Attention, certains éléments peuvent choquer la sensibilité des plus jeunes ou de vos collègues. Ou on pourrait faire le truc noir, on pourrait... Voici le truc noir. Ouais, ce truc noir. Je dois m'habituer à avoir de l'argent autour de moi. Ça fait partie de la thérapie pour que je n'aie plus peur de l'argent. Richard Branson a fait la même chose. Les gars, c'est quoi, tout ça ? J'en suis couvert. - Merveilleux. - Je ne peux pas m'appliquer de billets. - Mon Dieu, c'est beaucoup. - Je ne peux pas terminer tout seul. - Aide-moi à poser les billets. - Je ne peux pas me monétiser seul. 2 PLAYER PRODUCTIONS PRESENTS Voici un jeu d'aventure en pointer-et-cliquer plus récent. Je vous montre celui d'un autre car je n'en ai pas créé depuis longtemps. J'en faisais dans les années 90. Voici Machinarium. On joue avec ce petit robot, on clique. Dans ces jeux, on déplace les personnages en cliquant à un endroit du sol. On peut tirer ce levier et faire passer ce wagonnet à travers la pièce. - Désolée, quoi ? - Je tire ce levier. C'est vrai, ça ne marche pas avant de faire ça. Dans beaucoup de jeux d'aventure, on se demande pourquoi ça ne marche pas. "J'ai d'abord besoin de ce matériel, de le mettre dans cet engrenage." Alors leur rythme est plus lent. Certains aiment beaucoup ces jeux, mais ils ne sont pas aussi captivants et viscéraux... ...que les jeux d'action qui ont un grand succès. Par conséquent, il est très difficile de pouvoir créer l'un de ces jeux de nos jours... ...ou d'obtenir l'argent nécessaire d'un éditeur. Tout d'abord, comment avez-vous connu le succès ? Quel jeu... ...vous a rendu célèbre dans l'univers des jeux ? Célèbre dans l'univers des jeux. Chaque jeu que nous avons créé dans les années 90 nous a rendus plus célèbres... ...et on a toujours su placer nos noms sur les boîtes, pour attirer l'attention. Il fallait agir comme une célébrité avant d'être célèbre. C'est drôle, j'ai appris ça d'une interview avec David Lee Roth sur Van Halen. "On se comportait comme des vedettes, alors les gens nous prenaient pour ça." Mesdames et messieurs, Tim Schafer, notre ami et fondateur de Double Fine Productions. Comme beaucoup d'entre vous, j'ai su ce que je voulais faire depuis tout petit. Je me souviens du jour où j'ai dit à ma mère : "Maman, je veux gagner des prix." Elle a répondu : "Mon fils, il faut courir pour gagner des trophées sportifs, soutenir... ...la paix dans le monde pour un Prix Nobel, et même pour l'Oscar du Meilleur Acteur, il faudrait porter un minimum d'attention à ton apparence physique." J'ai dit : "Maman, n'y a-t-il pas un prix à gagner en vivant une vie sédentaire, en glorifiant la violence et en se laissant aller au point de vue physique ?" Elle a répondu : "Oui, mon fils, il y en a un." C'est la raison de notre présence ici ce soir. Notre gros succès s'appelait Full Throttle, on en a vendu un million d'exemplaires. Un gros succès pour ces aventures graphiques pour PC. Puis j'ai créé le jeu Grim Fandango qui a été nommé Jeu de l'Année avec GameSpot, et c'est ce qui a beaucoup aidé. Grim Fandango se passe sur la terre des morts. On en a vendu un demi million d'exemplaires, il n'a pas eu un tel succès commercial... ...et c'est l'une des causes de la mort des jeux d'aventure. L'un de mes amis qui travaillait pour une autre compagnie de jeux m'a dit : "On a essayé de lancer un jeu d'aventure," et ils ont dit : "Ecoutez, Grim Fandango... ...n'a pas eu beaucoup de succès malgré le prix du Jeu de l'Année, et si le Jeu de l'Année ne se vend pas bien, ce genre de jeux est sans doute mort." Alors je me sens un peu responsable. De créer un bon jeu qui ait du succès. Il est très excité, cela fait un moment qu'il veut refaire des jeux d'aventure... ...mais il ne savait pas comment rendre cela possible. Les fans en veulent, mais les éditeurs disent que cela ne leur rapporte pas assez. Puis un site de "crowd sourcing" comme Kickstarter apparaît, grâce auquel chacun peut... ...contribuer à un projet : on présente son projet, on trouve des commanditaires et on essaie... ...d'obtenir l'argent pour financer le projet. C'est intéressant de créer un jeu d'aventure car c'est la seule façon d'y parvenir : en laissant les fans investir dans ce qui leur tient à cœur. Je l'ai bien dit ? Oui. Vous avez raison, un fan qui crie : "Je ne veux pas acheter Trenched mais un jeu d'aventure." Exactement. Expliquez-nous votre campagne Kickstarter. Qu'avez-vous fait ? Oui, qu'avons-nous fait ? Désolé, je ne vous avais pas vus. Vous me surprenez en plein milieu de l'un de mes hobbies les plus impressionnants. Je suis Tim Schafer. Nous avons tourné une vidéo pour expliquer que nous voulions faire un jeu, un de ces jeux d'aventure que les éditeurs ne veulent plus financer. L'un de mes genres de jeux préférés à créer sont les jeux d'aventure. Mais ces jours-ci, les jeux d'aventure sont une forme d'art en perdition. Ils existent dans nos rêves, dans nos souvenirs, et en Allemagne. Ça inciterait peut-être le public à s'enthousiasmer pour une chose... ...qui ne pourrait pas se concrétiser autrement. C'est parfait, Double Fine a une équipe parfaite pour le faire. Nous avons Ron Gilbert, qui a inventé le genre -- Regardez, le voici ! Il nous aidera peut-être. Il nous aidera. On a toujours parlé de faire des trucs d'aventure plus classiques. Passer par Kickstarter semble être une idée intéressante. Nous étions tous deux sceptiques sur la somme d'argent. Nous avons besoin de cette somme pour créer le jeu et de celle-ci pour le filmer. Ça semble beaucoup, mais ce n'est pas tant que ça... ...pour le budget d'un jeu ces jours-ci ; il est même plutôt restreint. Je ne pensais pas pouvoir obtenir la somme nécessaire pour le budget d'un jeu complet. Bonjour, commanditaires potentiels ! Je fais les 3 options : merci d'avoir contribué plus que ce que nous demandions. On a trop d'argent maintenant. Bon sang, pourquoi personne ne nous a donné d'argent ? Je suis si triste. C'est pas très convaincant. - On n'en a pas besoin. - On ne va pas l'utiliser. Ou avec modération : merci d'avoir versé le montant approprié... Je ne sais pas quel était le maximum d'un projet Kickstarter auparavant... ...mais c'était peut-être 40 000 $, et on créait des projets qui tournaient... ...dans les 20 millions, comme Brütal, et ces petits jeux coûtaient 2 millions. Impossible d'obtenir 2 millions avec Kickstarter, n'est-ce pas ? 8 PREMIÈRES HEURES DE LA CAMPAGNE KICKSTARTER Il existe des groupes disséminés de par le monde qui veulent une chose spéciale, mais les éditeurs ne veulent pas admettre à quoi ils pensent : "Ils sont combien ? Si on créé un jeu qui coûte X millions, peut-on récupérer 30 fois la mise ?" Non, car il n'y a pas assez de monde. J'espère que ça marchera, car si assez de monde se rassemble pour créer un jeu, un jeu que nous n'avons pas pu créer... ...pour des raisons financières depuis de nombreuses années. A cause du marché actuel -- j'avais dit ça comment ? Les conditions du marché ? Les réalités actuelles du marché, où les jeux d'aventure ont disparu. Ou bien nous prouverons que ces éditeurs ont raison. Ou nous prouverons qu'ils ont raison. Tim Schafer fonde Double Fine Productions en 2000 et connaît un grand succès critique... ...mais un modeste succès commercial. Ses conflits avec des éditeurs concernant des jeux comme Psychonauts et Brütal Legend... ...sont bien connus au sein de l'industrie des jeux vidéo. Salut. Rien de ce que j'avais fait ne m'avait préparé à travailler avec des éditeurs. Un éditeur qui travaille avec vous prend des décisions concernant le design... ...et il vous faut faire des compromis. Des éditeurs viennent s'incruster et vous font faire des choses. C'est là que les choses peuvent tourner au vinaigre. Je ne sais pas si vous comprenez, mais dans ma tête, le processus de création d'un jeu, c'est comme regarder un champ de points multicolores qui tombent doucement. Quand ils atterrissent, ils forment un tableau sur le sol... ...mais il faut les déplacer, les repositionner. Vous voyez où il faut plus de couleur et vous les déplacez... ...et doucement, ils prennent leur place et vous avez fini. On me demande : "Tim, que fais-tu avec ce point vert ?" Et je réponds : "Je ne peux pas te le dire." On me dit : "Et si on clouait ce point vert à cet endroit, dire que c'est sa place ?" Et je réponds non. "Où seront tous les points rouges ? On peut les clouer au sol ?" Et je dis non ! "Commençons de ce côté et clouons tous ces points de cette façon." Non ! Dans son ensemble, l'industrie du jeu est à une étape étrange... ...comme le cinéma l'était il y a très longtemps... ...où les éditeurs décident de tout -- c'était ainsi pendant longtemps... ...et c'est depuis peu que les créateurs de jeux sont recherchés. Les gens qui font ces jeux et qui essaient de les soutenir et de les encourager. Car les jeux de Tim Schafer sont toujours de qualité. Des jeux qui ont de nombreux adeptes. Certains le paieraient sans doute juste pour cracher sur leur écran. Et nous apprécions cela, nous le démontrons en faisant ce que nous avons fait : en leur donnant le capital pour ce jeu en huit heures. Je ne me souviens pas du mois dernier, il est si vite passé. Oui, nous étions à Las Vegas pour D.I.C.E. le jour du lancement. On avait eu un mois difficile après un jeu annulé. L'équipe entière essayait... ...de trouver une solution pour garder tous ses membres... ...au lieu de devoir licencier 12 personnes pour que la compagnie survive. On n'avait jamais licencié pour problème d'argent, et non seulement nous avions ces problèmes financiers, mais nous nous sentions vaincus après l'annulation du jeu. On sent qu'on a perdu. Je suis sur le point de lancer notre premier projet Kickstarter. Ça s'est concrétisé quand on était là-bas, on avait un peu de temps avant une réunion... ...et on s'est dit : "Lançons cela aujourd'hui." En lançant ce projet Kickstarter, il m'a fallu décider... ...si nous pourrions créer quelque chose avec 200 000 dollars, et j'ai dû accepter de ne recevoir peut-être que 200 000 $. Ça m'a rendu nerveux et j'ai poussé jusqu'à 300 000. Et j'ai dit oui, on peut faire quelque chose pour 300 000 dollars. C'est possible, comme récemment pour les jeux sur iPhone, trois personnes travaillent dessus pendant six mois. 3 personnes, 6 mois, c'est faisable. Ça ressemblerait à un jeu flash ou à un jeu iPhone, mais techniquement, ce serait un jeu... ...du point de vue scientifique. Ah, nerveux ! Lancement. Il faut que je relise. Oh, bon sang, quelle déception. Ok. Juste les clauses. Je ne lis jamais ces trucs. - Je le fais ? - Oui, vas-y. Ça ne risque rien, n'est-ce pas ? Si, mais on va faire en sorte que ça n'arrive pas. Je me souviens, dès qu'on a actualisé la page, il y avait 30 dollars. "Bon sang, déjà 30 dollars ?" Tu crois que je vais regarder -- Non, l'argent ne m'intéresse pas. Attends une seconde, je regarde. Où on en est ? Ok, on a démarré ça il y a deux heures ? On a lancé notre projet Kickstarter il y a deux heures. 106 000 dollars et 56-- 106. Je ne peux pas compter, c'est très élevé. La somme est si élevée, c'est dingue. C'est trop d'argent. Quand on a atteint un million, c'était vraiment... ...c'était le lendemain du lancement. On en est où ? Je vous aime, et pas à cause de votre argent. 99973-- 3 ! Il font le compte à rebours jusqu'à la réactualisation. F5 ! 2 ! - C'est excitant, non ? - Oh, mon Dieu, oui ! C'est combien ? Actualise ! Actualise ! Actualise ! L'Internet ne marche plus. Non ! L'Internet est en panne. - Quoi ? - Non ! Où est mon téléphone ? L'Internet est en panne. - Ils sont tous morts. - Ils meurent ! Ça va ? Que s'est-il passé ? Ils se font écraser, c'est horrible. Oh, non ! Non ! Que s'est-il passé ? - C'est un million de dollars. - Vraiment ? C'est le bruit que fait un million de dollars. Comment ça, il est en panne ? Il est en panne. Kickstarter est en panne. Kickstarter est en panne. Kickstarter est en panne, ouais ! Non ! Ouais ! Attends. C'était vraiment le moment important où on s'est rendu compte que c'était énorme. Un million en 24 heures ! Tim Schafer, vous avez gagné 1 million en 24 heures, que faites-vous ? Je vais créer un jeu. Récemment, Tim Schafer de Double Fine a utilisé le site Kickstarter... ...pour financer son prochain jeu. C'est comme une célébration, vous savez ? Comme un grand événement. Ils arrivent à gagner 1000 dollars par minute. C'est incroyable. Tout le monde se pose la question : vous avez un million. Allez-vous les chercher immédiatement pour les mettre dans une chambre forte et plonger dedans comme le fait Scrooge McDuck ? Pendant la campagne Kickstarter, je ne sais pas ce qui s'est passé, mais tout le monde a pris ce grand panier rempli d'argent... ...et l'a secoué au-dessus de nos têtes. C'était comme à la fin de "It's a Wonderful Life". Ok. C'est génial. Excellent ! Excellent, oui. C'était formidable. Incroyable. Je vous avais dit que les jeux d'aventure n'étaient pas morts ! J'ai remarqué que ça a remonté le moral de tous, de toute l'équipe, ce témoignage de bonne volonté et d'amour... ...dirigé vers la compagnie, et tout le monde était ravi, car on savait que ces gens existaient, mais parfois, ils ne se présentent pas quand on fait un jeu. On crée un jeu, il sort, on pense... ...qu'il va bien se vendre, mais non. Tu te demandes où sont tous ces gens, cette bonne volonté que l'on sent. Si on arrive à 2 millions-- - L'un de nous devra se raser. - Jeff se rasera. Lee devra raser mon scrotum si on arrive à 2 millions. Seulement si Jeff accepte que ce soit filmé. - Félicitations. - Tu as osé. Ça faisait longtemps qu'on ne s'était pas sentis gagnants. Nous étions à D.I.C.E., et je me sentais vainqueur, pas que je me sente comme un perdant d'habitude, mais d'habitude, je me sens... ...comme une alternative à l'argent. TIM DE RETOUR AU BUREAU, PREMIER JOUR Je les entends. Toujours là. Je suis fier de tous nos jeux, je ne les échangerais pas... ...contre ceux d'autres compagnies, mais dans ces conventions, tu parles aux gens qui ont fait Uncharted et ils sont sympas, tu leur dis : "Félicitations, ce jeu vous a bien réussi." Ce n'est pas souvent qu'on se sent comme un membre de la famille... ...qui vit encore chez ses parents, et ils sont tous gentils avec nous, mais on n'a pas-- C'est différent quand tu gagnes beaucoup d'argent. On a gagné 1,7 millions de dollars avec Kickstarter. - Ce truc de réactualisation ? - Oui. On était dans la chambre d'hôtel, j'écoutais sur Skype avec l'iPad, et j'ai entendu ce qui se passait ici : Puis tout à coup : Une distorsion quand tout le monde a pété les plombs. Maintenant, on en est à presque 2,5 millions et il nous reste six jours. Tout s'est passé très vite, et je n'ai pas eu la chance... ...de réfléchir à tout ça jusqu'à hier, quand ça s'est terminé, et... ...j'ai enfin compris que ce qu'on avait fait, c'était vraiment dingue. Deux minutes ! Deux minutes ! 9000 spectateurs. Comme on a dit, je vais secouer ça... ...et t'arroser la tête avec. Pourquoi c'est... Ron-- Mon Dieu, c'est très mauvais pour tes dents ! Deux minutes ! Deux minutes. Oh, bon sang. C'était prématuré ! Prématuré ! Prématuré ! Il y a encore une partie pessimiste et sceptique de mon cerveau qui dit : "Tu ne pourrais jamais refaire ça," qu'un climat propice avait contribué à cette chose. Mais je ne sais pas, peut-être pas. Et voilà ! Youpi ! Je suis vraiment heureux depuis le lancement de Kickstarter, je suis responsable vis-à-vis de gens, comme ceux qui ont financé le jeu, mais c'est exactement envers eux que je veux être responsable. Ce sont ceux pour qui je fais les points et tous ces trucs-- et c'est comme si... C'est très libérateur de n'avoir à s'inquiéter... ...que de la qualité du jeu et rien d'autre. Je vous aime. Cette expérience a été formidable. Tant d'amour. On sait qu'il ne s'agit pas que de nous et de Double Fine, mais de vous, les fans, et de ce que vous voulez exprimer et faire avec votre argent... ...et choisissez de faire, de réaliser pour vous-mêmes. Je ne veux pas faire de long discours, je vais pleurer. Trop tard. Trop tard. Je ne veux pas dire que c'est la fin... ...de l'industrie des jeux telle qu'on la connaît. Ce n'est pas le cas. Ce n'est pas le remplacement des éditeurs et des éditions de jeux. Il y aura encore quelques jeux créés par des éditeurs après aujourd'hui. Un ou deux jeux. Mais ça signifie que si on vous a déjà dit que vous étiez un marché niche, que votre émission préférée a été annulée quand vous étiez gosse, ou que votre groupe préféré n'a plus de label car il ne vendent pas assez, et vous vous demandez pourquoi ce sont les grosses boîtes qui choisissent... ...la musique que vous écoutez, les films et émissions que vous regardez, ou les jeux auxquels vous jouez, vous savez qu'ils ne peuvent plus faire ça. Vous pouvez choisir. Alors merci beaucoup à tous. Merci à toute l'équipe ! Merci à mes parents qui ont soutenu le projet, et à tous les autres parents qui l'ont fait. Quelqu'un a des remerciements ? Merci ! Merci ! Merci. Merci à tous, et maintenant, dansons. Tout le monde ! Ron danse ! Merci à nos commissionnaires. Sans vous, cela aurait été impossible à réaliser !