créer sont les jeux d'aventure. -
5:27 - 5:32Mais ces jours-ci, les jeux d'aventure
sont une forme d'art en perdition. -
5:32 - 5:36Ils existent dans nos rêves, dans
nos souvenirs, et en Allemagne. -
5:36 - 5:39Ça inciterait peut-être le public
à s'enthousiasmer pour une chose... -
5:39 - 5:41...qui ne pourrait pas se concrétiser
autrement. -
5:41 - 5:43C'est parfait, Double Fine a une équipe
parfaite pour le faire. -
5:43 - 5:48Nous avons Ron Gilbert, qui a inventé
le genre -- Regardez, le voici ! -
5:48 - 5:50Il nous aidera peut-être.
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5:52 - 5:53Il nous aidera.
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5:53 - 5:59On a toujours parlé de faire des trucs
d'aventure plus classiques. -
5:59 - 6:04Passer par Kickstarter semble être
une idée intéressante. -
6:04 - 6:09Nous étions tous deux sceptiques
sur la somme d'argent. -
6:09 - 6:14Nous avons besoin de cette somme pour créer
le jeu et de celle-ci pour le filmer. -
6:14 - 6:16Ça semble beaucoup, mais
ce n'est pas tant que ça... -
6:16 - 6:19...pour le budget d'un jeu ces jours-ci ;
il est même plutôt restreint. -
6:19 - 6:23Je ne pensais pas pouvoir obtenir la somme
nécessaire pour le budget d'un jeu complet. -
6:23 - 6:25Bonjour, commanditaires potentiels !
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6:25 - 6:30Je fais les 3 options : merci d'avoir contribué
plus que ce que nous demandions. -
6:30 - 6:33On a trop d'argent maintenant.
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6:33 - 6:38Bon sang, pourquoi personne ne
nous a donné d'argent ? Je suis si triste. -
6:38 - 6:40C'est pas très convaincant.
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6:40 - 6:42- On n'en a pas besoin.
- On ne va pas l'utiliser. -
6:42 - 6:47Ou avec modération : merci d'avoir versé
le montant approprié... -
6:47 - 6:51Je ne sais pas quel était le maximum
d'un projet Kickstarter auparavant... -
6:51 - 6:57...mais c'était peut-être 40 000 $, et on
créait des projets qui tournaient... -
6:57 - 7:00...dans les 20 millions, comme Brütal, et
ces petits jeux coûtaient 2 millions. -
7:00 - 7:03Impossible d'obtenir 2 millions
avec Kickstarter, n'est-ce pas ? -
7:07 - 7:118 PREMIÈRES HEURES
DE LA CAMPAGNE KICKSTARTER -
7:20 - 7:25Il existe des groupes disséminés de par
le monde qui veulent une chose spéciale, -
7:25 - 7:32mais les éditeurs ne veulent pas admettre
à quoi ils pensent : "Ils sont combien ? -
7:32 - 7:36Si on créé un jeu qui coûte X millions,
peut-on récupérer 30 fois la mise ?" -
7:36 - 7:38Non, car il n'y a pas assez de monde.
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7:38 - 7:43J'espère que ça marchera, car si assez
de monde se rassemble pour créer un jeu, -
7:43 - 7:46un jeu que nous n'avons pas pu créer...
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7:46 - 7:51...pour des raisons financières
depuis de nombreuses années. -
7:51 - 7:54A cause du marché actuel --
j'avais dit ça comment ? -
7:54 - 7:56Les conditions du marché ?
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7:56 - 8:01Les réalités actuelles du marché,
où les jeux d'aventure ont disparu. -
8:01 - 8:04Ou bien nous prouverons que
ces éditeurs ont raison. -
8:04 - 8:06Ou nous prouverons
qu'ils ont raison. -
8:14 - 8:18Tim Schafer fonde Double Fine Productions en
2000 et connaît un grand succès critique... -
8:18 - 8:20...mais un modeste succès commercial.
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8:20 - 8:24Ses conflits avec des éditeurs concernant
des jeux comme Psychonauts et Brütal Legend... -
8:24 - 8:26...sont bien connus au sein
de l'industrie des jeux vidéo. -
8:28 - 8:30Salut.
-
8:30 - 8:34Rien de ce que j'avais fait ne m'avait préparé
à travailler avec des éditeurs. -
8:34 - 8:40Un éditeur qui travaille avec vous prend
des décisions concernant le design... -
8:40 - 8:42...et il vous faut faire des compromis.
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8:43 - 8:49Des éditeurs viennent s'incruster et
vous font faire des choses. -
8:49 - 8:52C'est là que les choses
peuvent tourner au vinaigre. -
8:52 - 8:55Je ne sais pas si vous comprenez,
mais dans ma tête, -
8:55 - 8:57le processus de création d'un jeu,
-
8:57 - 9:02c'est comme regarder un champ de points
multicolores qui tombent doucement. -
9:02 - 9:06Quand ils atterrissent, ils forment
un tableau sur le sol... -
9:06 - 9:08...mais il faut les déplacer,
les repositionner. -
9:08 - 9:12Vous voyez où il faut plus de couleur
et vous les déplacez... -
9:12 - 9:16...et doucement, ils prennent leur place
et vous avez fini. -
9:16 - 9:18On me demande : "Tim, que fais-tu
avec ce point vert ?" -
9:18 - 9:21Et je réponds :
"Je ne peux pas te le dire." -
9:21 - 9:24On me dit : "Et si on clouait ce point vert
à cet endroit, dire que c'est sa place ?" -
9:24 - 9:25Et je réponds non.
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9:25 - 9:28"Où seront tous les points rouges ?
On peut les clouer au sol ?" -
9:28 - 9:29Et je dis non !
-
9:29 - 9:34"Commençons de ce côté et clouons
tous ces points de cette façon." -
9:34 - 9:35Non !
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9:35 - 9:39Dans son ensemble, l'industrie du jeu
est à une étape étrange... -
9:39 - 9:44...comme le cinéma l'était
il y a très longtemps... -
9:44 - 9:49...où les éditeurs décident de tout --
c'était ainsi pendant longtemps... -
9:49 - 9:55...et c'est depuis peu que les créateurs
de jeux sont recherchés. -
9:55 - 10:00Les gens qui font ces jeux et qui essaient
de les soutenir et de les encourager. -
10:00 - 10:04Car les jeux de Tim Schafer
sont toujours de qualité. -
10:04 - 10:08Des jeux qui ont
de nombreux adeptes. -
10:08 - 10:12Certains le paieraient sans doute
juste pour cracher sur leur écran. -
10:12 - 10:16Et nous apprécions cela, nous le démontrons
en faisant ce que nous avons fait : -
10:16 - 10:21en leur donnant le capital
pour ce jeu en huit heures. -
10:21 - 10:25Je ne me souviens pas du mois dernier,
il est si vite passé. -
10:25 - 10:31Oui, nous étions à Las Vegas pour D.I.C.E.
le jour du lancement. -
10:31 - 10:34On avait eu un mois difficile
après un jeu annulé. -
10:34 - 10:36L'équipe entière essayait...
-
10:36 - 10:39...de trouver une solution pour
garder tous ses membres... -
10:39 - 10:42...au lieu de devoir licencier 12 personnes
pour que la compagnie survive. -
10:42 - 10:45On n'avait jamais licencié
pour problème d'argent, -
10:45 - 10:49et non seulement nous avions
ces problèmes financiers, -
10:49 - 10:52mais nous nous sentions vaincus
après l'annulation du jeu. -
10:52 - 10:56On sent qu'on a perdu.
-
10:56 - 10:59Je suis sur le point de lancer
notre premier projet Kickstarter. -
10:59 - 11:02Ça s'est concrétisé
quand on était là-bas, -
11:02 - 11:03on avait un peu de temps
avant une réunion... -
11:03 - 11:05...et on s'est dit :
"Lançons cela aujourd'hui." -
11:05 - 11:10En lançant ce projet Kickstarter,
il m'a fallu décider... -
11:10 - 11:12...si nous pourrions créer quelque chose
avec 200 000 dollars, -
11:12 - 11:16et j'ai dû accepter de ne recevoir
peut-être que 200 000 $. -
11:17 - 11:20Ça m'a rendu nerveux et j'ai
poussé jusqu'à 300 000. -
11:20 - 11:24Et j'ai dit oui, on peut faire quelque chose
pour 300 000 dollars. -
11:24 - 11:26C'est possible, comme récemment
pour les jeux sur iPhone, -
11:26 - 11:29trois personnes travaillent dessus
pendant six mois. -
11:29 - 11:303 personnes, 6 mois, c'est faisable.
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11:30 - 11:34Ça ressemblerait à un jeu flash
ou à un jeu iPhone, -
11:34 - 11:37mais techniquement,
ce serait un jeu... -
11:37 - 11:39...du point de vue scientifique.
-
11:39 - 11:43Ah, nerveux !
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11:43 - 11:47Lancement.
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11:47 - 11:49Il faut que je relise.
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11:49 - 11:52Oh, bon sang, quelle déception.
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11:52 - 11:53Ok.
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11:53 - 11:55Juste les clauses.
-
11:55 - 11:58Je ne lis jamais ces trucs.
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11:58 - 11:59- Je le fais ?
- Oui, vas-y. -
12:00 - 12:02Ça ne risque rien, n'est-ce pas ?
-
12:02 - 12:07Si, mais on va faire en sorte
que ça n'arrive pas. -
12:07 - 12:11Je me souviens, dès qu'on a actualisé
la page, il y avait 30 dollars. -
12:11 - 12:13"Bon sang, déjà 30 dollars ?"
-
12:13 - 12:18Tu crois que je vais regarder --
Non, l'argent ne m'intéresse pas. -
12:18 - 12:21Attends une seconde, je regarde.
-
12:21 - 12:23Où on en est ?
-
12:23 - 12:25Ok, on a démarré ça
il y a deux heures ? -
12:25 - 12:29On a lancé notre projet Kickstarter
il y a deux heures. -
12:29 - 12:33106 000 dollars et 56--
-
12:33 - 12:35106.
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12:35 - 12:36Je ne peux pas compter,
c'est très élevé. -
12:36 - 12:38La somme est si élevée, c'est dingue.
-
12:38 - 12:40C'est trop d'argent.
-
12:40 - 12:44Quand on a atteint un million,
c'était vraiment... -
12:44 - 12:47...c'était le lendemain
du lancement. -
12:47 - 12:48On en est où ?
-
12:48 - 12:50Je vous aime,
et pas à cause de votre argent. -
12:50 - 12:5399973--
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12:53 - 12:543 !
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12:54 - 12:57Il font le compte à rebours
jusqu'à la réactualisation. -
12:57 - 12:58F5 !
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12:58 - 13:002 !
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13:04 - 13:06- C'est excitant, non ?
- Oh, mon Dieu, oui ! -
13:06 - 13:08C'est combien ?
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13:08 - 13:09Actualise !
-
13:09 - 13:11Actualise !
-
13:11 - 13:12Actualise !
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13:12 - 13:14L'Internet ne marche plus.
-
13:14 - 13:16Non !
-
13:16 - 13:18L'Internet est en panne.
-
13:18 - 13:22- Quoi ?
- Non ! -
13:22 - 13:23Où est mon téléphone ?
-
13:23 - 13:25L'Internet est en panne.
-
13:31 - 13:34- Ils sont tous morts.
- Ils meurent ! -
13:36 - 13:37Ça va ?
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13:37 - 13:40Que s'est-il passé ?
-
13:40 - 13:41Ils se font écraser, c'est horrible.
-
13:41 - 13:43Oh, non !
-
13:43 - 13:47Non !
-
13:47 - 13:51Que s'est-il passé ?
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13:51 - 13:53- C'est un million de dollars.
- Vraiment ? -
13:53 - 13:55C'est le bruit que fait
un million de dollars. -
13:55 - 13:57Comment ça, il est en panne ?
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13:57 - 13:58Il est en panne.
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13:58 - 14:00Kickstarter est en panne.
-
14:00 - 14:02Kickstarter est en panne.
-
14:02 - 14:05Kickstarter est en panne, ouais !
-
14:05 - 14:06Non !
-
14:11 - 14:13Ouais !
-
14:14 - 14:15Attends.
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14:15 - 14:22C'était vraiment le moment important où
on s'est rendu compte que c'était énorme. -
14:22 - 14:23Un million en 24 heures !
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14:23 - 14:28Tim Schafer, vous avez gagné 1 million
en 24 heures, que faites-vous ? -
14:28 - 14:30Je vais créer un jeu.
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14:30 - 14:34Récemment, Tim Schafer de Double Fine
a utilisé le site Kickstarter... -
14:35 - 14:36...pour financer son prochain jeu.
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14:36 - 14:38C'est comme une célébration,
vous savez ? -
14:38 - 14:39Comme un grand événement.
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14:39 - 14:41Ils arrivent à gagner
1000 dollars par minute. -
14:42 - 14:42C'est incroyable.
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14:43 - 14:46Tout le monde se pose la question :
vous avez un million. -
14:46 - 14:48Allez-vous les chercher immédiatement
pour les mettre dans une chambre forte -
14:48 - 14:51et plonger dedans
comme le fait Scrooge McDuck ? -
14:51 - 14:55Pendant la campagne Kickstarter,
je ne sais pas ce qui s'est passé, -
14:55 - 14:58mais tout le monde a pris
ce grand panier rempli d'argent... -
14:58 - 15:01...et l'a secoué au-dessus de nos têtes.
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15:01 - 15:03C'était comme à la fin de
"It's a Wonderful Life". -
15:10 - 15:12Ok.
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15:24 - 15:26C'est génial.
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15:28 - 15:29Excellent !
-
15:29 - 15:33Excellent, oui.
-
15:33 - 15:35C'était formidable.
-
15:35 - 15:36Incroyable.
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15:36 - 15:41Je vous avais dit que les jeux
d'aventure n'étaient pas morts ! -
15:41 - 15:43J'ai remarqué que ça a remonté
le moral de tous, -
15:43 - 15:48de toute l'équipe, ce témoignage
de bonne volonté et d'amour... -
15:48 - 15:50...dirigé vers la compagnie,
et tout le monde était ravi, -
15:50 - 15:53car on savait que ces gens existaient,
-
15:53 - 15:56mais parfois, ils ne se présentent pas
quand on fait un jeu. -
15:56 - 15:58On crée un jeu, il sort,
on pense... -
15:58 - 15:59...qu'il va bien se vendre, mais non.
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15:59 - 16:04Tu te demandes où sont tous ces gens,
cette bonne volonté que l'on sent. -
16:04 - 16:05Si on arrive à 2 millions--
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16:05 - 16:08- L'un de nous devra se raser.
- Jeff se rasera. -
16:08 - 16:12Lee devra raser mon scrotum
si on arrive à 2 millions. -
16:14 - 16:17Seulement si Jeff accepte
que ce soit filmé. -
16:17 - 16:19- Félicitations.
- Tu as osé. -
16:19 - 16:22Ça faisait longtemps qu'on ne s'était
pas sentis gagnants. -
16:22 - 16:27Nous étions à D.I.C.E.,
et je me sentais vainqueur, -
16:27 - 16:30pas que je me sente
comme un perdant d'habitude, -
16:30 - 16:32mais d'habitude, je me sens...
-
16:32 - 16:36...comme une alternative à l'argent.
-
16:37 - 16:39TIM DE RETOUR AU BUREAU,
PREMIER JOUR -
16:39 - 16:41Je les entends.
-
16:41 - 16:44Toujours là.
-
16:44 - 16:47Je suis fier de tous nos jeux,
je ne les échangerais pas... -
16:47 - 16:50...contre ceux d'autres compagnies,
mais dans ces conventions, -
16:50 - 16:53tu parles aux gens qui ont fait Uncharted
et ils sont sympas, -
16:53 - 16:56tu leur dis : "Félicitations, ce jeu
vous a bien réussi." -
16:57 - 17:02Ce n'est pas souvent qu'on se
sent comme un membre de la famille... -
17:02 - 17:05...qui vit encore chez ses parents,
-
17:05 - 17:08et ils sont tous gentils avec nous,
mais on n'a pas-- -
17:08 - 17:10C'est différent quand
tu gagnes beaucoup d'argent. -
17:10 - 17:13On a gagné 1,7 millions de dollars
avec Kickstarter. -
17:16 - 17:18- Ce truc de réactualisation ?
- Oui. -
17:18 - 17:22On était dans la chambre d'hôtel,
j'écoutais sur Skype avec l'iPad, -
17:22 - 17:24et j'ai entendu
ce qui se passait ici : -
17:24 - 17:28Puis tout à coup :
-
17:28 - 17:30Une distorsion quand tout le monde
a pété les plombs. -
17:30 - 17:35Maintenant, on en est à presque 2,5 millions
et il nous reste six jours. -
17:35 - 17:38Tout s'est passé très vite,
et je n'ai pas eu la chance... -
17:38 - 17:44...de réfléchir à tout ça jusqu'à hier,
quand ça s'est terminé, et... -
17:44 - 17:49...j'ai enfin compris que ce qu'on avait
fait, c'était vraiment dingue. -
17:51 - 17:52Deux minutes !
-
17:52 - 17:54Deux minutes !
-
17:56 - 17:589000 spectateurs.
-
17:58 - 18:01Comme on a dit,
je vais secouer ça... -
18:01 - 18:06...et t'arroser la tête avec.
-
18:06 - 18:07Pourquoi c'est...
-
18:07 - 18:10Ron-- Mon Dieu,
c'est très mauvais pour tes dents ! -
18:10 - 18:11Deux minutes !
-
18:11 - 18:14Deux minutes.
-
18:14 - 18:16Oh, bon sang.
-
18:16 - 18:17C'était prématuré !
-
18:17 - 18:19Prématuré !
-
18:19 - 18:20Prématuré !
-
18:20 - 18:25Il y a encore une partie pessimiste
et sceptique de mon cerveau qui dit : -
18:25 - 18:26"Tu ne pourrais jamais refaire ça,"
-
18:26 - 18:31qu'un climat propice avait
contribué à cette chose. -
18:31 - 18:34Mais je ne sais pas, peut-être pas.
-
18:46 - 18:47Et voilà !
-
18:47 - 18:49Youpi !
-
18:57 - 19:00Je suis vraiment heureux
depuis le lancement de Kickstarter, -
19:00 - 19:02je suis responsable
vis-à-vis de gens, -
19:02 - 19:04comme ceux qui ont
financé le jeu, -
19:04 - 19:07mais c'est exactement envers eux
que je veux être responsable. -
19:07 - 19:10Ce sont ceux pour qui je fais
les points et tous ces trucs-- -
19:10 - 19:14et c'est comme si...
-
19:14 - 19:18C'est très libérateur de n'avoir
à s'inquiéter... -
19:18 - 19:20...que de la qualité du jeu
et rien d'autre. -
19:29 - 19:30Je vous aime.
-
19:30 - 19:31Cette expérience
a été formidable. -
19:31 - 19:33Tant d'amour.
-
19:33 - 19:36On sait qu'il ne s'agit pas
que de nous et de Double Fine, -
19:36 - 19:40mais de vous, les fans, et de ce que vous
voulez exprimer et faire avec votre argent... -
19:40 - 19:43...et choisissez de faire, de réaliser
pour vous-mêmes. -
19:43 - 19:47Je ne veux pas faire de long discours,
je vais pleurer. -
19:47 - 19:48Trop tard.
-
19:48 - 19:49Trop tard.
-
19:50 - 19:53Je ne veux pas dire
que c'est la fin... -
19:53 - 19:55...de l'industrie des jeux
telle qu'on la connaît. -
19:55 - 19:58Ce n'est pas le cas.
-
19:58 - 20:03Ce n'est pas le remplacement des éditeurs
et des éditions de jeux. -
20:03 - 20:07Il y aura encore quelques jeux créés
par des éditeurs après aujourd'hui. -
20:07 - 20:08Un ou deux jeux.
-
20:08 - 20:12Mais ça signifie que si on vous a déjà dit
que vous étiez un marché niche, -
20:12 - 20:16que votre émission préférée a été annulée
quand vous étiez gosse, -
20:16 - 20:19ou que votre groupe préféré n'a plus de label
car il ne vendent pas assez, -
20:19 - 20:22et vous vous demandez pourquoi
ce sont les grosses boîtes qui choisissent... -
20:22 - 20:25...la musique que vous écoutez, les films
et émissions que vous regardez, -
20:25 - 20:29ou les jeux auxquels vous jouez, vous
savez qu'ils ne peuvent plus faire ça. -
20:29 - 20:30Vous pouvez choisir.
-
20:30 - 20:32Alors merci beaucoup à tous.
-
20:36 - 20:39Merci à toute l'équipe !
-
20:42 - 20:46Merci à mes parents qui ont soutenu le projet,
et à tous les autres parents qui l'ont fait. -
20:46 - 20:48Quelqu'un a des remerciements ?
-
20:48 - 20:49Merci !
-
20:50 - 20:51Merci !
-
20:51 - 20:52Merci.
-
20:52 - 20:56Merci à tous,
et maintenant, dansons. -
20:56 - 20:57Tout le monde !
-
21:01 - 21:02Ron danse !
-
21:28 - 21:31Merci à nos commissionnaires.
-
21:31 - 21:34Sans vous, cela aurait été
impossible à réaliser !
- Title:
- DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
- Description:
-
www.doublefine.com/dfa
Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!
Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!
This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!
DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.
- Video Language:
- English
- Duration:
- 23:28
2playerproductions edited French subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure | ||
2playerproductions added a translation |