Return to Video

DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure

  • 0:00 - 0:05
    Attention, certains éléments peuvent choquer la
    sensibilité des plus jeunes ou de vos collègues.
  • 0:10 - 0:13
    Ou on pourrait faire le truc noir,
    on pourrait...
  • 0:13 - 0:16
    Voici le truc noir.
    Ouais, ce truc noir.
  • 0:16 - 0:18
    Je dois m'habituer à avoir
    de l'argent autour de moi.
  • 0:18 - 0:24
    Ça fait partie de la thérapie pour que
    je n'aie plus peur de l'argent.
  • 0:24 - 0:26
    Richard Branson a fait la même chose.
  • 0:26 - 0:31
    Les gars, c'est quoi, tout ça ?
    J'en suis couvert.
  • 0:31 - 0:32
    - Merveilleux.
    - Je ne peux pas m'appliquer de billets.
  • 0:33 - 0:35
    - Mon Dieu, c'est beaucoup.
    - Je ne peux pas terminer tout seul.
  • 0:35 - 0:39
    - Aide-moi à poser les billets.
    - Je ne peux pas me monétiser seul.
  • 0:41 - 0:43
    2 PLAYER PRODUCTIONS PRESENTS
  • 1:06 - 1:10
    Voici un jeu d'aventure en pointer-et-cliquer
    plus récent.
  • 1:10 - 1:13
    Je vous montre celui d'un autre car
    je n'en ai pas créé depuis longtemps.
  • 1:13 - 1:15
    J'en faisais dans les années 90.
  • 1:15 - 1:17
    Voici Machinarium.
  • 1:17 - 1:19
    On joue avec ce petit robot,
    on clique.
  • 1:19 - 1:23
    Dans ces jeux, on déplace les personnages
    en cliquant à un endroit du sol.
  • 1:23 - 1:27
    On peut tirer ce levier et faire passer
    ce wagonnet à travers la pièce.
  • 1:27 - 1:30
    - Désolée, quoi ?
    - Je tire ce levier.
  • 1:30 - 1:33
    C'est vrai, ça ne marche pas
    avant de faire ça.
  • 1:33 - 1:38
    Dans beaucoup de jeux d'aventure, on
    se demande pourquoi ça ne marche pas.
  • 1:38 - 1:41
    "J'ai d'abord besoin de ce matériel,
    de le mettre dans cet engrenage."
  • 1:41 - 1:43
    Alors leur rythme est plus lent.
  • 1:43 - 1:50
    Certains aiment beaucoup ces jeux, mais ils
    ne sont pas aussi captivants et viscéraux...
  • 1:50 - 1:53
    ...que les jeux d'action
    qui ont un grand succès.
  • 1:53 - 1:57
    Par conséquent, il est très difficile de pouvoir
    créer l'un de ces jeux de nos jours...
  • 1:57 - 2:00
    ...ou d'obtenir l'argent nécessaire
    d'un éditeur.
  • 2:00 - 2:05
    Tout d'abord, comment avez-vous connu
    le succès ? Quel jeu...
  • 2:05 - 2:08
    ...vous a rendu célèbre
    dans l'univers des jeux ?
  • 2:08 - 2:10
    Célèbre dans l'univers des jeux.
  • 2:10 - 2:14
    Chaque jeu que nous avons créé dans
    les années 90 nous a rendus plus célèbres...
  • 2:14 - 2:18
    ...et on a toujours su placer nos noms
    sur les boîtes, pour attirer l'attention.
  • 2:18 - 2:25
    Il fallait agir comme une célébrité
    avant d'être célèbre.
  • 2:25 - 2:28
    C'est drôle, j'ai appris ça d'une interview
    avec David Lee Roth sur Van Halen.
  • 2:28 - 2:32
    "On se comportait comme des vedettes,
    alors les gens nous prenaient pour ça."
  • 2:32 - 2:39
    Mesdames et messieurs, Tim Schafer, notre
    ami et fondateur de Double Fine Productions.
  • 2:43 - 2:47
    Comme beaucoup d'entre vous, j'ai su ce que
    je voulais faire depuis tout petit.
  • 2:47 - 2:56
    Je me souviens du jour où j'ai dit à ma mère :
    "Maman, je veux gagner des prix."
  • 2:56 - 3:01
    Elle a répondu : "Mon fils, il faut courir pour
    gagner des trophées sportifs, soutenir...
  • 3:01 - 3:06
    ...la paix dans le monde pour un Prix Nobel,
    et même pour l'Oscar du Meilleur Acteur,
  • 3:06 - 3:10
    il faudrait porter un minimum d'attention
    à ton apparence physique."
  • 3:10 - 3:15
    J'ai dit : "Maman, n'y a-t-il pas un prix
    à gagner en vivant une vie sédentaire,
  • 3:15 - 3:20
    en glorifiant la violence et en se
    laissant aller au point de vue physique ?"
  • 3:20 - 3:25
    Elle a répondu : "Oui, mon fils, il y en a un."
    C'est la raison de notre présence ici ce soir.
  • 3:27 - 3:31
    Notre gros succès s'appelait Full Throttle,
    on en a vendu un million d'exemplaires.
  • 3:31 - 3:34
    Un gros succès pour ces aventures
    graphiques pour PC.
  • 3:34 - 3:39
    Puis j'ai créé le jeu Grim Fandango qui a été
    nommé Jeu de l'Année avec GameSpot,
  • 3:39 - 3:41
    et c'est ce qui a beaucoup aidé.
  • 3:41 - 3:46
    Grim Fandango se passe
    sur la terre des morts.
  • 3:46 - 3:52
    On en a vendu un demi million d'exemplaires,
    il n'a pas eu un tel succès commercial...
  • 3:52 - 3:54
    ...et c'est l'une des causes de
    la mort des jeux d'aventure.
  • 3:54 - 3:57
    L'un de mes amis qui travaillait pour
    une autre compagnie de jeux m'a dit :
  • 3:58 - 4:02
    "On a essayé de lancer un jeu d'aventure,"
    et ils ont dit : "Ecoutez, Grim Fandango...
  • 4:02 - 4:06
    ...n'a pas eu beaucoup de succès
    malgré le prix du Jeu de l'Année,
  • 4:06 - 4:11
    et si le Jeu de l'Année ne se vend pas bien,
    ce genre de jeux est sans doute mort."
  • 4:11 - 4:14
    Alors je me sens un peu responsable.
  • 4:14 - 4:18
    De créer un bon jeu
    qui ait du succès.
  • 4:19 - 4:22
    Il est très excité, cela fait un moment
    qu'il veut refaire des jeux d'aventure...
  • 4:22 - 4:27
    ...mais il ne savait pas
    comment rendre cela possible.
  • 4:27 - 4:34
    Les fans en veulent, mais les éditeurs
    disent que cela ne leur rapporte pas assez.
  • 4:34 - 4:40
    Puis un site de "crowd sourcing" comme
    Kickstarter apparaît, grâce auquel chacun peut...
  • 4:40 - 4:44
    ...contribuer à un projet : on présente son projet,
    on trouve des commanditaires et on essaie...
  • 4:44 - 4:46
    ...d'obtenir l'argent pour financer le projet.
  • 4:46 - 4:50
    C'est intéressant de créer un jeu d'aventure
    car c'est la seule façon d'y parvenir :
  • 4:50 - 4:54
    en laissant les fans investir
    dans ce qui leur tient à cœur.
  • 4:54 - 4:56
    Je l'ai bien dit ? Oui.
  • 4:56 - 5:01
    Vous avez raison, un fan qui crie : "Je ne veux
    pas acheter Trenched mais un jeu d'aventure."
  • 5:01 - 5:03
    Exactement.
  • 5:03 - 5:06
    Expliquez-nous votre campagne Kickstarter.
    Qu'avez-vous fait ?
  • 5:06 - 5:09
    Oui, qu'avons-nous fait ?
  • 5:09 - 5:12
    Désolé, je ne vous avais pas vus.
  • 5:12 - 5:15
    Vous me surprenez en plein milieu de
    l'un de mes hobbies les plus impressionnants.
  • 5:15 - 5:16
    Je suis Tim Schafer.
  • 5:16 - 5:20
    Nous avons tourné une vidéo pour expliquer
    que nous voulions faire un jeu,
  • 5:20 - 5:24
    un de ces jeux d'aventure que
    les éditeurs ne veulent plus financer.
  • 5:24 - 5:27
    L'un de mes genres de jeux préférés
    à créer sont les jeux d'aventure.
  • 5:27 - 5:32
    Mais ces jours-ci, les jeux d'aventure
    sont une forme d'art en perdition.
  • 5:32 - 5:36
    Ils existent dans nos rêves, dans
    nos souvenirs, et en Allemagne.
  • 5:36 - 5:39
    Ça inciterait peut-être le public
    à s'enthousiasmer pour une chose...
  • 5:39 - 5:41
    ...qui ne pourrait pas se concrétiser
    autrement.
  • 5:41 - 5:43
    C'est parfait, Double Fine a une équipe
    parfaite pour le faire.
  • 5:43 - 5:48
    Nous avons Ron Gilbert, qui a inventé
    le genre -- Regardez, le voici !
  • 5:48 - 5:50
    Il nous aidera peut-être.
  • 5:52 - 5:53
    Il nous aidera.
  • 5:53 - 5:59
    On a toujours parlé de faire des trucs
    d'aventure plus classiques.
  • 5:59 - 6:04
    Passer par Kickstarter semble être
    une idée intéressante.
  • 6:04 - 6:09
    Nous étions tous deux sceptiques
    sur la somme d'argent.
  • 6:09 - 6:14
    Nous avons besoin de cette somme pour créer
    le jeu et de celle-ci pour le filmer.
  • 6:14 - 6:16
    Ça semble beaucoup, mais
    ce n'est pas tant que ça...
  • 6:16 - 6:19
    ...pour le budget d'un jeu ces jours-ci ;
    il est même plutôt restreint.
  • 6:19 - 6:23
    Je ne pensais pas pouvoir obtenir la somme
    nécessaire pour le budget d'un jeu complet.
  • 6:23 - 6:25
    Bonjour, commanditaires potentiels !
  • 6:25 - 6:30
    Je fais les 3 options : merci d'avoir contribué
    plus que ce que nous demandions.
  • 6:30 - 6:33
    On a trop d'argent maintenant.
  • 6:33 - 6:38
    Bon sang, pourquoi personne ne
    nous a donné d'argent ? Je suis si triste.
  • 6:38 - 6:40
    C'est pas très convaincant.
  • 6:40 - 6:42
    - On n'en a pas besoin.
    - On ne va pas l'utiliser.
  • 6:42 - 6:47
    Ou avec modération : merci d'avoir versé
    le montant approprié...
  • 6:47 - 6:51
    Je ne sais pas quel était le maximum
    d'un projet Kickstarter auparavant...
  • 6:51 - 6:57
    ...mais c'était peut-être 40 000 $, et on
    créait des projets qui tournaient...
  • 6:57 - 7:00
    ...dans les 20 millions, comme Brütal, et
    ces petits jeux coûtaient 2 millions.
  • 7:00 - 7:03
    Impossible d'obtenir 2 millions
    avec Kickstarter, n'est-ce pas ?
  • 7:07 - 7:11
    8 PREMIÈRES HEURES
    DE LA CAMPAGNE KICKSTARTER
  • 7:20 - 7:25
    Il existe des groupes disséminés de par
    le monde qui veulent une chose spéciale,
  • 7:25 - 7:32
    mais les éditeurs ne veulent pas admettre
    à quoi ils pensent : "Ils sont combien ?
  • 7:32 - 7:36
    Si on créé un jeu qui coûte X millions,
    peut-on récupérer 30 fois la mise ?"
  • 7:36 - 7:38
    Non, car il n'y a pas assez de monde.
  • 7:38 - 7:43
    J'espère que ça marchera, car si assez
    de monde se rassemble pour créer un jeu,
  • 7:43 - 7:46
    un jeu que nous n'avons pas pu créer...
  • 7:46 - 7:51
    ...pour des raisons financières
    depuis de nombreuses années.
  • 7:51 - 7:54
    A cause du marché actuel --
    j'avais dit ça comment ?
  • 7:54 - 7:56
    Les conditions du marché ?
  • 7:56 - 8:01
    Les réalités actuelles du marché,
    où les jeux d'aventure ont disparu.
  • 8:01 - 8:04
    Ou bien nous prouverons que
    ces éditeurs ont raison.
  • 8:04 - 8:06
    Ou nous prouverons
    qu'ils ont raison.
  • 8:14 - 8:18
    Tim Schafer fonde Double Fine Productions en
    2000 et connaît un grand succès critique...
  • 8:18 - 8:20
    ...mais un modeste succès commercial.
  • 8:20 - 8:24
    Ses conflits avec des éditeurs concernant
    des jeux comme Psychonauts et Brütal Legend...
  • 8:24 - 8:26
    ...sont bien connus au sein
    de l'industrie des jeux vidéo.
  • 8:28 - 8:30
    Salut.
  • 8:30 - 8:34
    Rien de ce que j'avais fait ne m'avait préparé
    à travailler avec des éditeurs.
  • 8:34 - 8:40
    Un éditeur qui travaille avec vous prend
    des décisions concernant le design...
  • 8:40 - 8:42
    ...et il vous faut faire des compromis.
  • 8:43 - 8:49
    Des éditeurs viennent s'incruster et
    vous font faire des choses.
  • 8:49 - 8:52
    C'est là que les choses
    peuvent tourner au vinaigre.
  • 8:52 - 8:55
    Je ne sais pas si vous comprenez,
    mais dans ma tête,
  • 8:55 - 8:57
    le processus de création d'un jeu,
  • 8:57 - 9:02
    c'est comme regarder un champ de points
    multicolores qui tombent doucement.
  • 9:02 - 9:06
    Quand ils atterrissent, ils forment
    un tableau sur le sol...
  • 9:06 - 9:08
    ...mais il faut les déplacer,
    les repositionner.
  • 9:08 - 9:12
    Vous voyez où il faut plus de couleur
    et vous les déplacez...
  • 9:12 - 9:16
    ...et doucement, ils prennent leur place
    et vous avez fini.
  • 9:16 - 9:18
    On me demande : "Tim, que fais-tu
    avec ce point vert ?"
  • 9:18 - 9:21
    Et je réponds :
    "Je ne peux pas te le dire."
  • 9:21 - 9:24
    On me dit : "Et si on clouait ce point vert
    à cet endroit, dire que c'est sa place ?"
  • 9:24 - 9:25
    Et je réponds non.
  • 9:25 - 9:28
    "Où seront tous les points rouges ?
    On peut les clouer au sol ?"
  • 9:28 - 9:29
    Et je dis non !
  • 9:29 - 9:34
    "Commençons de ce côté et clouons
    tous ces points de cette façon."
  • 9:34 - 9:35
    Non !
  • 9:35 - 9:39
    Dans son ensemble, l'industrie du jeu
    est à une étape étrange...
  • 9:39 - 9:44
    ...comme le cinéma l'était
    il y a très longtemps...
  • 9:44 - 9:49
    ...où les éditeurs décident de tout --
    c'était ainsi pendant longtemps...
  • 9:49 - 9:55
    ...et c'est depuis peu que les créateurs
    de jeux sont recherchés.
  • 9:55 - 10:00
    Les gens qui font ces jeux et qui essaient
    de les soutenir et de les encourager.
  • 10:00 - 10:04
    Car les jeux de Tim Schafer
    sont toujours de qualité.
  • 10:04 - 10:08
    Des jeux qui ont
    de nombreux adeptes.
  • 10:08 - 10:12
    Certains le paieraient sans doute
    juste pour cracher sur leur écran.
  • 10:12 - 10:16
    Et nous apprécions cela, nous le démontrons
    en faisant ce que nous avons fait :
  • 10:16 - 10:21
    en leur donnant le capital
    pour ce jeu en huit heures.
  • 10:21 - 10:25
    Je ne me souviens pas du mois dernier,
    il est si vite passé.
  • 10:25 - 10:31
    Oui, nous étions à Las Vegas pour D.I.C.E.
    le jour du lancement.
  • 10:31 - 10:34
    On avait eu un mois difficile
    après un jeu annulé.
  • 10:34 - 10:36
    L'équipe entière essayait...
  • 10:36 - 10:39
    ...de trouver une solution pour
    garder tous ses membres...
  • 10:39 - 10:42
    ...au lieu de devoir licencier 12 personnes
    pour que la compagnie survive.
  • 10:42 - 10:45
    On n'avait jamais licencié
    pour problème d'argent,
  • 10:45 - 10:49
    et non seulement nous avions
    ces problèmes financiers,
  • 10:49 - 10:52
    mais nous nous sentions vaincus
    après l'annulation du jeu.
  • 10:52 - 10:56
    On sent qu'on a perdu.
  • 10:56 - 10:59
    Je suis sur le point de lancer
    notre premier projet Kickstarter.
  • 10:59 - 11:02
    Ça s'est concrétisé
    quand on était là-bas,
  • 11:02 - 11:03
    on avait un peu de temps
    avant une réunion...
  • 11:03 - 11:05
    ...et on s'est dit :
    "Lançons cela aujourd'hui."
  • 11:05 - 11:10
    En lançant ce projet Kickstarter,
    il m'a fallu décider...
  • 11:10 - 11:12
    ...si nous pourrions créer quelque chose
    avec 200 000 dollars,
  • 11:12 - 11:16
    et j'ai dû accepter de ne recevoir
    peut-être que 200 000 $.
  • 11:17 - 11:20
    Ça m'a rendu nerveux et j'ai
    poussé jusqu'à 300 000.
  • 11:20 - 11:24
    Et j'ai dit oui, on peut faire quelque chose
    pour 300 000 dollars.
  • 11:24 - 11:26
    C'est possible, comme récemment
    pour les jeux sur iPhone,
  • 11:26 - 11:29
    trois personnes travaillent dessus
    pendant six mois.
  • 11:29 - 11:30
    3 personnes, 6 mois, c'est faisable.
  • 11:30 - 11:34
    Ça ressemblerait à un jeu flash
    ou à un jeu iPhone,
  • 11:34 - 11:37
    mais techniquement,
    ce serait un jeu...
  • 11:37 - 11:39
    ...du point de vue scientifique.
  • 11:39 - 11:43
    Ah, nerveux !
  • 11:43 - 11:47
    Lancement.
  • 11:47 - 11:49
    Il faut que je relise.
  • 11:49 - 11:52
    Oh, bon sang, quelle déception.
  • 11:52 - 11:53
    Ok.
  • 11:53 - 11:55
    Juste les clauses.
  • 11:55 - 11:58
    Je ne lis jamais ces trucs.
  • 11:58 - 11:59
    - Je le fais ?
    - Oui, vas-y.
  • 12:00 - 12:02
    Ça ne risque rien, n'est-ce pas ?
  • 12:02 - 12:07
    Si, mais on va faire en sorte
    que ça n'arrive pas.
  • 12:07 - 12:11
    Je me souviens, dès qu'on a actualisé
    la page, il y avait 30 dollars.
  • 12:11 - 12:13
    "Bon sang, déjà 30 dollars ?"
  • 12:13 - 12:18
    Tu crois que je vais regarder --
    Non, l'argent ne m'intéresse pas.
  • 12:18 - 12:21
    Attends une seconde, je regarde.
  • 12:21 - 12:23
    Où on en est ?
  • 12:23 - 12:25
    Ok, on a démarré ça
    il y a deux heures ?
  • 12:25 - 12:29
    On a lancé notre projet Kickstarter
    il y a deux heures.
  • 12:29 - 12:33
    106 000 dollars et 56--
  • 12:33 - 12:35
    106.
  • 12:35 - 12:36
    Je ne peux pas compter,
    c'est très élevé.
  • 12:36 - 12:38
    La somme est si élevée, c'est dingue.
  • 12:38 - 12:40
    C'est trop d'argent.
  • 12:40 - 12:44
    Quand on a atteint un million,
    c'était vraiment...
  • 12:44 - 12:47
    ...c'était le lendemain
    du lancement.
  • 12:47 - 12:48
    On en est où ?
  • 12:48 - 12:50
    Je vous aime,
    et pas à cause de votre argent.
  • 12:50 - 12:53
    99973--
  • 12:53 - 12:54
    3 !
  • 12:54 - 12:57
    Il font le compte à rebours
    jusqu'à la réactualisation.
  • 12:57 - 12:58
    F5 !
  • 12:58 - 13:00
    2 !
  • 13:04 - 13:06
    - C'est excitant, non ?
    - Oh, mon Dieu, oui !
  • 13:06 - 13:08
    C'est combien ?
  • 13:08 - 13:09
    Actualise !
  • 13:09 - 13:11
    Actualise !
  • 13:11 - 13:12
    Actualise !
  • 13:12 - 13:14
    L'Internet ne marche plus.
  • 13:14 - 13:16
    Non !
  • 13:16 - 13:18
    L'Internet est en panne.
  • 13:18 - 13:22
    - Quoi ?
    - Non !
  • 13:22 - 13:23
    Où est mon téléphone ?
  • 13:23 - 13:25
    L'Internet est en panne.
  • 13:31 - 13:34
    - Ils sont tous morts.
    - Ils meurent !
  • 13:36 - 13:37
    Ça va ?
  • 13:37 - 13:40
    Que s'est-il passé ?
  • 13:40 - 13:41
    Ils se font écraser, c'est horrible.
  • 13:41 - 13:43
    Oh, non !
  • 13:43 - 13:47
    Non !
  • 13:47 - 13:51
    Que s'est-il passé ?
  • 13:51 - 13:53
    - C'est un million de dollars.
    - Vraiment ?
  • 13:53 - 13:55
    C'est le bruit que fait
    un million de dollars.
  • 13:55 - 13:57
    Comment ça, il est en panne ?
  • 13:57 - 13:58
    Il est en panne.
  • 13:58 - 14:00
    Kickstarter est en panne.
  • 14:00 - 14:02
    Kickstarter est en panne.
  • 14:02 - 14:05
    Kickstarter est en panne, ouais !
  • 14:05 - 14:06
    Non !
  • 14:11 - 14:13
    Ouais !
  • 14:14 - 14:15
    Attends.
  • 14:15 - 14:22
    C'était vraiment le moment important où
    on s'est rendu compte que c'était énorme.
  • 14:22 - 14:23
    Un million en 24 heures !
  • 14:23 - 14:28
    Tim Schafer, vous avez gagné 1 million
    en 24 heures, que faites-vous ?
  • 14:28 - 14:30
    Je vais créer un jeu.
  • 14:30 - 14:34
    Récemment, Tim Schafer de Double Fine
    a utilisé le site Kickstarter...
  • 14:35 - 14:36
    ...pour financer son prochain jeu.
  • 14:36 - 14:38
    C'est comme une célébration,
    vous savez ?
  • 14:38 - 14:39
    Comme un grand événement.
  • 14:39 - 14:41
    Ils arrivent à gagner
    1000 dollars par minute.
  • 14:42 - 14:42
    C'est incroyable.
  • 14:43 - 14:46
    Tout le monde se pose la question :
    vous avez un million.
  • 14:46 - 14:48
    Allez-vous les chercher immédiatement
    pour les mettre dans une chambre forte
  • 14:48 - 14:51
    et plonger dedans
    comme le fait Scrooge McDuck ?
  • 14:51 - 14:55
    Pendant la campagne Kickstarter,
    je ne sais pas ce qui s'est passé,
  • 14:55 - 14:58
    mais tout le monde a pris
    ce grand panier rempli d'argent...
  • 14:58 - 15:01
    ...et l'a secoué au-dessus de nos têtes.
  • 15:01 - 15:03
    C'était comme à la fin de
    "It's a Wonderful Life".
  • 15:10 - 15:12
    Ok.
  • 15:24 - 15:26
    C'est génial.
  • 15:28 - 15:29
    Excellent !
  • 15:29 - 15:33
    Excellent, oui.
  • 15:33 - 15:35
    C'était formidable.
  • 15:35 - 15:36
    Incroyable.
  • 15:36 - 15:41
    Je vous avais dit que les jeux
    d'aventure n'étaient pas morts !
  • 15:41 - 15:43
    J'ai remarqué que ça a remonté
    le moral de tous,
  • 15:43 - 15:48
    de toute l'équipe, ce témoignage
    de bonne volonté et d'amour...
  • 15:48 - 15:50
    ...dirigé vers la compagnie,
    et tout le monde était ravi,
  • 15:50 - 15:53
    car on savait que ces gens existaient,
  • 15:53 - 15:56
    mais parfois, ils ne se présentent pas
    quand on fait un jeu.
  • 15:56 - 15:58
    On crée un jeu, il sort,
    on pense...
  • 15:58 - 15:59
    ...qu'il va bien se vendre, mais non.
  • 15:59 - 16:04
    Tu te demandes où sont tous ces gens,
    cette bonne volonté que l'on sent.
  • 16:04 - 16:05
    Si on arrive à 2 millions--
  • 16:05 - 16:08
    - L'un de nous devra se raser.
    - Jeff se rasera.
  • 16:08 - 16:12
    Lee devra raser mon scrotum
    si on arrive à 2 millions.
  • 16:14 - 16:17
    Seulement si Jeff accepte
    que ce soit filmé.
  • 16:17 - 16:19
    - Félicitations.
    - Tu as osé.
  • 16:19 - 16:22
    Ça faisait longtemps qu'on ne s'était
    pas sentis gagnants.
  • 16:22 - 16:27
    Nous étions à D.I.C.E.,
    et je me sentais vainqueur,
  • 16:27 - 16:30
    pas que je me sente
    comme un perdant d'habitude,
  • 16:30 - 16:32
    mais d'habitude, je me sens...
  • 16:32 - 16:36
    ...comme une alternative à l'argent.
  • 16:37 - 16:39
    TIM DE RETOUR AU BUREAU,
    PREMIER JOUR
  • 16:39 - 16:41
    Je les entends.
  • 16:41 - 16:44
    Toujours là.
  • 16:44 - 16:47
    Je suis fier de tous nos jeux,
    je ne les échangerais pas...
  • 16:47 - 16:50
    ...contre ceux d'autres compagnies,
    mais dans ces conventions,
  • 16:50 - 16:53
    tu parles aux gens qui ont fait Uncharted
    et ils sont sympas,
  • 16:53 - 16:56
    tu leur dis : "Félicitations, ce jeu
    vous a bien réussi."
  • 16:57 - 17:02
    Ce n'est pas souvent qu'on se
    sent comme un membre de la famille...
  • 17:02 - 17:05
    ...qui vit encore chez ses parents,
  • 17:05 - 17:08
    et ils sont tous gentils avec nous,
    mais on n'a pas--
  • 17:08 - 17:10
    C'est différent quand
    tu gagnes beaucoup d'argent.
  • 17:10 - 17:13
    On a gagné 1,7 millions de dollars
    avec Kickstarter.
  • 17:16 - 17:18
    - Ce truc de réactualisation ?
    - Oui.
  • 17:18 - 17:22
    On était dans la chambre d'hôtel,
    j'écoutais sur Skype avec l'iPad,
  • 17:22 - 17:24
    et j'ai entendu
    ce qui se passait ici :
  • 17:24 - 17:28
    Puis tout à coup :
  • 17:28 - 17:30
    Une distorsion quand tout le monde
    a pété les plombs.
  • 17:30 - 17:35
    Maintenant, on en est à presque 2,5 millions
    et il nous reste six jours.
  • 17:35 - 17:38
    Tout s'est passé très vite,
    et je n'ai pas eu la chance...
  • 17:38 - 17:44
    ...de réfléchir à tout ça jusqu'à hier,
    quand ça s'est terminé, et...
  • 17:44 - 17:49
    ...j'ai enfin compris que ce qu'on avait
    fait, c'était vraiment dingue.
  • 17:51 - 17:52
    Deux minutes !
  • 17:52 - 17:54
    Deux minutes !
  • 17:56 - 17:58
    9000 spectateurs.
  • 17:58 - 18:01
    Comme on a dit,
    je vais secouer ça...
  • 18:01 - 18:06
    ...et t'arroser la tête avec.
  • 18:06 - 18:07
    Pourquoi c'est...
  • 18:07 - 18:10
    Ron-- Mon Dieu,
    c'est très mauvais pour tes dents !
  • 18:10 - 18:11
    Deux minutes !
  • 18:11 - 18:14
    Deux minutes.
  • 18:14 - 18:16
    Oh, bon sang.
  • 18:16 - 18:17
    C'était prématuré !
  • 18:17 - 18:19
    Prématuré !
  • 18:19 - 18:20
    Prématuré !
  • 18:20 - 18:25
    Il y a encore une partie pessimiste
    et sceptique de mon cerveau qui dit :
  • 18:25 - 18:26
    "Tu ne pourrais jamais refaire ça,"
  • 18:26 - 18:31
    qu'un climat propice avait
    contribué à cette chose.
  • 18:31 - 18:34
    Mais je ne sais pas, peut-être pas.
  • 18:46 - 18:47
    Et voilà !
  • 18:47 - 18:49
    Youpi !
  • 18:57 - 19:00
    Je suis vraiment heureux
    depuis le lancement de Kickstarter,
  • 19:00 - 19:02
    je suis responsable
    vis-à-vis de gens,
  • 19:02 - 19:04
    comme ceux qui ont
    financé le jeu,
  • 19:04 - 19:07
    mais c'est exactement envers eux
    que je veux être responsable.
  • 19:07 - 19:10
    Ce sont ceux pour qui je fais
    les points et tous ces trucs--
  • 19:10 - 19:14
    et c'est comme si...
  • 19:14 - 19:18
    C'est très libérateur de n'avoir
    à s'inquiéter...
  • 19:18 - 19:20
    ...que de la qualité du jeu
    et rien d'autre.
  • 19:29 - 19:30
    Je vous aime.
  • 19:30 - 19:31
    Cette expérience
    a été formidable.
  • 19:31 - 19:33
    Tant d'amour.
  • 19:33 - 19:36
    On sait qu'il ne s'agit pas
    que de nous et de Double Fine,
  • 19:36 - 19:40
    mais de vous, les fans, et de ce que vous
    voulez exprimer et faire avec votre argent...
  • 19:40 - 19:43
    ...et choisissez de faire, de réaliser
    pour vous-mêmes.
  • 19:43 - 19:47
    Je ne veux pas faire de long discours,
    je vais pleurer.
  • 19:47 - 19:48
    Trop tard.
  • 19:48 - 19:49
    Trop tard.
  • 19:50 - 19:53
    Je ne veux pas dire
    que c'est la fin...
  • 19:53 - 19:55
    ...de l'industrie des jeux
    telle qu'on la connaît.
  • 19:55 - 19:58
    Ce n'est pas le cas.
  • 19:58 - 20:03
    Ce n'est pas le remplacement des éditeurs
    et des éditions de jeux.
  • 20:03 - 20:07
    Il y aura encore quelques jeux créés
    par des éditeurs après aujourd'hui.
  • 20:07 - 20:08
    Un ou deux jeux.
  • 20:08 - 20:12
    Mais ça signifie que si on vous a déjà dit
    que vous étiez un marché niche,
  • 20:12 - 20:16
    que votre émission préférée a été annulée
    quand vous étiez gosse,
  • 20:16 - 20:19
    ou que votre groupe préféré n'a plus de label
    car il ne vendent pas assez,
  • 20:19 - 20:22
    et vous vous demandez pourquoi
    ce sont les grosses boîtes qui choisissent...
  • 20:22 - 20:25
    ...la musique que vous écoutez, les films
    et émissions que vous regardez,
  • 20:25 - 20:29
    ou les jeux auxquels vous jouez, vous
    savez qu'ils ne peuvent plus faire ça.
  • 20:29 - 20:30
    Vous pouvez choisir.
  • 20:30 - 20:32
    Alors merci beaucoup à tous.
  • 20:36 - 20:39
    Merci à toute l'équipe !
  • 20:42 - 20:46
    Merci à mes parents qui ont soutenu le projet,
    et à tous les autres parents qui l'ont fait.
  • 20:46 - 20:48
    Quelqu'un a des remerciements ?
  • 20:48 - 20:49
    Merci !
  • 20:50 - 20:51
    Merci !
  • 20:51 - 20:52
    Merci.
  • 20:52 - 20:56
    Merci à tous,
    et maintenant, dansons.
  • 20:56 - 20:57
    Tout le monde !
  • 21:01 - 21:02
    Ron danse !
  • 21:28 - 21:31
    Merci à nos commissionnaires.
  • 21:31 - 21:34
    Sans vous, cela aurait été
    impossible à réaliser !
Title:
DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
Description:

www.doublefine.com/dfa

Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!

Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!

This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!

DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.

more » « less
Video Language:
English
Duration:
23:28
2playerproductions edited French subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
2playerproductions added a translation

French subtitles

Revisions