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DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure

  • 0:00 - 0:05
    Attenzione: l'episodio può contenenere linguaggio
    non adatto a bambini o al posto di lavoro.
  • 0:10 - 0:13
    Potremmo fare la cosa nera,
    oppure potremmo fare--
  • 0:13 - 0:16
    - C'è quella nera--
    - Sì, quella nera.
  • 0:16 - 0:18
    Devo ancora abituarmi ad avere
    intorno dei soldi.
  • 0:18 - 0:24
    Abituarmi a non avere paura dei soldi
    fa parte della terapia fisica.
  • 0:24 - 0:26
    Anche Richard Branson ha fatto
    la stessa cosa.
  • 0:26 - 0:31
    Ragazzi, cos'è tutta questa roba
    su di me?
  • 0:31 - 0:32
    - Fantastico.
    - Non posso mettermi dei soldi addosso.
  • 0:33 - 0:35
    - Oddio, ce n'è un sacco.
    - Non posso farmi fuori da solo.
  • 0:35 - 0:39
    - Aiutami a mettergli i soldi.
    - Non posso diventare una moneta da solo.
  • 0:41 - 0:43
    2 Player Productions presenta
  • 1:06 - 1:10
    Questo è un gioco d'avventura
    punta e clicca più recente.
  • 1:10 - 1:13
    Devo farti vedere quello di un altro
    perché è da tanto che non ne faccio...
  • 1:13 - 1:15
    ...anche se negli anni '90 li facevo.
  • 1:15 - 1:17
    Questo è Machinarium.
  • 1:17 - 1:19
    Giochi con questo robot e fai clic in giro.
  • 1:19 - 1:23
    In questi giochi fai camminare il personaggio
    facendo clic sul terreno.
  • 1:23 - 1:27
    Se tiri questa maniglia, entra un carrello
    nella stanza.
  • 1:27 - 1:30
    - Scusa, cos'è?
    - Ho tirato la maniglia.
  • 1:30 - 1:33
    Ah, è vero. Non funziona finché
    non faccio così.
  • 1:33 - 1:38
    In molti videogiochi d'avventura succede
    che ti chiedi: "Perché non funziona?"
  • 1:38 - 1:41
    "Ah, prima mi serve questa ruota,
    poi devo metterla nell'ingranaggio."
  • 1:41 - 1:43
    Per questo vanno avanti più lentamente.
  • 1:43 - 1:50
    A molti questo piace, anche se non sono
    coinvolgenti e appassionanti...
  • 1:50 - 1:53
    ...come i videogiochi d'azione più venduti.
  • 1:53 - 1:57
    Siamo arrivati al punto che è molto difficile
    realizzare uno di questi giochi oggi...
  • 1:57 - 2:00
    ...o persino ricevere i fondi da un editore.
  • 2:00 - 2:05
    Prima di parlare di questo, che cosa
    ti ha fatto conoscere? Descrivi il gioco...
  • 2:05 - 2:08
    ...che ti ha fatto diventare famoso
    nel mondo dei videogiochi.
  • 2:08 - 2:10
    Famoso nel mondo dei videogiochi.
  • 2:10 - 2:14
    In ogni gioco che realizzavamo negli anni '90
    ottenevamo un po' di riconoscimento...
  • 2:14 - 2:18
    ...perché eravamo tanto furbi da volere
    i nostri nomi sulle confezioni.
  • 2:18 - 2:25
    Dovevamo comportarci da persone famose
    ancora prima di diventarlo.
  • 2:25 - 2:28
    È divertente, l'ho sentito in un'intervista
    a David Lee Roth dei Van Halen.
  • 2:28 - 2:32
    Diceva: "Ci siamo sempre comportati come
    celebrità e la gente ci trattava come tali".
  • 2:32 - 2:39
    Signore e signori, il nostro amico e fondatore
    di Double Fine Productions, Tim Schafer.
  • 2:43 - 2:47
    Come molti di voi, ho sempre saputo cosa fare,
    sin da quando ero bambino.
  • 2:47 - 2:56
    Ricordo il giorno in cui andai da mia madre
    e dissi: "Mamma, voglio vincere dei premi."
  • 2:56 - 3:01
    E lei disse: "Figliolo, per vincere trofei sportivi
    bisogna correre molto e per il premio Nobel...
  • 3:01 - 3:06
    ...devi dare un contributo alla pace nel mondo.
    Anche vincere l'Oscar come Miglior attore...
  • 3:06 - 3:10
    ...significa che devi prestare una minima
    attenzione al tuo aspetto fisico."
  • 3:10 - 3:15
    Le dissi: "Mamma, non esiste un premio che
    posso vincere facendo una vita sedentaria,
  • 3:15 - 3:20
    esaltando la violenza e fregandomene
    del mio aspetto fisico?"
  • 3:20 - 3:25
    Lei rispose: "Sì, figliolo, esiste".
    Ecco perché siamo qui questa sera.
  • 3:27 - 3:31
    Abbiamo realizzato Full Throttle, un videogioco
    celebre che ha venduto milioni di copie...
  • 3:31 - 3:34
    ...ed è diventato un'avventura grafica
    per PC molto famosa.
  • 3:34 - 3:39
    Poi ho realizzato Grim Fandango, premiato
    come Gioco dell'anno da GameSpot.
  • 3:39 - 3:41
    Questo è stato molto importante.
  • 3:41 - 3:46
    Grim Fandango è ambientato
    nella terra dei morti.
  • 3:46 - 3:52
    Ha venduto mezzo milione di copie
    e non fu considerato di successo commerciale.
  • 3:52 - 3:54
    Questo è uno dei motivi che portò
    alla morte dei giochi d'avventura.
  • 3:54 - 3:57
    Ho sentito dire a un mio amico che lavorava
    in un'altra casa editrice di videogiochi:
  • 3:58 - 4:02
    "Abbiamo provato a fare un gioco di avventura,
    ma Grim Fandango...
  • 4:02 - 4:06
    ...non è andato bene, anche se era un buon
    gioco e a vinto il premio Gioco dell'anno.
  • 4:06 - 4:11
    Se il gioco dell'anno non vende a sufficienza,
    forse questo genere è morto."
  • 4:11 - 4:14
    Per questo mi sento addosso
    una certa responsabilità,
  • 4:14 - 4:18
    per fare un buon gioco e far sì
    che abbia successo.
  • 4:19 - 4:22
    È molto contento. Voleva tornare ai giochi
    d'avventura già da tempo...
  • 4:22 - 4:27
    ...solo che non sapeva come
    farlo succedere.
  • 4:27 - 4:34
    I fan ne vorrebbero, ma i produttori dicono
    che non riescono a guadagnarci.
  • 4:34 - 4:40
    Poi è arrivato Kickstarter, una piattaforma
    Web di crowdsourcing, dove chiunque può...
  • 4:40 - 4:44
    ...sostenere un progetto. Lo elabori, ottieni
    dei sostenitori e se raggiungi il montante...
  • 4:44 - 4:46
    ...ricevi il denaro per finanziare
    il tuo progetto.
  • 4:46 - 4:50
    Realizzare un gioco d'avventura è interessante
    perché è l'unico modo in cui puoi far sì...
  • 4:50 - 4:54
    ...che i fan investano i loro soldi
    in qualcosa in cui credono.
  • 4:54 - 4:56
    Forse l'ho detto al contrario.
  • 4:56 - 5:01
    Hai ragione. Alcuni fan sbruffoni potrebbero dire:
    "Non voglio Trenched, ma un gioco d'avventura."
  • 5:01 - 5:03
    Esatto.
  • 5:03 - 5:06
    Spiegaci la campagna su Kickstarter.
    Che cosa avete fatto?
  • 5:06 - 5:09
    Già, cosa abbiamo fatto?
  • 5:09 - 5:12
    Scusate, non vi avevo visti.
  • 5:12 - 5:15
    Mi avete beccato mentre mi diletto
    in uno dei miei hobby più d'effetto.
  • 5:15 - 5:16
    Sono Tim Schafer.
  • 5:16 - 5:20
    Abbiamo pubblicato un video nel quale dicevamo
    di voler realizzare un gioco,
  • 5:20 - 5:24
    uno di quei giochi d'avventura che gli editori
    non vogliono più finanziare oggi.
  • 5:24 - 5:27
    Alcuni dei giochi che preferisco realizzare
    sono i giochi d'avventura.
  • 5:27 - 5:32
    Ma oggi sembra che i giochi d'avventura
    siano una forma d'arte dimenticata.
  • 5:32 - 5:36
    Esistono nei nostri sogni, nella nostra
    memoria, e in Germania.
  • 5:36 - 5:39
    Speravamo che la gente fosse contenta
    che volevamo fare qualcosa...
  • 5:39 - 5:41
    ...che altrimenti non avrebbe mai
    ricevuto finanziamenti.
  • 5:41 - 5:43
    È perfetto. Abbiamo il team perfetto qui
    a Double Fine per realizzarlo.
  • 5:43 - 5:48
    Abbiamo anche l'inventore di questo genere,
    Ron Gilbert. Eccolo là!
  • 5:48 - 5:50
    Forse ci aiuterà.
  • 5:52 - 5:53
    Ci aiuterà.
  • 5:53 - 5:59
    Parlavamo sempre di come volevamo fare
    un gioco classico d'avventura.
  • 5:59 - 6:04
    Perciò metterci in gioco su Kickstarter
    ci sembrava un'idea interessante.
  • 6:04 - 6:09
    Eravamo entrambi scettici su quanto denaro
    avremmo raccolto.
  • 6:09 - 6:14
    Ci serve così tanto per fare il gioco
    e così tanto per filmarlo.
  • 6:14 - 6:16
    Possono sembrare tantissimi soldi,
    ma in realtà non lo sono se paragonati...
  • 6:16 - 6:19
    ...al budget dei videogiochi al giorno d'oggi.
    In effetti sono molto meno.
  • 6:19 - 6:23
    Non pensavo che saremmo riusciti a raccogliere
    i soldi necessari per fare un intero videogioco.
  • 6:23 - 6:25
    Ciao, potenziali sostenitori!
  • 6:25 - 6:30
    Farò le tre opzioni. "Grazie per aver donato molto
    di più della somma richiesta. È fantastico.
  • 6:30 - 6:33
    Ora abbiamo troppi soldi!"
  • 6:33 - 6:38
    "Maledetti! Perché nessuno ci ha
    dato dei soldi? Sono proprio triste."
  • 6:38 - 6:40
    Non sembra credibile.
  • 6:40 - 6:42
    - Non ci serve, comunque.
    - Sì, non lo useremo.
  • 6:42 - 6:47
    O, in modo moderato: "Salve, grazie
    per aver donato la cifra richiesta..."
  • 6:47 - 6:51
    I progetti precedenti su Kickstarter non
    so quanto avessero raggiunto al massimo...
  • 6:51 - 6:57
    ...ma credo sui 40.000 dollari.
    Noi eravamo abituati a progetti...
  • 6:57 - 7:00
    ...da 20 milioni, come Brütal, o giochi
    più piccoli, da due milioni.
  • 7:00 - 7:03
    Non credevamo di poter raccogliere
    due milioni su Kickstarter.
  • 7:07 - 7:11
    Prime otto ore della campagna
    su Kickstarter
  • 7:20 - 7:25
    Ci sono gruppi in tutto il paese
    e un sacco di persone che vogliono...
  • 7:25 - 7:32
    ...una certa cosa. Quali editori non
    metterebbero nero su bianco: "Quanti sono?
  • 7:32 - 7:36
    Se facciamo un gioco per x milioni di dollari,
    riusciamo a guadagnarci 30 volte?"
  • 7:36 - 7:38
    No, perché queste persone sono troppo poche.
  • 7:38 - 7:43
    Spero che questo funzioni e che riusciamo
    a trovare gente a sufficienza per poter...
  • 7:43 - 7:46
    ...realizzare un gioco come questo,
    che non abbiamo mai potuto realizzare...
  • 7:46 - 7:51
    ...in tanti anni, per motivi economici.
  • 7:51 - 7:54
    A causa del mercato-- Qual è l'espressione
    che ho usato?
  • 7:54 - 7:56
    Condizioni del mercato?
  • 7:56 - 8:01
    A causa della realtà economica attuale
    hanno eliminato i giochi d'avventura.
  • 8:01 - 8:04
    Oppure dimostreremo che quegli editori
    di videogame hanno ragione.
  • 8:04 - 8:06
    Oppure dimostreremo che hanno ragione.
  • 8:14 - 8:18
    Dopo aver fondato Double Fine Productions nel
    2000, Tim Schafer è stato osannato dalla critica...
  • 8:18 - 8:20
    ...per i suoi giochi, che però hanno avuto
    un successo commerciale modesto.
  • 8:20 - 8:24
    I conflitti che ha avuto con gli editori per giochi
    come Psychonauts e Brütal legends...
  • 8:24 - 8:26
    ...sono ben noti nell'industria dei videogiochi.
  • 8:28 - 8:30
    Ciao.
  • 8:30 - 8:34
    No, nulla di ciò che ho fatto mi ha preparato
    al lavoro sotto gli editori di videogame.
  • 8:34 - 8:40
    Lavorando con un editore, molte volte
    si intromettono nelle decisioni sul design...
  • 8:40 - 8:42
    ...e bisogna scendere a compromessi.
  • 8:43 - 8:49
    Gli editori dall'esterno ti spingono
    a fare determinate cose.
  • 8:49 - 8:52
    È in questo modo che le cose
    possono andare fuori strada.
  • 8:52 - 8:55
    Secondo me, non so se ha molto senso,
    ma nella mia testa...
  • 8:55 - 8:57
    ...il processo creativo che porta
    a realizzare un gioco...
  • 8:57 - 9:02
    ...è come un campo di puntini di tutti i colori
    che piano piano arrivano a terra.
  • 9:02 - 9:06
    Quando raggiungono la terra, realizzano
    un quadro sulla superficie...
  • 9:06 - 9:08
    ...ma bisogna spostarli, metterli
    al posto giusto...
  • 9:08 - 9:12
    ...e un po' alla volta inizi a vedere
    dove ci vuole più colore, li sposti...
  • 9:12 - 9:16
    ...e lentamente vanno tutti al loro posto
    e hai fatto.
  • 9:16 - 9:18
    Mi dicevano: "Tim, cosa stai facendo
    con quel puntino verde?"
  • 9:18 - 9:21
    E io: "Non te lo posso dire".
  • 9:21 - 9:24
    E poi: "Possiamo portare giù quel puntino
    verde per vedere dove deve andare?"
  • 9:24 - 9:25
    E io: "No."
  • 9:25 - 9:28
    "Vediamo dove andranno i puntini rossi.
    Puoi metterli a posto?"
  • 9:28 - 9:29
    E io: "No!"
  • 9:29 - 9:34
    "Iniziamo da questo angolo e mettiamo
    a posto tutti i puntini, così."
  • 9:34 - 9:35
    E di nuovo: "No!"
  • 9:35 - 9:39
    L'industria dei videogiochi, in generale,
    è un posto molto strano.
  • 9:39 - 9:44
    È come l'industria cinematografica
    degli albori...
  • 9:44 - 9:49
    ...perché gli editori si occupano di quasi
    tutto-- È stato così per molto tempo...
  • 9:49 - 9:55
    ...ed è da poco che si iniziano a cercare
    i creatori dei giochi,
  • 9:55 - 10:00
    coloro che li realizzano, per dargli sostegno
    e merito.
  • 10:00 - 10:04
    Perché Tim Schafer ha sempre realizzato
    videogiochi di qualità.
  • 10:04 - 10:08
    Videogiochi che raccolgono moltissimi
    seguaci devoti.
  • 10:08 - 10:12
    Persone che lo pagherebbero solo
    perché sputi sul loro schermo.
  • 10:12 - 10:16
    Noi gli siamo grati, e mostriamo la nostra
    gratitudine facendo questo,
  • 10:16 - 10:21
    dandogli i fondi per il suo videogioco
    in sole otto ore.
  • 10:21 - 10:25
    L'ultimo mese è un po' confuso.
    È passato molto velocemente.
  • 10:25 - 10:31
    Il giorno in cui lanciammo la campagna
    eravamo a Las Vegas per D.I.C.E.
  • 10:31 - 10:34
    Era stato un mese molto difficile,
    perché ci avevano cancellato un gioco.
  • 10:34 - 10:36
    Tutto il team stava cercando di capire...
  • 10:36 - 10:39
    ...se potevamo riuscire a tenere tutti...
  • 10:39 - 10:42
    ...o se dovevamo licenziare 12 persone
    per mantenere a galla l'azienda.
  • 10:42 - 10:45
    Non avevamo mai licenziato nessuno
    per motivi economici,
  • 10:45 - 10:49
    quindi eravamo-- Anche al di là
    dei problemi finanziari,
  • 10:49 - 10:52
    quando ti cancellano un videogioco
    è sempre brutto.
  • 10:52 - 10:56
    Senti di aver perso.
  • 10:56 - 10:59
    Sto per lanciare il nostro primo progetto
    su Kickstarter.
  • 10:59 - 11:02
    Ci è venuto in mente quando eravamo qui.
  • 11:02 - 11:03
    Avevamo un po' di tempo prima
    di una riunione...
  • 11:03 - 11:05
    ...e ci siamo detti: "Lanciamolo oggi."
  • 11:05 - 11:10
    Dovevo decidere io quando
    lanciare la cosa su Kickstarter.
  • 11:10 - 11:12
    Pensavamo: "Possiamo arrivare
    a 200.000 dollari."
  • 11:12 - 11:16
    Dovevo accettare il fatto che potevamo
    raccogliere solo 200.000 dollari.
  • 11:17 - 11:20
    Però ero un po' preoccupato
    quindi ho alzato a tre.
  • 11:20 - 11:24
    Così abbiamo pensato di chiedere
    300.000 dollari,
  • 11:24 - 11:26
    perché parlando di videogiochi
    per l'iPhone,
  • 11:26 - 11:29
    sapevamo che ci volevano tre persone
    per sei mesi.
  • 11:29 - 11:30
    Potevamo realizzarlo con tre persone
    per sei mesi.
  • 11:30 - 11:34
    Sarebbe stato come un videogioco flash
    o per iPhone,
  • 11:34 - 11:37
    ma sarenne comunque stato un videogioco...
  • 11:37 - 11:39
    ...secondo ogni definizione.
  • 11:39 - 11:43
    Ah, nervoso!
  • 11:43 - 11:47
    Lancio.
  • 11:47 - 11:49
    Review. Devo ricontrollarlo.
  • 11:49 - 11:52
    Oh, amico... Che delusione.
  • 11:52 - 11:53
    Ok.
  • 11:53 - 11:55
    No, è solo un mucchio di roba scritta.
  • 11:55 - 11:58
    Non leggo mai queste cose.
  • 11:58 - 11:59
    - Dovrei farlo?
    - Sì, fallo.
  • 12:00 - 12:02
    Non ci farà male, no?
  • 12:02 - 12:07
    Potrebbe, ma non glielo lasceremo fare.
  • 12:07 - 12:11
    Ricordo che abbiamo caricato, poi abbiamo
    aggiornato e avevamo già 30 dollari.
  • 12:11 - 12:13
    "Cacchio, ci sono già 30 dollari!"
  • 12:13 - 12:18
    Voglio controllare-- Non mi interessano
    i soldi, non voglio controllare.
  • 12:18 - 12:21
    Ok, do un'occhiata solo un secondo.
  • 12:21 - 12:23
    A quanto siamo?
  • 12:23 - 12:25
    Ok, l'abbiamo postato quando?
    Due ore fa?
  • 12:25 - 12:29
    Abbiamo lanciato il progetto
    Kickstarter due ore fa.
  • 12:29 - 12:33
    106.000 dollari e 56--
  • 12:33 - 12:35
    106.000.
  • 12:35 - 12:36
    Non riesco a contare. È davvero troppo.
  • 12:36 - 12:38
    È un numero assurdo.
  • 12:38 - 12:40
    Sono troppi soldi.
  • 12:40 - 12:44
    Abbiamo raggiunto il milione...
  • 12:44 - 12:47
    ...il giorno successivo al lancio.
  • 12:47 - 12:48
    A quanto siamo arrivati?
  • 12:48 - 12:50
    Voglio solo dire che vi amo ragazzi
    e non per i soldi.
  • 12:50 - 12:53
    Nove, nove, nove, 73--
  • 12:53 - 12:54
    Tre!
  • 12:54 - 12:57
    Stanno facendo il conto alla rovescia
    per l'aggiornamento!
  • 12:57 - 12:58
    F5!
  • 12:58 - 13:00
    Due!
  • 13:04 - 13:06
    - È emozionante, vero?
    - Oddio, è troppo emozionante!
  • 13:06 - 13:08
    Qual è il numero?
  • 13:08 - 13:09
    Aggiorna!
  • 13:09 - 13:11
    Aggiorna!
  • 13:11 - 13:12
    Aggiorna!
  • 13:12 - 13:14
    Internet si è bloccato.
  • 13:14 - 13:16
    No!
  • 13:16 - 13:18
    Internet si è bloccato.
  • 13:18 - 13:22
    - Che cosa?
    - No!
  • 13:22 - 13:23
    Dov'è il mio telefono?
  • 13:23 - 13:25
    Internet si è bloccato.
  • 13:31 - 13:34
    - Sono tutti morti.
    - Stanno morendo!
  • 13:36 - 13:37
    Ragazzi, state bene?
  • 13:37 - 13:40
    Che è successo?
  • 13:40 - 13:41
    Li stanno schiacciando.
    È terribile.
  • 13:41 - 13:43
    Oh, no!
  • 13:43 - 13:47
    No!
  • 13:47 - 13:51
    Che è successo?
  • 13:51 - 13:53
    - È un milione di dollari!
    - Sì?
  • 13:53 - 13:55
    Questo è il suono di un milione di dollari!
  • 13:55 - 13:57
    Cosa significa che si è bloccato?
  • 13:57 - 13:58
    Si è bloccato.
  • 13:58 - 14:00
    Kickstarter si è bloccato.
  • 14:00 - 14:02
    Kickstarter si è bloccato.
  • 14:02 - 14:05
    Kickstarter si è bloccato, sì!
  • 14:05 - 14:06
    No!
  • 14:11 - 14:13
    Sì!
  • 14:14 - 14:15
    Aspetta, aspetta.
  • 14:15 - 14:22
    In quel momento abbiamo capito
    che la cosa era diventata enorme.
  • 14:22 - 14:23
    Un milione in 24 ore!
  • 14:23 - 14:28
    Tim Schafer, hai appena guadagnato
    un milione di dollari in 24 ore! Cosa farai?
  • 14:28 - 14:30
    Devo realizzare un videogioco.
  • 14:30 - 14:34
    Negli ultimi giorni, Tim Schafer di Double Fine
    ha usato il sito Kickstarter...
  • 14:35 - 14:36
    ...per finanziare il suo prossimo videogioco.
  • 14:36 - 14:38
    Sembra un avvenimento.
  • 14:38 - 14:39
    Sembra davvero un evento.
  • 14:39 - 14:41
    Stiamo raccogliendo soldi alla velocità
    di mille dollari al minuto.
  • 14:42 - 14:42
    È incredibile.
  • 14:43 - 14:46
    Una domanda che tutti stanno pensando:
    hai raggiunto il milione di dollari.
  • 14:46 - 14:48
    Lo ritiri subito, lo chiudi in un caveau...
  • 14:48 - 14:51
    ...e ti ci tuffi in stile Paperon De' Paperoni?
  • 14:51 - 14:55
    Durante la campagna su Kickstarter,
    non so cosa sia successo,
  • 14:55 - 14:58
    ma tutti hanno preso
    un bel secchio pieno di soldi...
  • 14:58 - 15:01
    ...e ce l'hanno ribaltato sopra la nostra testa.
  • 15:01 - 15:03
    Sembrava la fine de "La vita è meravigliosa".
  • 15:10 - 15:12
    Ok.
  • 15:24 - 15:26
    Sono così emozionata!
  • 15:28 - 15:29
    Evviva!
  • 15:29 - 15:33
    Evviva, sì!
  • 15:33 - 15:35
    È stato fantastico.
  • 15:35 - 15:36
    Davvero fantastico.
  • 15:36 - 15:41
    Vi ho detto che i videogiochi d'avventura
    non sono morti!
  • 15:41 - 15:43
    Ho notato che ha risollevato
    tantissimo il morale...
  • 15:43 - 15:48
    ...di tutto il team. Era come
    se un sacco di bontà e amore...
  • 15:48 - 15:50
    ...si stesse riversando sull'azienda.
    Tutti erano super emozionati per questo...
  • 15:50 - 15:53
    ...e perché sentivamo che quelle
    persone erano con noi.
  • 15:53 - 15:56
    Sapevamo chi fossero, ma a volte
    non vengono a comprare il tuo gioco.
  • 15:56 - 15:58
    Realizzi il videogioco, lo pubblichi
    e poi...
  • 15:58 - 15:59
    ...credevi che avesse venduto un sacco
    di copie, invece non lo fa,
  • 15:59 - 16:04
    e pensi: "Dove sono tutti quelli
    che ci hanno dimostrato così tanta bontà?"
  • 16:04 - 16:05
    Se arriviamo a due milioni--
  • 16:05 - 16:08
    - Uno di noi deve tagliarsi la barba.
    - Lo farà Jeff.
  • 16:08 - 16:12
    Lee dovrà rasare il mio scroto
    se arriviamo a due milioni.
  • 16:14 - 16:17
    Solo se Jeff si fa riprendere!
  • 16:17 - 16:19
    - Complimenti.
    - Hai tirato fuori tu l'argomento.
  • 16:19 - 16:22
    Era da un sacco di tempo
    che non ci sentivamo dei vincitori.
  • 16:22 - 16:27
    Quando eravamo al D.I.C.E.
    mi sentivo un vincitore,
  • 16:27 - 16:30
    che è come--
    Non che io mi senta un perdente,
  • 16:30 - 16:32
    ma di solito ti senti come...
  • 16:32 - 16:36
    ...diverso dai soldi.
  • 16:37 - 16:39
    Il ritorno di Tim in ufficio
  • 16:39 - 16:41
    Li sento, li sento.
  • 16:41 - 16:44
    Sono ancora qui.
  • 16:44 - 16:47
    Sono orgoglioso di tutti i nostri giochi
    e non farei a cambio...
  • 16:47 - 16:50
    ...con i giochi di nessuno. Ma, di solito,
    quando arrivi a una convention come quella,
  • 16:50 - 16:53
    parli con le persone che hanno realizzato
    Uncharted, e sono tutti molto gentili.
  • 16:53 - 16:56
    Dici loro: "Complimenti per quel gioco,
    è andato molto bene."
  • 16:57 - 17:02
    Ti sembra che siano come
    quel membro della famiglia...
  • 17:02 - 17:05
    ...che vive ancora a casa.
  • 17:05 - 17:08
    Sì, sono tutti molto gentili con noi,
  • 17:08 - 17:10
    ma è diverso quando guadagni
    un sacco di soldi.
  • 17:10 - 17:13
    E abbiamo raccolto 1,7 milioni di dollari
    su Kickstarter.
  • 17:16 - 17:18
    - E quella cosa con l'aggiornamento?
    - Sì.
  • 17:18 - 17:22
    Eravamo in hotel e stavo parlando
    su Skype con l'iPad,
  • 17:22 - 17:24
    e ho sentito che dicevate:
  • 17:24 - 17:28
    Poi, all'improvviso:
  • 17:28 - 17:30
    A causa della distorsione sembrava
    che foste tutti fuori di testa.
  • 17:30 - 17:35
    Abbiamo quasi 2,5 milioni di dollari
    e mancano ancora sei giorni.
  • 17:35 - 17:38
    Si è mosso tutto così in fretta
    che non sono riuscito...
  • 17:38 - 17:44
    ...a fermarmi fino a ieri,
    dopo che era finito tutto.
  • 17:44 - 17:49
    Alla fine, ho capito all'improvviso
    che avevamo fatto una cosa assurda.
  • 17:51 - 17:52
    Due minuti!
  • 17:52 - 17:54
    Due minuti!
  • 17:56 - 17:58
    9.000 visualizzazioni.
  • 17:58 - 18:01
    Così, per avvisarvi, sto per agitare la bottiglia...
  • 18:01 - 18:06
    ...e spruzzare il contenuto sopra di voi.
  • 18:06 - 18:07
    Perché--?
  • 18:07 - 18:10
    Ron-- Oddio, non ti fa bene ai denti!
  • 18:10 - 18:11
    Due minuti!
  • 18:11 - 18:14
    Due minuti!
  • 18:14 - 18:16
    Oh, cacchio.
  • 18:16 - 18:17
    Era troppo presto!
  • 18:17 - 18:19
    Troppo presto!
  • 18:19 - 18:20
    Troppo presto!
  • 18:20 - 18:25
    La parte più scettica e pessimista
    del mio cervello mi dice...
  • 18:25 - 18:26
    ...che non riusciremo a farlo mai più,
  • 18:26 - 18:31
    perché questa è stata una cosa unica,
    tipo tempesta perfetta.
  • 18:31 - 18:34
    Ma, non so, forse no.
  • 18:46 - 18:47
    Finito!
  • 18:47 - 18:49
    Sì!
  • 18:57 - 19:00
    Sin dall'inizio della campagna su Kickstarter
    sono stato felicissimo.
  • 19:00 - 19:02
    Ora sto pensando a come rispondere
    alle persone...
  • 19:02 - 19:04
    ...che hanno finanziato il videogioco,
  • 19:04 - 19:07
    ma sono esattamente le persone
    alle quali voglio rispondere.
  • 19:07 - 19:10
    Sono proprio le persone per le quali
    realizzo quei puntini,
  • 19:10 - 19:14
    quindi è come--
  • 19:14 - 19:18
    È una cosa molto liberatoria capire
    che dovrò pensare...
  • 19:18 - 19:20
    ...solo a fare un videogioco buono
    e a nient'altro.
  • 19:29 - 19:30
    Vi voglio bene ragazzi.
  • 19:30 - 19:31
    È stata un'esperienza fantastica.
  • 19:31 - 19:33
    Abbiamo ricevuto tanto amore.
  • 19:33 - 19:36
    Sappiamo che non ci siamo solo noi
    e Double Fine,
  • 19:36 - 19:40
    ma ci siete anche voi, i nostri fan, e ciò
    che volete dire e fare con il vostro denaro...
  • 19:40 - 19:43
    ...e il fatto che volete scegliere
    e realizzare cose da voi.
  • 19:43 - 19:47
    Non vorrei fare un grande discorso,
    perché mi emozionerei.
  • 19:47 - 19:48
    Troppo tardi.
  • 19:48 - 19:49
    Troppo tardi.
  • 19:50 - 19:53
    Non voglio dire che questa è la fine...
  • 19:53 - 19:55
    ...dell'industria tradizionale
    dei videogiochi.
  • 19:55 - 19:58
    Non lo è.
  • 19:58 - 20:03
    Non è un modo di sostituire
    tutte le case editrici di videogiochi.
  • 20:03 - 20:07
    Ci saranno ancora alcuni giochi realizzati
    da case editrici dopo oggi.
  • 20:07 - 20:08
    Solo un paio.
  • 20:08 - 20:12
    Ma da oggi, se vi hanno mai detto
    che fate parte di un mercato di nicchia,
  • 20:12 - 20:16
    se quando eravate piccoli il vostro
    programma preferito è stato cancellato,
  • 20:16 - 20:19
    se l'etichetta del vostro gruppo preferito
    l'ha abbandonato perché non vende,
  • 20:19 - 20:22
    se avete mai pensato: "Perché sono
    le grandi aziende a scegliere...
  • 20:22 - 20:25
    ...che musica devo ascoltare, che film
    o programmi devo vedere...
  • 20:25 - 20:29
    ...o a quale gioco devo giocare?",
    da oggi sapete che non possono più farlo.
  • 20:29 - 20:30
    Voi potete scegliere.
  • 20:30 - 20:32
    Grazie tanto, a tutti.
  • 20:36 - 20:39
    Grazie al team.
  • 20:42 - 20:46
    Grazie ai miei genitori e a quelli di altri
    che hanno sostenuto il progetto.
  • 20:46 - 20:48
    Volete ringraziare qualcun altro?
  • 20:48 - 20:49
    Grazie!
  • 20:50 - 20:51
    Grazie!
  • 20:51 - 20:52
    Grazie.
  • 20:52 - 20:56
    Grazie a tutti.
    Adesso si balla!
  • 20:56 - 20:57
    Tutti quanti!
  • 21:01 - 21:02
    Ron sta ballando!
  • 21:28 - 21:31
    Un ringraziamento speciale
    ai nostri sostenitori.
  • 21:31 - 21:34
    Non ce l'avremmo mai fatta
    senza di voi!
Title:
DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
Description:

www.doublefine.com/dfa

Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!

Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!

This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!

DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.

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Video Language:
English
Duration:
23:28
2playerproductions edited Italian subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
2playerproductions added a translation

Italian subtitles

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