Attention, certains éléments peuvent choquer la
sensibilité des plus jeunes ou de vos collègues.
Ou on pourrait faire le truc noir,
on pourrait...
Voici le truc noir.
Ouais, ce truc noir.
Je dois m'habituer à avoir
de l'argent autour de moi.
Ça fait partie de la thérapie pour que
je n'aie plus peur de l'argent.
Richard Branson a fait la même chose.
Les gars, c'est quoi, tout ça ?
J'en suis couvert.
- Merveilleux.
- Je ne peux pas m'appliquer de billets.
- Mon Dieu, c'est beaucoup.
- Je ne peux pas terminer tout seul.
- Aide-moi à poser les billets.
- Je ne peux pas me monétiser seul.
2 PLAYER PRODUCTIONS PRESENTS
Voici un jeu d'aventure en pointer-et-cliquer
plus récent.
Je vous montre celui d'un autre car
je n'en ai pas créé depuis longtemps.
J'en faisais dans les années 90.
Voici Machinarium.
On joue avec ce petit robot,
on clique.
Dans ces jeux, on déplace les personnages
en cliquant à un endroit du sol.
On peut tirer ce levier et faire passer
ce wagonnet à travers la pièce.
- Désolée, quoi ?
- Je tire ce levier.
C'est vrai, ça ne marche pas
avant de faire ça.
Dans beaucoup de jeux d'aventure, on
se demande pourquoi ça ne marche pas.
"J'ai d'abord besoin de ce matériel,
de le mettre dans cet engrenage."
Alors leur rythme est plus lent.
Certains aiment beaucoup ces jeux, mais ils
ne sont pas aussi captivants et viscéraux...
...que les jeux d'action
qui ont un grand succès.
Par conséquent, il est très difficile de pouvoir
créer l'un de ces jeux de nos jours...
...ou d'obtenir l'argent nécessaire
d'un éditeur.
Tout d'abord, comment avez-vous connu
le succès ? Quel jeu...
...vous a rendu célèbre
dans l'univers des jeux ?
Célèbre dans l'univers des jeux.
Chaque jeu que nous avons créé dans
les années 90 nous a rendus plus célèbres...
...et on a toujours su placer nos noms
sur les boîtes, pour attirer l'attention.
Il fallait agir comme une célébrité
avant d'être célèbre.
C'est drôle, j'ai appris ça d'une interview
avec David Lee Roth sur Van Halen.
"On se comportait comme des vedettes,
alors les gens nous prenaient pour ça."
Mesdames et messieurs, Tim Schafer, notre
ami et fondateur de Double Fine Productions.
Comme beaucoup d'entre vous, j'ai su ce que
je voulais faire depuis tout petit.
Je me souviens du jour où j'ai dit à ma mère :
"Maman, je veux gagner des prix."
Elle a répondu : "Mon fils, il faut courir pour
gagner des trophées sportifs, soutenir...
...la paix dans le monde pour un Prix Nobel,
et même pour l'Oscar du Meilleur Acteur,
il faudrait porter un minimum d'attention
à ton apparence physique."
J'ai dit : "Maman, n'y a-t-il pas un prix
à gagner en vivant une vie sédentaire,
en glorifiant la violence et en se
laissant aller au point de vue physique ?"
Elle a répondu : "Oui, mon fils, il y en a un."
C'est la raison de notre présence ici ce soir.
Notre gros succès s'appelait Full Throttle,
on en a vendu un million d'exemplaires.
Un gros succès pour ces aventures
graphiques pour PC.
Puis j'ai créé le jeu Grim Fandango qui a été
nommé Jeu de l'Année avec GameSpot,
et c'est ce qui a beaucoup aidé.
Grim Fandango se passe
sur la terre des morts.
On en a vendu un demi million d'exemplaires,
il n'a pas eu un tel succès commercial...
...et c'est l'une des causes de
la mort des jeux d'aventure.
L'un de mes amis qui travaillait pour
une autre compagnie de jeux m'a dit :
"On a essayé de lancer un jeu d'aventure,"
et ils ont dit : "Ecoutez, Grim Fandango...
...n'a pas eu beaucoup de succès
malgré le prix du Jeu de l'Année,
et si le Jeu de l'Année ne se vend pas bien,
ce genre de jeux est sans doute mort."
Alors je me sens un peu responsable.
De créer un bon jeu
qui ait du succès.
Il est très excité, cela fait un moment
qu'il veut refaire des jeux d'aventure...
...mais il ne savait pas
comment rendre cela possible.
Les fans en veulent, mais les éditeurs
disent que cela ne leur rapporte pas assez.
Puis un site de "crowd sourcing" comme
Kickstarter apparaît, grâce auquel chacun peut...
...contribuer à un projet : on présente son projet,
on trouve des commanditaires et on essaie...
...d'obtenir l'argent pour financer le projet.
C'est intéressant de créer un jeu d'aventure
car c'est la seule façon d'y parvenir :
en laissant les fans investir
dans ce qui leur tient à cœur.
Je l'ai bien dit ? Oui.
Vous avez raison, un fan qui crie : "Je ne veux
pas acheter Trenched mais un jeu d'aventure."
Exactement.
Expliquez-nous votre campagne Kickstarter.
Qu'avez-vous fait ?
Oui, qu'avons-nous fait ?
Désolé, je ne vous avais pas vus.
Vous me surprenez en plein milieu de
l'un de mes hobbies les plus impressionnants.
Je suis Tim Schafer.
Nous avons tourné une vidéo pour expliquer
que nous voulions faire un jeu,
un de ces jeux d'aventure que
les éditeurs ne veulent plus financer.
L'un de mes genres de jeux préférés
à créer sont les jeux d'aventure.
Mais ces jours-ci, les jeux d'aventure
sont une forme d'art en perdition.
Ils existent dans nos rêves, dans
nos souvenirs, et en Allemagne.
Ça inciterait peut-être le public
à s'enthousiasmer pour une chose...
...qui ne pourrait pas se concrétiser
autrement.
C'est parfait, Double Fine a une équipe
parfaite pour le faire.
Nous avons Ron Gilbert, qui a inventé
le genre -- Regardez, le voici !
Il nous aidera peut-être.
Il nous aidera.
On a toujours parlé de faire des trucs
d'aventure plus classiques.
Passer par Kickstarter semble être
une idée intéressante.
Nous étions tous deux sceptiques
sur la somme d'argent.
Nous avons besoin de cette somme pour créer
le jeu et de celle-ci pour le filmer.
Ça semble beaucoup, mais
ce n'est pas tant que ça...
...pour le budget d'un jeu ces jours-ci ;
il est même plutôt restreint.
Je ne pensais pas pouvoir obtenir la somme
nécessaire pour le budget d'un jeu complet.
Bonjour, commanditaires potentiels !
Je fais les 3 options : merci d'avoir contribué
plus que ce que nous demandions.
On a trop d'argent maintenant.
Bon sang, pourquoi personne ne
nous a donné d'argent ? Je suis si triste.
C'est pas très convaincant.
- On n'en a pas besoin.
- On ne va pas l'utiliser.
Ou avec modération : merci d'avoir versé
le montant approprié...
Je ne sais pas quel était le maximum
d'un projet Kickstarter auparavant...
...mais c'était peut-être 40 000 $, et on
créait des projets qui tournaient...
...dans les 20 millions, comme Brütal, et
ces petits jeux coûtaient 2 millions.
Impossible d'obtenir 2 millions
avec Kickstarter, n'est-ce pas ?
8 PREMIÈRES HEURES
DE LA CAMPAGNE KICKSTARTER
Il existe des groupes disséminés de par
le monde qui veulent une chose spéciale,
mais les éditeurs ne veulent pas admettre
à quoi ils pensent : "Ils sont combien ?
Si on créé un jeu qui coûte X millions,
peut-on récupérer 30 fois la mise ?"
Non, car il n'y a pas assez de monde.
J'espère que ça marchera, car si assez
de monde se rassemble pour créer un jeu,
un jeu que nous n'avons pas pu créer...
...pour des raisons financières
depuis de nombreuses années.
A cause du marché actuel --
j'avais dit ça comment ?
Les conditions du marché ?
Les réalités actuelles du marché,
où les jeux d'aventure ont disparu.
Ou bien nous prouverons que
ces éditeurs ont raison.
Ou nous prouverons
qu'ils ont raison.
Tim Schafer fonde Double Fine Productions en
2000 et connaît un grand succès critique...
...mais un modeste succès commercial.
Ses conflits avec des éditeurs concernant
des jeux comme Psychonauts et Brütal Legend...
...sont bien connus au sein
de l'industrie des jeux vidéo.
Salut.
Rien de ce que j'avais fait ne m'avait préparé
à travailler avec des éditeurs.
Un éditeur qui travaille avec vous prend
des décisions concernant le design...
...et il vous faut faire des compromis.
Des éditeurs viennent s'incruster et
vous font faire des choses.
C'est là que les choses
peuvent tourner au vinaigre.
Je ne sais pas si vous comprenez,
mais dans ma tête,
le processus de création d'un jeu,
c'est comme regarder un champ de points
multicolores qui tombent doucement.
Quand ils atterrissent, ils forment
un tableau sur le sol...
...mais il faut les déplacer,
les repositionner.
Vous voyez où il faut plus de couleur
et vous les déplacez...
...et doucement, ils prennent leur place
et vous avez fini.
On me demande : "Tim, que fais-tu
avec ce point vert ?"
Et je réponds :
"Je ne peux pas te le dire."
On me dit : "Et si on clouait ce point vert
à cet endroit, dire que c'est sa place ?"
Et je réponds non.
"Où seront tous les points rouges ?
On peut les clouer au sol ?"
Et je dis non !
"Commençons de ce côté et clouons
tous ces points de cette façon."
Non !
Dans son ensemble, l'industrie du jeu
est à une étape étrange...
...comme le cinéma l'était
il y a très longtemps...
...où les éditeurs décident de tout --
c'était ainsi pendant longtemps...
...et c'est depuis peu que les créateurs
de jeux sont recherchés.
Les gens qui font ces jeux et qui essaient
de les soutenir et de les encourager.
Car les jeux de Tim Schafer
sont toujours de qualité.
Des jeux qui ont
de nombreux adeptes.
Certains le paieraient sans doute
juste pour cracher sur leur écran.
Et nous apprécions cela, nous le démontrons
en faisant ce que nous avons fait :
en leur donnant le capital
pour ce jeu en huit heures.
Je ne me souviens pas du mois dernier,
il est si vite passé.
Oui, nous étions à Las Vegas pour D.I.C.E.
le jour du lancement.
On avait eu un mois difficile
après un jeu annulé.
L'équipe entière essayait...
...de trouver une solution pour
garder tous ses membres...
...au lieu de devoir licencier 12 personnes
pour que la compagnie survive.
On n'avait jamais licencié
pour problème d'argent,
et non seulement nous avions
ces problèmes financiers,
mais nous nous sentions vaincus
après l'annulation du jeu.
On sent qu'on a perdu.
Je suis sur le point de lancer
notre premier projet Kickstarter.
Ça s'est concrétisé
quand on était là-bas,
on avait un peu de temps
avant une réunion...
...et on s'est dit :
"Lançons cela aujourd'hui."
En lançant ce projet Kickstarter,
il m'a fallu décider...
...si nous pourrions créer quelque chose
avec 200 000 dollars,
et j'ai dû accepter de ne recevoir
peut-être que 200 000 $.
Ça m'a rendu nerveux et j'ai
poussé jusqu'à 300 000.
Et j'ai dit oui, on peut faire quelque chose
pour 300 000 dollars.
C'est possible, comme récemment
pour les jeux sur iPhone,
trois personnes travaillent dessus
pendant six mois.
3 personnes, 6 mois, c'est faisable.
Ça ressemblerait à un jeu flash
ou à un jeu iPhone,
mais techniquement,
ce serait un jeu...
...du point de vue scientifique.
Ah, nerveux !
Lancement.
Il faut que je relise.
Oh, bon sang, quelle déception.
Ok.
Juste les clauses.
Je ne lis jamais ces trucs.
- Je le fais ?
- Oui, vas-y.
Ça ne risque rien, n'est-ce pas ?
Si, mais on va faire en sorte
que ça n'arrive pas.
Je me souviens, dès qu'on a actualisé
la page, il y avait 30 dollars.
"Bon sang, déjà 30 dollars ?"
Tu crois que je vais regarder --
Non, l'argent ne m'intéresse pas.
Attends une seconde, je regarde.
Où on en est ?
Ok, on a démarré ça
il y a deux heures ?
On a lancé notre projet Kickstarter
il y a deux heures.
106 000 dollars et 56--
106.
Je ne peux pas compter,
c'est très élevé.
La somme est si élevée, c'est dingue.
C'est trop d'argent.
Quand on a atteint un million,
c'était vraiment...
...c'était le lendemain
du lancement.
On en est où ?
Je vous aime,
et pas à cause de votre argent.
99973--
3 !
Il font le compte à rebours
jusqu'à la réactualisation.
F5 !
2 !
- C'est excitant, non ?
- Oh, mon Dieu, oui !
C'est combien ?
Actualise !
Actualise !
Actualise !
L'Internet ne marche plus.
Non !
L'Internet est en panne.
- Quoi ?
- Non !
Où est mon téléphone ?
L'Internet est en panne.
- Ils sont tous morts.
- Ils meurent !
Ça va ?
Que s'est-il passé ?
Ils se font écraser, c'est horrible.
Oh, non !
Non !
Que s'est-il passé ?
- C'est un million de dollars.
- Vraiment ?
C'est le bruit que fait
un million de dollars.
Comment ça, il est en panne ?
Il est en panne.
Kickstarter est en panne.
Kickstarter est en panne.
Kickstarter est en panne, ouais !
Non !
Ouais !
Attends.
C'était vraiment le moment important où
on s'est rendu compte que c'était énorme.
Un million en 24 heures !
Tim Schafer, vous avez gagné 1 million
en 24 heures, que faites-vous ?
Je vais créer un jeu.
Récemment, Tim Schafer de Double Fine
a utilisé le site Kickstarter...
...pour financer son prochain jeu.
C'est comme une célébration,
vous savez ?
Comme un grand événement.
Ils arrivent à gagner
1000 dollars par minute.
C'est incroyable.
Tout le monde se pose la question :
vous avez un million.
Allez-vous les chercher immédiatement
pour les mettre dans une chambre forte
et plonger dedans
comme le fait Scrooge McDuck ?
Pendant la campagne Kickstarter,
je ne sais pas ce qui s'est passé,
mais tout le monde a pris
ce grand panier rempli d'argent...
...et l'a secoué au-dessus de nos têtes.
C'était comme à la fin de
"It's a Wonderful Life".
Ok.
C'est génial.
Excellent !
Excellent, oui.
C'était formidable.
Incroyable.
Je vous avais dit que les jeux
d'aventure n'étaient pas morts !
J'ai remarqué que ça a remonté
le moral de tous,
de toute l'équipe, ce témoignage
de bonne volonté et d'amour...
...dirigé vers la compagnie,
et tout le monde était ravi,
car on savait que ces gens existaient,
mais parfois, ils ne se présentent pas
quand on fait un jeu.
On crée un jeu, il sort,
on pense...
...qu'il va bien se vendre, mais non.
Tu te demandes où sont tous ces gens,
cette bonne volonté que l'on sent.
Si on arrive à 2 millions--
- L'un de nous devra se raser.
- Jeff se rasera.
Lee devra raser mon scrotum
si on arrive à 2 millions.
Seulement si Jeff accepte
que ce soit filmé.
- Félicitations.
- Tu as osé.
Ça faisait longtemps qu'on ne s'était
pas sentis gagnants.
Nous étions à D.I.C.E.,
et je me sentais vainqueur,
pas que je me sente
comme un perdant d'habitude,
mais d'habitude, je me sens...
...comme une alternative à l'argent.
TIM DE RETOUR AU BUREAU,
PREMIER JOUR
Je les entends.
Toujours là.
Je suis fier de tous nos jeux,
je ne les échangerais pas...
...contre ceux d'autres compagnies,
mais dans ces conventions,
tu parles aux gens qui ont fait Uncharted
et ils sont sympas,
tu leur dis : "Félicitations, ce jeu
vous a bien réussi."
Ce n'est pas souvent qu'on se
sent comme un membre de la famille...
...qui vit encore chez ses parents,
et ils sont tous gentils avec nous,
mais on n'a pas--
C'est différent quand
tu gagnes beaucoup d'argent.
On a gagné 1,7 millions de dollars
avec Kickstarter.
- Ce truc de réactualisation ?
- Oui.
On était dans la chambre d'hôtel,
j'écoutais sur Skype avec l'iPad,
et j'ai entendu
ce qui se passait ici :
Puis tout à coup :
Une distorsion quand tout le monde
a pété les plombs.
Maintenant, on en est à presque 2,5 millions
et il nous reste six jours.
Tout s'est passé très vite,
et je n'ai pas eu la chance...
...de réfléchir à tout ça jusqu'à hier,
quand ça s'est terminé, et...
...j'ai enfin compris que ce qu'on avait
fait, c'était vraiment dingue.
Deux minutes !
Deux minutes !
9000 spectateurs.
Comme on a dit,
je vais secouer ça...
...et t'arroser la tête avec.
Pourquoi c'est...
Ron-- Mon Dieu,
c'est très mauvais pour tes dents !
Deux minutes !
Deux minutes.
Oh, bon sang.
C'était prématuré !
Prématuré !
Prématuré !
Il y a encore une partie pessimiste
et sceptique de mon cerveau qui dit :
"Tu ne pourrais jamais refaire ça,"
qu'un climat propice avait
contribué à cette chose.
Mais je ne sais pas, peut-être pas.
Et voilà !
Youpi !
Je suis vraiment heureux
depuis le lancement de Kickstarter,
je suis responsable
vis-à-vis de gens,
comme ceux qui ont
financé le jeu,
mais c'est exactement envers eux
que je veux être responsable.
Ce sont ceux pour qui je fais
les points et tous ces trucs--
et c'est comme si...
C'est très libérateur de n'avoir
à s'inquiéter...
...que de la qualité du jeu
et rien d'autre.
Je vous aime.
Cette expérience
a été formidable.
Tant d'amour.
On sait qu'il ne s'agit pas
que de nous et de Double Fine,
mais de vous, les fans, et de ce que vous
voulez exprimer et faire avec votre argent...
...et choisissez de faire, de réaliser
pour vous-mêmes.
Je ne veux pas faire de long discours,
je vais pleurer.
Trop tard.
Trop tard.
Je ne veux pas dire
que c'est la fin...
...de l'industrie des jeux
telle qu'on la connaît.
Ce n'est pas le cas.
Ce n'est pas le remplacement des éditeurs
et des éditions de jeux.
Il y aura encore quelques jeux créés
par des éditeurs après aujourd'hui.
Un ou deux jeux.
Mais ça signifie que si on vous a déjà dit
que vous étiez un marché niche,
que votre émission préférée a été annulée
quand vous étiez gosse,
ou que votre groupe préféré n'a plus de label
car il ne vendent pas assez,
et vous vous demandez pourquoi
ce sont les grosses boîtes qui choisissent...
...la musique que vous écoutez, les films
et émissions que vous regardez,
ou les jeux auxquels vous jouez, vous
savez qu'ils ne peuvent plus faire ça.
Vous pouvez choisir.
Alors merci beaucoup à tous.
Merci à toute l'équipe !
Merci à mes parents qui ont soutenu le projet,
et à tous les autres parents qui l'ont fait.
Quelqu'un a des remerciements ?
Merci !
Merci !
Merci.
Merci à tous,
et maintenant, dansons.
Tout le monde !
Ron danse !
Merci à nos commissionnaires.
Sans vous, cela aurait été
impossible à réaliser !