DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
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0:00 - 0:05Attenzione: l'episodio può contenenere linguaggio
non adatto a bambini o al posto di lavoro. -
0:10 - 0:13Potremmo fare la cosa nera,
oppure potremmo fare-- -
0:13 - 0:16- C'è quella nera--
- Sì, quella nera. -
0:16 - 0:18Devo ancora abituarmi ad avere
intorno dei soldi. -
0:18 - 0:24Abituarmi a non avere paura dei soldi
fa parte della terapia fisica. -
0:24 - 0:26Anche Richard Branson ha fatto
la stessa cosa. -
0:26 - 0:31Ragazzi, cos'è tutta questa roba
su di me? -
0:31 - 0:32- Fantastico.
- Non posso mettermi dei soldi addosso. -
0:33 - 0:35- Oddio, ce n'è un sacco.
- Non posso farmi fuori da solo. -
0:35 - 0:39- Aiutami a mettergli i soldi.
- Non posso diventare una moneta da solo. -
0:41 - 0:432 Player Productions presenta
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1:06 - 1:10Questo è un gioco d'avventura
punta e clicca più recente. -
1:10 - 1:13Devo farti vedere quello di un altro
perché è da tanto che non ne faccio... -
1:13 - 1:15...anche se negli anni '90 li facevo.
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1:15 - 1:17Questo è Machinarium.
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1:17 - 1:19Giochi con questo robot e fai clic in giro.
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1:19 - 1:23In questi giochi fai camminare il personaggio
facendo clic sul terreno. -
1:23 - 1:27Se tiri questa maniglia, entra un carrello
nella stanza. -
1:27 - 1:30- Scusa, cos'è?
- Ho tirato la maniglia. -
1:30 - 1:33Ah, è vero. Non funziona finché
non faccio così. -
1:33 - 1:38In molti videogiochi d'avventura succede
che ti chiedi: "Perché non funziona?" -
1:38 - 1:41"Ah, prima mi serve questa ruota,
poi devo metterla nell'ingranaggio." -
1:41 - 1:43Per questo vanno avanti più lentamente.
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1:43 - 1:50A molti questo piace, anche se non sono
coinvolgenti e appassionanti... -
1:50 - 1:53...come i videogiochi d'azione più venduti.
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1:53 - 1:57Siamo arrivati al punto che è molto difficile
realizzare uno di questi giochi oggi... -
1:57 - 2:00...o persino ricevere i fondi da un editore.
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2:00 - 2:05Prima di parlare di questo, che cosa
ti ha fatto conoscere? Descrivi il gioco... -
2:05 - 2:08...che ti ha fatto diventare famoso
nel mondo dei videogiochi. -
2:08 - 2:10Famoso nel mondo dei videogiochi.
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2:10 - 2:14In ogni gioco che realizzavamo negli anni '90
ottenevamo un po' di riconoscimento... -
2:14 - 2:18...perché eravamo tanto furbi da volere
i nostri nomi sulle confezioni. -
2:18 - 2:25Dovevamo comportarci da persone famose
ancora prima di diventarlo. -
2:25 - 2:28È divertente, l'ho sentito in un'intervista
a David Lee Roth dei Van Halen. -
2:28 - 2:32Diceva: "Ci siamo sempre comportati come
celebrità e la gente ci trattava come tali". -
2:32 - 2:39Signore e signori, il nostro amico e fondatore
di Double Fine Productions, Tim Schafer. -
2:43 - 2:47Come molti di voi, ho sempre saputo cosa fare,
sin da quando ero bambino. -
2:47 - 2:56Ricordo il giorno in cui andai da mia madre
e dissi: "Mamma, voglio vincere dei premi." -
2:56 - 3:01E lei disse: "Figliolo, per vincere trofei sportivi
bisogna correre molto e per il premio Nobel... -
3:01 - 3:06...devi dare un contributo alla pace nel mondo.
Anche vincere l'Oscar come Miglior attore... -
3:06 - 3:10...significa che devi prestare una minima
attenzione al tuo aspetto fisico." -
3:10 - 3:15Le dissi: "Mamma, non esiste un premio che
posso vincere facendo una vita sedentaria, -
3:15 - 3:20esaltando la violenza e fregandomene
del mio aspetto fisico?" -
3:20 - 3:25Lei rispose: "Sì, figliolo, esiste".
Ecco perché siamo qui questa sera. -
3:27 - 3:31Abbiamo realizzato Full Throttle, un videogioco
celebre che ha venduto milioni di copie... -
3:31 - 3:34...ed è diventato un'avventura grafica
per PC molto famosa. -
3:34 - 3:39Poi ho realizzato Grim Fandango, premiato
come Gioco dell'anno da GameSpot. -
3:39 - 3:41Questo è stato molto importante.
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3:41 - 3:46Grim Fandango è ambientato
nella terra dei morti. -
3:46 - 3:52Ha venduto mezzo milione di copie
e non fu considerato di successo commerciale. -
3:52 - 3:54Questo è uno dei motivi che portò
alla morte dei giochi d'avventura. -
3:54 - 3:57Ho sentito dire a un mio amico che lavorava
in un'altra casa editrice di videogiochi: -
3:58 - 4:02"Abbiamo provato a fare un gioco di avventura,
ma Grim Fandango... -
4:02 - 4:06...non è andato bene, anche se era un buon
gioco e a vinto il premio Gioco dell'anno. -
4:06 - 4:11Se il gioco dell'anno non vende a sufficienza,
forse questo genere è morto." -
4:11 - 4:14Per questo mi sento addosso
una certa responsabilità, -
4:14 - 4:18per fare un buon gioco e far sì
che abbia successo. -
4:19 - 4:22È molto contento. Voleva tornare ai giochi
d'avventura già da tempo... -
4:22 - 4:27...solo che non sapeva come
farlo succedere. -
4:27 - 4:34I fan ne vorrebbero, ma i produttori dicono
che non riescono a guadagnarci. -
4:34 - 4:40Poi è arrivato Kickstarter, una piattaforma
Web di crowdsourcing, dove chiunque può... -
4:40 - 4:44...sostenere un progetto. Lo elabori, ottieni
dei sostenitori e se raggiungi il montante... -
4:44 - 4:46...ricevi il denaro per finanziare
il tuo progetto. -
4:46 - 4:50Realizzare un gioco d'avventura è interessante
perché è l'unico modo in cui puoi far sì... -
4:50 - 4:54...che i fan investano i loro soldi
in qualcosa in cui credono. -
4:54 - 4:56Forse l'ho detto al contrario.
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4:56 - 5:01Hai ragione. Alcuni fan sbruffoni potrebbero dire:
"Non voglio Trenched, ma un gioco d'avventura." -
5:01 - 5:03Esatto.
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5:03 - 5:06Spiegaci la campagna su Kickstarter.
Che cosa avete fatto? -
5:06 - 5:09Già, cosa abbiamo fatto?
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5:09 - 5:12Scusate, non vi avevo visti.
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5:12 - 5:15Mi avete beccato mentre mi diletto
in uno dei miei hobby più d'effetto. -
5:15 - 5:16Sono Tim Schafer.
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5:16 - 5:20Abbiamo pubblicato un video nel quale dicevamo
di voler realizzare un gioco, -
5:20 - 5:24uno di quei giochi d'avventura che gli editori
non vogliono più finanziare oggi. -
5:24 - 5:27Alcuni dei giochi che preferisco realizzare
sono i giochi d'avventura. -
5:27 - 5:32Ma oggi sembra che i giochi d'avventura
siano una forma d'arte dimenticata. -
5:32 - 5:36Esistono nei nostri sogni, nella nostra
memoria, e in Germania. -
5:36 - 5:39Speravamo che la gente fosse contenta
che volevamo fare qualcosa... -
5:39 - 5:41...che altrimenti non avrebbe mai
ricevuto finanziamenti. -
5:41 - 5:43È perfetto. Abbiamo il team perfetto qui
a Double Fine per realizzarlo. -
5:43 - 5:48Abbiamo anche l'inventore di questo genere,
Ron Gilbert. Eccolo là! -
5:48 - 5:50Forse ci aiuterà.
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5:52 - 5:53Ci aiuterà.
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5:53 - 5:59Parlavamo sempre di come volevamo fare
un gioco classico d'avventura. -
5:59 - 6:04Perciò metterci in gioco su Kickstarter
ci sembrava un'idea interessante. -
6:04 - 6:09Eravamo entrambi scettici su quanto denaro
avremmo raccolto. -
6:09 - 6:14Ci serve così tanto per fare il gioco
e così tanto per filmarlo. -
6:14 - 6:16Possono sembrare tantissimi soldi,
ma in realtà non lo sono se paragonati... -
6:16 - 6:19...al budget dei videogiochi al giorno d'oggi.
In effetti sono molto meno. -
6:19 - 6:23Non pensavo che saremmo riusciti a raccogliere
i soldi necessari per fare un intero videogioco. -
6:23 - 6:25Ciao, potenziali sostenitori!
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6:25 - 6:30Farò le tre opzioni. "Grazie per aver donato molto
di più della somma richiesta. È fantastico. -
6:30 - 6:33Ora abbiamo troppi soldi!"
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6:33 - 6:38"Maledetti! Perché nessuno ci ha
dato dei soldi? Sono proprio triste." -
6:38 - 6:40Non sembra credibile.
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6:40 - 6:42- Non ci serve, comunque.
- Sì, non lo useremo. -
6:42 - 6:47O, in modo moderato: "Salve, grazie
per aver donato la cifra richiesta..." -
6:47 - 6:51I progetti precedenti su Kickstarter non
so quanto avessero raggiunto al massimo... -
6:51 - 6:57...ma credo sui 40.000 dollari.
Noi eravamo abituati a progetti... -
6:57 - 7:00...da 20 milioni, come Brütal, o giochi
più piccoli, da due milioni. -
7:00 - 7:03Non credevamo di poter raccogliere
due milioni su Kickstarter. -
7:07 - 7:11Prime otto ore della campagna
su Kickstarter -
7:20 - 7:25Ci sono gruppi in tutto il paese
e un sacco di persone che vogliono... -
7:25 - 7:32...una certa cosa. Quali editori non
metterebbero nero su bianco: "Quanti sono? -
7:32 - 7:36Se facciamo un gioco per x milioni di dollari,
riusciamo a guadagnarci 30 volte?" -
7:36 - 7:38No, perché queste persone sono troppo poche.
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7:38 - 7:43Spero che questo funzioni e che riusciamo
a trovare gente a sufficienza per poter... -
7:43 - 7:46...realizzare un gioco come questo,
che non abbiamo mai potuto realizzare... -
7:46 - 7:51...in tanti anni, per motivi economici.
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7:51 - 7:54A causa del mercato-- Qual è l'espressione
che ho usato? -
7:54 - 7:56Condizioni del mercato?
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7:56 - 8:01A causa della realtà economica attuale
hanno eliminato i giochi d'avventura. -
8:01 - 8:04Oppure dimostreremo che quegli editori
di videogame hanno ragione. -
8:04 - 8:06Oppure dimostreremo che hanno ragione.
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8:14 - 8:18Dopo aver fondato Double Fine Productions nel
2000, Tim Schafer è stato osannato dalla critica... -
8:18 - 8:20...per i suoi giochi, che però hanno avuto
un successo commerciale modesto. -
8:20 - 8:24I conflitti che ha avuto con gli editori per giochi
come Psychonauts e Brütal legends... -
8:24 - 8:26...sono ben noti nell'industria dei videogiochi.
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8:28 - 8:30Ciao.
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8:30 - 8:34No, nulla di ciò che ho fatto mi ha preparato
al lavoro sotto gli editori di videogame. -
8:34 - 8:40Lavorando con un editore, molte volte
si intromettono nelle decisioni sul design... -
8:40 - 8:42...e bisogna scendere a compromessi.
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8:43 - 8:49Gli editori dall'esterno ti spingono
a fare determinate cose. -
8:49 - 8:52È in questo modo che le cose
possono andare fuori strada. -
8:52 - 8:55Secondo me, non so se ha molto senso,
ma nella mia testa... -
8:55 - 8:57...il processo creativo che porta
a realizzare un gioco... -
8:57 - 9:02...è come un campo di puntini di tutti i colori
che piano piano arrivano a terra. -
9:02 - 9:06Quando raggiungono la terra, realizzano
un quadro sulla superficie... -
9:06 - 9:08...ma bisogna spostarli, metterli
al posto giusto... -
9:08 - 9:12...e un po' alla volta inizi a vedere
dove ci vuole più colore, li sposti... -
9:12 - 9:16...e lentamente vanno tutti al loro posto
e hai fatto. -
9:16 - 9:18Mi dicevano: "Tim, cosa stai facendo
con quel puntino verde?" -
9:18 - 9:21E io: "Non te lo posso dire".
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9:21 - 9:24E poi: "Possiamo portare giù quel puntino
verde per vedere dove deve andare?" -
9:24 - 9:25E io: "No."
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9:25 - 9:28"Vediamo dove andranno i puntini rossi.
Puoi metterli a posto?" -
9:28 - 9:29E io: "No!"
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9:29 - 9:34"Iniziamo da questo angolo e mettiamo
a posto tutti i puntini, così." -
9:34 - 9:35E di nuovo: "No!"
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9:35 - 9:39L'industria dei videogiochi, in generale,
è un posto molto strano. -
9:39 - 9:44È come l'industria cinematografica
degli albori... -
9:44 - 9:49...perché gli editori si occupano di quasi
tutto-- È stato così per molto tempo... -
9:49 - 9:55...ed è da poco che si iniziano a cercare
i creatori dei giochi, -
9:55 - 10:00coloro che li realizzano, per dargli sostegno
e merito. -
10:00 - 10:04Perché Tim Schafer ha sempre realizzato
videogiochi di qualità. -
10:04 - 10:08Videogiochi che raccolgono moltissimi
seguaci devoti. -
10:08 - 10:12Persone che lo pagherebbero solo
perché sputi sul loro schermo. -
10:12 - 10:16Noi gli siamo grati, e mostriamo la nostra
gratitudine facendo questo, -
10:16 - 10:21dandogli i fondi per il suo videogioco
in sole otto ore. -
10:21 - 10:25L'ultimo mese è un po' confuso.
È passato molto velocemente. -
10:25 - 10:31Il giorno in cui lanciammo la campagna
eravamo a Las Vegas per D.I.C.E. -
10:31 - 10:34Era stato un mese molto difficile,
perché ci avevano cancellato un gioco. -
10:34 - 10:36Tutto il team stava cercando di capire...
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10:36 - 10:39...se potevamo riuscire a tenere tutti...
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10:39 - 10:42...o se dovevamo licenziare 12 persone
per mantenere a galla l'azienda. -
10:42 - 10:45Non avevamo mai licenziato nessuno
per motivi economici, -
10:45 - 10:49quindi eravamo-- Anche al di là
dei problemi finanziari, -
10:49 - 10:52quando ti cancellano un videogioco
è sempre brutto. -
10:52 - 10:56Senti di aver perso.
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10:56 - 10:59Sto per lanciare il nostro primo progetto
su Kickstarter. -
10:59 - 11:02Ci è venuto in mente quando eravamo qui.
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11:02 - 11:03Avevamo un po' di tempo prima
di una riunione... -
11:03 - 11:05...e ci siamo detti: "Lanciamolo oggi."
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11:05 - 11:10Dovevo decidere io quando
lanciare la cosa su Kickstarter. -
11:10 - 11:12Pensavamo: "Possiamo arrivare
a 200.000 dollari." -
11:12 - 11:16Dovevo accettare il fatto che potevamo
raccogliere solo 200.000 dollari. -
11:17 - 11:20Però ero un po' preoccupato
quindi ho alzato a tre. -
11:20 - 11:24Così abbiamo pensato di chiedere
300.000 dollari, -
11:24 - 11:26perché parlando di videogiochi
per l'iPhone, -
11:26 - 11:29sapevamo che ci volevano tre persone
per sei mesi. -
11:29 - 11:30Potevamo realizzarlo con tre persone
per sei mesi. -
11:30 - 11:34Sarebbe stato come un videogioco flash
o per iPhone, -
11:34 - 11:37ma sarenne comunque stato un videogioco...
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11:37 - 11:39...secondo ogni definizione.
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11:39 - 11:43Ah, nervoso!
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11:43 - 11:47Lancio.
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11:47 - 11:49Review. Devo ricontrollarlo.
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11:49 - 11:52Oh, amico... Che delusione.
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11:52 - 11:53Ok.
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11:53 - 11:55No, è solo un mucchio di roba scritta.
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11:55 - 11:58Non leggo mai queste cose.
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11:58 - 11:59- Dovrei farlo?
- Sì, fallo. -
12:00 - 12:02Non ci farà male, no?
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12:02 - 12:07Potrebbe, ma non glielo lasceremo fare.
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12:07 - 12:11Ricordo che abbiamo caricato, poi abbiamo
aggiornato e avevamo già 30 dollari. -
12:11 - 12:13"Cacchio, ci sono già 30 dollari!"
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12:13 - 12:18Voglio controllare-- Non mi interessano
i soldi, non voglio controllare. -
12:18 - 12:21Ok, do un'occhiata solo un secondo.
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12:21 - 12:23A quanto siamo?
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12:23 - 12:25Ok, l'abbiamo postato quando?
Due ore fa? -
12:25 - 12:29Abbiamo lanciato il progetto
Kickstarter due ore fa. -
12:29 - 12:33106.000 dollari e 56--
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12:33 - 12:35106.000.
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12:35 - 12:36Non riesco a contare. È davvero troppo.
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12:36 - 12:38È un numero assurdo.
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12:38 - 12:40Sono troppi soldi.
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12:40 - 12:44Abbiamo raggiunto il milione...
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12:44 - 12:47...il giorno successivo al lancio.
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12:47 - 12:48A quanto siamo arrivati?
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12:48 - 12:50Voglio solo dire che vi amo ragazzi
e non per i soldi. -
12:50 - 12:53Nove, nove, nove, 73--
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12:53 - 12:54Tre!
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12:54 - 12:57Stanno facendo il conto alla rovescia
per l'aggiornamento! -
12:57 - 12:58F5!
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12:58 - 13:00Due!
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13:04 - 13:06- È emozionante, vero?
- Oddio, è troppo emozionante! -
13:06 - 13:08Qual è il numero?
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13:08 - 13:09Aggiorna!
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13:09 - 13:11Aggiorna!
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13:11 - 13:12Aggiorna!
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13:12 - 13:14Internet si è bloccato.
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13:14 - 13:16No!
-
13:16 - 13:18Internet si è bloccato.
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13:18 - 13:22- Che cosa?
- No! -
13:22 - 13:23Dov'è il mio telefono?
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13:23 - 13:25Internet si è bloccato.
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13:31 - 13:34- Sono tutti morti.
- Stanno morendo! -
13:36 - 13:37Ragazzi, state bene?
-
13:37 - 13:40Che è successo?
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13:40 - 13:41Li stanno schiacciando.
È terribile. -
13:41 - 13:43Oh, no!
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13:43 - 13:47No!
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13:47 - 13:51Che è successo?
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13:51 - 13:53- È un milione di dollari!
- Sì? -
13:53 - 13:55Questo è il suono di un milione di dollari!
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13:55 - 13:57Cosa significa che si è bloccato?
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13:57 - 13:58Si è bloccato.
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13:58 - 14:00Kickstarter si è bloccato.
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14:00 - 14:02Kickstarter si è bloccato.
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14:02 - 14:05Kickstarter si è bloccato, sì!
-
14:05 - 14:06No!
-
14:11 - 14:13Sì!
-
14:14 - 14:15Aspetta, aspetta.
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14:15 - 14:22In quel momento abbiamo capito
che la cosa era diventata enorme. -
14:22 - 14:23Un milione in 24 ore!
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14:23 - 14:28Tim Schafer, hai appena guadagnato
un milione di dollari in 24 ore! Cosa farai? -
14:28 - 14:30Devo realizzare un videogioco.
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14:30 - 14:34Negli ultimi giorni, Tim Schafer di Double Fine
ha usato il sito Kickstarter... -
14:35 - 14:36...per finanziare il suo prossimo videogioco.
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14:36 - 14:38Sembra un avvenimento.
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14:38 - 14:39Sembra davvero un evento.
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14:39 - 14:41Stiamo raccogliendo soldi alla velocità
di mille dollari al minuto. -
14:42 - 14:42È incredibile.
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14:43 - 14:46Una domanda che tutti stanno pensando:
hai raggiunto il milione di dollari. -
14:46 - 14:48Lo ritiri subito, lo chiudi in un caveau...
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14:48 - 14:51...e ti ci tuffi in stile Paperon De' Paperoni?
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14:51 - 14:55Durante la campagna su Kickstarter,
non so cosa sia successo, -
14:55 - 14:58ma tutti hanno preso
un bel secchio pieno di soldi... -
14:58 - 15:01...e ce l'hanno ribaltato sopra la nostra testa.
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15:01 - 15:03Sembrava la fine de "La vita è meravigliosa".
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15:10 - 15:12Ok.
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15:24 - 15:26Sono così emozionata!
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15:28 - 15:29Evviva!
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15:29 - 15:33Evviva, sì!
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15:33 - 15:35È stato fantastico.
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15:35 - 15:36Davvero fantastico.
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15:36 - 15:41Vi ho detto che i videogiochi d'avventura
non sono morti! -
15:41 - 15:43Ho notato che ha risollevato
tantissimo il morale... -
15:43 - 15:48...di tutto il team. Era come
se un sacco di bontà e amore... -
15:48 - 15:50...si stesse riversando sull'azienda.
Tutti erano super emozionati per questo... -
15:50 - 15:53...e perché sentivamo che quelle
persone erano con noi. -
15:53 - 15:56Sapevamo chi fossero, ma a volte
non vengono a comprare il tuo gioco. -
15:56 - 15:58Realizzi il videogioco, lo pubblichi
e poi... -
15:58 - 15:59...credevi che avesse venduto un sacco
di copie, invece non lo fa, -
15:59 - 16:04e pensi: "Dove sono tutti quelli
che ci hanno dimostrato così tanta bontà?" -
16:04 - 16:05Se arriviamo a due milioni--
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16:05 - 16:08- Uno di noi deve tagliarsi la barba.
- Lo farà Jeff. -
16:08 - 16:12Lee dovrà rasare il mio scroto
se arriviamo a due milioni. -
16:14 - 16:17Solo se Jeff si fa riprendere!
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16:17 - 16:19- Complimenti.
- Hai tirato fuori tu l'argomento. -
16:19 - 16:22Era da un sacco di tempo
che non ci sentivamo dei vincitori. -
16:22 - 16:27Quando eravamo al D.I.C.E.
mi sentivo un vincitore, -
16:27 - 16:30che è come--
Non che io mi senta un perdente, -
16:30 - 16:32ma di solito ti senti come...
-
16:32 - 16:36...diverso dai soldi.
-
16:37 - 16:39Il ritorno di Tim in ufficio
-
16:39 - 16:41Li sento, li sento.
-
16:41 - 16:44Sono ancora qui.
-
16:44 - 16:47Sono orgoglioso di tutti i nostri giochi
e non farei a cambio... -
16:47 - 16:50...con i giochi di nessuno. Ma, di solito,
quando arrivi a una convention come quella, -
16:50 - 16:53parli con le persone che hanno realizzato
Uncharted, e sono tutti molto gentili. -
16:53 - 16:56Dici loro: "Complimenti per quel gioco,
è andato molto bene." -
16:57 - 17:02Ti sembra che siano come
quel membro della famiglia... -
17:02 - 17:05...che vive ancora a casa.
-
17:05 - 17:08Sì, sono tutti molto gentili con noi,
-
17:08 - 17:10ma è diverso quando guadagni
un sacco di soldi. -
17:10 - 17:13E abbiamo raccolto 1,7 milioni di dollari
su Kickstarter. -
17:16 - 17:18- E quella cosa con l'aggiornamento?
- Sì. -
17:18 - 17:22Eravamo in hotel e stavo parlando
su Skype con l'iPad, -
17:22 - 17:24e ho sentito che dicevate:
-
17:24 - 17:28Poi, all'improvviso:
-
17:28 - 17:30A causa della distorsione sembrava
che foste tutti fuori di testa. -
17:30 - 17:35Abbiamo quasi 2,5 milioni di dollari
e mancano ancora sei giorni. -
17:35 - 17:38Si è mosso tutto così in fretta
che non sono riuscito... -
17:38 - 17:44...a fermarmi fino a ieri,
dopo che era finito tutto. -
17:44 - 17:49Alla fine, ho capito all'improvviso
che avevamo fatto una cosa assurda. -
17:51 - 17:52Due minuti!
-
17:52 - 17:54Due minuti!
-
17:56 - 17:589.000 visualizzazioni.
-
17:58 - 18:01Così, per avvisarvi, sto per agitare la bottiglia...
-
18:01 - 18:06...e spruzzare il contenuto sopra di voi.
-
18:06 - 18:07Perché--?
-
18:07 - 18:10Ron-- Oddio, non ti fa bene ai denti!
-
18:10 - 18:11Due minuti!
-
18:11 - 18:14Due minuti!
-
18:14 - 18:16Oh, cacchio.
-
18:16 - 18:17Era troppo presto!
-
18:17 - 18:19Troppo presto!
-
18:19 - 18:20Troppo presto!
-
18:20 - 18:25La parte più scettica e pessimista
del mio cervello mi dice... -
18:25 - 18:26...che non riusciremo a farlo mai più,
-
18:26 - 18:31perché questa è stata una cosa unica,
tipo tempesta perfetta. -
18:31 - 18:34Ma, non so, forse no.
-
18:46 - 18:47Finito!
-
18:47 - 18:49Sì!
-
18:57 - 19:00Sin dall'inizio della campagna su Kickstarter
sono stato felicissimo. -
19:00 - 19:02Ora sto pensando a come rispondere
alle persone... -
19:02 - 19:04...che hanno finanziato il videogioco,
-
19:04 - 19:07ma sono esattamente le persone
alle quali voglio rispondere. -
19:07 - 19:10Sono proprio le persone per le quali
realizzo quei puntini, -
19:10 - 19:14quindi è come--
-
19:14 - 19:18È una cosa molto liberatoria capire
che dovrò pensare... -
19:18 - 19:20...solo a fare un videogioco buono
e a nient'altro. -
19:29 - 19:30Vi voglio bene ragazzi.
-
19:30 - 19:31È stata un'esperienza fantastica.
-
19:31 - 19:33Abbiamo ricevuto tanto amore.
-
19:33 - 19:36Sappiamo che non ci siamo solo noi
e Double Fine, -
19:36 - 19:40ma ci siete anche voi, i nostri fan, e ciò
che volete dire e fare con il vostro denaro... -
19:40 - 19:43...e il fatto che volete scegliere
e realizzare cose da voi. -
19:43 - 19:47Non vorrei fare un grande discorso,
perché mi emozionerei. -
19:47 - 19:48Troppo tardi.
-
19:48 - 19:49Troppo tardi.
-
19:50 - 19:53Non voglio dire che questa è la fine...
-
19:53 - 19:55...dell'industria tradizionale
dei videogiochi. -
19:55 - 19:58Non lo è.
-
19:58 - 20:03Non è un modo di sostituire
tutte le case editrici di videogiochi. -
20:03 - 20:07Ci saranno ancora alcuni giochi realizzati
da case editrici dopo oggi. -
20:07 - 20:08Solo un paio.
-
20:08 - 20:12Ma da oggi, se vi hanno mai detto
che fate parte di un mercato di nicchia, -
20:12 - 20:16se quando eravate piccoli il vostro
programma preferito è stato cancellato, -
20:16 - 20:19se l'etichetta del vostro gruppo preferito
l'ha abbandonato perché non vende, -
20:19 - 20:22se avete mai pensato: "Perché sono
le grandi aziende a scegliere... -
20:22 - 20:25...che musica devo ascoltare, che film
o programmi devo vedere... -
20:25 - 20:29...o a quale gioco devo giocare?",
da oggi sapete che non possono più farlo. -
20:29 - 20:30Voi potete scegliere.
-
20:30 - 20:32Grazie tanto, a tutti.
-
20:36 - 20:39Grazie al team.
-
20:42 - 20:46Grazie ai miei genitori e a quelli di altri
che hanno sostenuto il progetto. -
20:46 - 20:48Volete ringraziare qualcun altro?
-
20:48 - 20:49Grazie!
-
20:50 - 20:51Grazie!
-
20:51 - 20:52Grazie.
-
20:52 - 20:56Grazie a tutti.
Adesso si balla! -
20:56 - 20:57Tutti quanti!
-
21:01 - 21:02Ron sta ballando!
-
21:28 - 21:31Un ringraziamento speciale
ai nostri sostenitori. -
21:31 - 21:34Non ce l'avremmo mai fatta
senza di voi!
- Title:
- DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
- Description:
-
www.doublefine.com/dfa
Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!
Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!
This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!
DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.
- Video Language:
- English
- Duration:
- 23:28
2playerproductions edited Italian subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure | ||
2playerproductions added a translation |