Attenzione: l'episodio può contenenere linguaggio non adatto a bambini o al posto di lavoro. Potremmo fare la cosa nera, oppure potremmo fare-- - C'è quella nera-- - Sì, quella nera. Devo ancora abituarmi ad avere intorno dei soldi. Abituarmi a non avere paura dei soldi fa parte della terapia fisica. Anche Richard Branson ha fatto la stessa cosa. Ragazzi, cos'è tutta questa roba su di me? - Fantastico. - Non posso mettermi dei soldi addosso. - Oddio, ce n'è un sacco. - Non posso farmi fuori da solo. - Aiutami a mettergli i soldi. - Non posso diventare una moneta da solo. 2 Player Productions presenta Questo è un gioco d'avventura punta e clicca più recente. Devo farti vedere quello di un altro perché è da tanto che non ne faccio... ...anche se negli anni '90 li facevo. Questo è Machinarium. Giochi con questo robot e fai clic in giro. In questi giochi fai camminare il personaggio facendo clic sul terreno. Se tiri questa maniglia, entra un carrello nella stanza. - Scusa, cos'è? - Ho tirato la maniglia. Ah, è vero. Non funziona finché non faccio così. In molti videogiochi d'avventura succede che ti chiedi: "Perché non funziona?" "Ah, prima mi serve questa ruota, poi devo metterla nell'ingranaggio." Per questo vanno avanti più lentamente. A molti questo piace, anche se non sono coinvolgenti e appassionanti... ...come i videogiochi d'azione più venduti. Siamo arrivati al punto che è molto difficile realizzare uno di questi giochi oggi... ...o persino ricevere i fondi da un editore. Prima di parlare di questo, che cosa ti ha fatto conoscere? Descrivi il gioco... ...che ti ha fatto diventare famoso nel mondo dei videogiochi. Famoso nel mondo dei videogiochi. In ogni gioco che realizzavamo negli anni '90 ottenevamo un po' di riconoscimento... ...perché eravamo tanto furbi da volere i nostri nomi sulle confezioni. Dovevamo comportarci da persone famose ancora prima di diventarlo. È divertente, l'ho sentito in un'intervista a David Lee Roth dei Van Halen. Diceva: "Ci siamo sempre comportati come celebrità e la gente ci trattava come tali". Signore e signori, il nostro amico e fondatore di Double Fine Productions, Tim Schafer. Come molti di voi, ho sempre saputo cosa fare, sin da quando ero bambino. Ricordo il giorno in cui andai da mia madre e dissi: "Mamma, voglio vincere dei premi." E lei disse: "Figliolo, per vincere trofei sportivi bisogna correre molto e per il premio Nobel... ...devi dare un contributo alla pace nel mondo. Anche vincere l'Oscar come Miglior attore... ...significa che devi prestare una minima attenzione al tuo aspetto fisico." Le dissi: "Mamma, non esiste un premio che posso vincere facendo una vita sedentaria, esaltando la violenza e fregandomene del mio aspetto fisico?" Lei rispose: "Sì, figliolo, esiste". Ecco perché siamo qui questa sera. Abbiamo realizzato Full Throttle, un videogioco celebre che ha venduto milioni di copie... ...ed è diventato un'avventura grafica per PC molto famosa. Poi ho realizzato Grim Fandango, premiato come Gioco dell'anno da GameSpot. Questo è stato molto importante. Grim Fandango è ambientato nella terra dei morti. Ha venduto mezzo milione di copie e non fu considerato di successo commerciale. Questo è uno dei motivi che portò alla morte dei giochi d'avventura. Ho sentito dire a un mio amico che lavorava in un'altra casa editrice di videogiochi: "Abbiamo provato a fare un gioco di avventura, ma Grim Fandango... ...non è andato bene, anche se era un buon gioco e a vinto il premio Gioco dell'anno. Se il gioco dell'anno non vende a sufficienza, forse questo genere è morto." Per questo mi sento addosso una certa responsabilità, per fare un buon gioco e far sì che abbia successo. È molto contento. Voleva tornare ai giochi d'avventura già da tempo... ...solo che non sapeva come farlo succedere. I fan ne vorrebbero, ma i produttori dicono che non riescono a guadagnarci. Poi è arrivato Kickstarter, una piattaforma Web di crowdsourcing, dove chiunque può... ...sostenere un progetto. Lo elabori, ottieni dei sostenitori e se raggiungi il montante... ...ricevi il denaro per finanziare il tuo progetto. Realizzare un gioco d'avventura è interessante perché è l'unico modo in cui puoi far sì... ...che i fan investano i loro soldi in qualcosa in cui credono. Forse l'ho detto al contrario. Hai ragione. Alcuni fan sbruffoni potrebbero dire: "Non voglio Trenched, ma un gioco d'avventura." Esatto. Spiegaci la campagna su Kickstarter. Che cosa avete fatto? Già, cosa abbiamo fatto? Scusate, non vi avevo visti. Mi avete beccato mentre mi diletto in uno dei miei hobby più d'effetto. Sono Tim Schafer. Abbiamo pubblicato un video nel quale dicevamo di voler realizzare un gioco, uno di quei giochi d'avventura che gli editori non vogliono più finanziare oggi. Alcuni dei giochi che preferisco realizzare sono i giochi d'avventura. Ma oggi sembra che i giochi d'avventura siano una forma d'arte dimenticata. Esistono nei nostri sogni, nella nostra memoria, e in Germania. Speravamo che la gente fosse contenta che volevamo fare qualcosa... ...che altrimenti non avrebbe mai ricevuto finanziamenti. È perfetto. Abbiamo il team perfetto qui a Double Fine per realizzarlo. Abbiamo anche l'inventore di questo genere, Ron Gilbert. Eccolo là! Forse ci aiuterà. Ci aiuterà. Parlavamo sempre di come volevamo fare un gioco classico d'avventura. Perciò metterci in gioco su Kickstarter ci sembrava un'idea interessante. Eravamo entrambi scettici su quanto denaro avremmo raccolto. Ci serve così tanto per fare il gioco e così tanto per filmarlo. Possono sembrare tantissimi soldi, ma in realtà non lo sono se paragonati... ...al budget dei videogiochi al giorno d'oggi. In effetti sono molto meno. Non pensavo che saremmo riusciti a raccogliere i soldi necessari per fare un intero videogioco. Ciao, potenziali sostenitori! Farò le tre opzioni. "Grazie per aver donato molto di più della somma richiesta. È fantastico. Ora abbiamo troppi soldi!" "Maledetti! Perché nessuno ci ha dato dei soldi? Sono proprio triste." Non sembra credibile. - Non ci serve, comunque. - Sì, non lo useremo. O, in modo moderato: "Salve, grazie per aver donato la cifra richiesta..." I progetti precedenti su Kickstarter non so quanto avessero raggiunto al massimo... ...ma credo sui 40.000 dollari. Noi eravamo abituati a progetti... ...da 20 milioni, come Brütal, o giochi più piccoli, da due milioni. Non credevamo di poter raccogliere due milioni su Kickstarter. Prime otto ore della campagna su Kickstarter Ci sono gruppi in tutto il paese e un sacco di persone che vogliono... ...una certa cosa. Quali editori non metterebbero nero su bianco: "Quanti sono? Se facciamo un gioco per x milioni di dollari, riusciamo a guadagnarci 30 volte?" No, perché queste persone sono troppo poche. Spero che questo funzioni e che riusciamo a trovare gente a sufficienza per poter... ...realizzare un gioco come questo, che non abbiamo mai potuto realizzare... ...in tanti anni, per motivi economici. A causa del mercato-- Qual è l'espressione che ho usato? Condizioni del mercato? A causa della realtà economica attuale hanno eliminato i giochi d'avventura. Oppure dimostreremo che quegli editori di videogame hanno ragione. Oppure dimostreremo che hanno ragione. Dopo aver fondato Double Fine Productions nel 2000, Tim Schafer è stato osannato dalla critica... ...per i suoi giochi, che però hanno avuto un successo commerciale modesto. I conflitti che ha avuto con gli editori per giochi come Psychonauts e Brütal legends... ...sono ben noti nell'industria dei videogiochi. Ciao. No, nulla di ciò che ho fatto mi ha preparato al lavoro sotto gli editori di videogame. Lavorando con un editore, molte volte si intromettono nelle decisioni sul design... ...e bisogna scendere a compromessi. Gli editori dall'esterno ti spingono a fare determinate cose. È in questo modo che le cose possono andare fuori strada. Secondo me, non so se ha molto senso, ma nella mia testa... ...il processo creativo che porta a realizzare un gioco... ...è come un campo di puntini di tutti i colori che piano piano arrivano a terra. Quando raggiungono la terra, realizzano un quadro sulla superficie... ...ma bisogna spostarli, metterli al posto giusto... ...e un po' alla volta inizi a vedere dove ci vuole più colore, li sposti... ...e lentamente vanno tutti al loro posto e hai fatto. Mi dicevano: "Tim, cosa stai facendo con quel puntino verde?" E io: "Non te lo posso dire". E poi: "Possiamo portare giù quel puntino verde per vedere dove deve andare?" E io: "No." "Vediamo dove andranno i puntini rossi. Puoi metterli a posto?" E io: "No!" "Iniziamo da questo angolo e mettiamo a posto tutti i puntini, così." E di nuovo: "No!" L'industria dei videogiochi, in generale, è un posto molto strano. È come l'industria cinematografica degli albori... ...perché gli editori si occupano di quasi tutto-- È stato così per molto tempo... ...ed è da poco che si iniziano a cercare i creatori dei giochi, coloro che li realizzano, per dargli sostegno e merito. Perché Tim Schafer ha sempre realizzato videogiochi di qualità. Videogiochi che raccolgono moltissimi seguaci devoti. Persone che lo pagherebbero solo perché sputi sul loro schermo. Noi gli siamo grati, e mostriamo la nostra gratitudine facendo questo, dandogli i fondi per il suo videogioco in sole otto ore. L'ultimo mese è un po' confuso. È passato molto velocemente. Il giorno in cui lanciammo la campagna eravamo a Las Vegas per D.I.C.E. Era stato un mese molto difficile, perché ci avevano cancellato un gioco. Tutto il team stava cercando di capire... ...se potevamo riuscire a tenere tutti... ...o se dovevamo licenziare 12 persone per mantenere a galla l'azienda. Non avevamo mai licenziato nessuno per motivi economici, quindi eravamo-- Anche al di là dei problemi finanziari, quando ti cancellano un videogioco è sempre brutto. Senti di aver perso. Sto per lanciare il nostro primo progetto su Kickstarter. Ci è venuto in mente quando eravamo qui. Avevamo un po' di tempo prima di una riunione... ...e ci siamo detti: "Lanciamolo oggi." Dovevo decidere io quando lanciare la cosa su Kickstarter. Pensavamo: "Possiamo arrivare a 200.000 dollari." Dovevo accettare il fatto che potevamo raccogliere solo 200.000 dollari. Però ero un po' preoccupato quindi ho alzato a tre. Così abbiamo pensato di chiedere 300.000 dollari, perché parlando di videogiochi per l'iPhone, sapevamo che ci volevano tre persone per sei mesi. Potevamo realizzarlo con tre persone per sei mesi. Sarebbe stato come un videogioco flash o per iPhone, ma sarenne comunque stato un videogioco... ...secondo ogni definizione. Ah, nervoso! Lancio. Review. Devo ricontrollarlo. Oh, amico... Che delusione. Ok. No, è solo un mucchio di roba scritta. Non leggo mai queste cose. - Dovrei farlo? - Sì, fallo. Non ci farà male, no? Potrebbe, ma non glielo lasceremo fare. Ricordo che abbiamo caricato, poi abbiamo aggiornato e avevamo già 30 dollari. "Cacchio, ci sono già 30 dollari!" Voglio controllare-- Non mi interessano i soldi, non voglio controllare. Ok, do un'occhiata solo un secondo. A quanto siamo? Ok, l'abbiamo postato quando? Due ore fa? Abbiamo lanciato il progetto Kickstarter due ore fa. 106.000 dollari e 56-- 106.000. Non riesco a contare. È davvero troppo. È un numero assurdo. Sono troppi soldi. Abbiamo raggiunto il milione... ...il giorno successivo al lancio. A quanto siamo arrivati? Voglio solo dire che vi amo ragazzi e non per i soldi. Nove, nove, nove, 73-- Tre! Stanno facendo il conto alla rovescia per l'aggiornamento! F5! Due! - È emozionante, vero? - Oddio, è troppo emozionante! Qual è il numero? Aggiorna! Aggiorna! Aggiorna! Internet si è bloccato. No! Internet si è bloccato. - Che cosa? - No! Dov'è il mio telefono? Internet si è bloccato. - Sono tutti morti. - Stanno morendo! Ragazzi, state bene? Che è successo? Li stanno schiacciando. È terribile. Oh, no! No! Che è successo? - È un milione di dollari! - Sì? Questo è il suono di un milione di dollari! Cosa significa che si è bloccato? Si è bloccato. Kickstarter si è bloccato. Kickstarter si è bloccato. Kickstarter si è bloccato, sì! No! Sì! Aspetta, aspetta. In quel momento abbiamo capito che la cosa era diventata enorme. Un milione in 24 ore! Tim Schafer, hai appena guadagnato un milione di dollari in 24 ore! Cosa farai? Devo realizzare un videogioco. Negli ultimi giorni, Tim Schafer di Double Fine ha usato il sito Kickstarter... ...per finanziare il suo prossimo videogioco. Sembra un avvenimento. Sembra davvero un evento. Stiamo raccogliendo soldi alla velocità di mille dollari al minuto. È incredibile. Una domanda che tutti stanno pensando: hai raggiunto il milione di dollari. Lo ritiri subito, lo chiudi in un caveau... ...e ti ci tuffi in stile Paperon De' Paperoni? Durante la campagna su Kickstarter, non so cosa sia successo, ma tutti hanno preso un bel secchio pieno di soldi... ...e ce l'hanno ribaltato sopra la nostra testa. Sembrava la fine de "La vita è meravigliosa". Ok. Sono così emozionata! Evviva! Evviva, sì! È stato fantastico. Davvero fantastico. Vi ho detto che i videogiochi d'avventura non sono morti! Ho notato che ha risollevato tantissimo il morale... ...di tutto il team. Era come se un sacco di bontà e amore... ...si stesse riversando sull'azienda. Tutti erano super emozionati per questo... ...e perché sentivamo che quelle persone erano con noi. Sapevamo chi fossero, ma a volte non vengono a comprare il tuo gioco. Realizzi il videogioco, lo pubblichi e poi... ...credevi che avesse venduto un sacco di copie, invece non lo fa, e pensi: "Dove sono tutti quelli che ci hanno dimostrato così tanta bontà?" Se arriviamo a due milioni-- - Uno di noi deve tagliarsi la barba. - Lo farà Jeff. Lee dovrà rasare il mio scroto se arriviamo a due milioni. Solo se Jeff si fa riprendere! - Complimenti. - Hai tirato fuori tu l'argomento. Era da un sacco di tempo che non ci sentivamo dei vincitori. Quando eravamo al D.I.C.E. mi sentivo un vincitore, che è come-- Non che io mi senta un perdente, ma di solito ti senti come... ...diverso dai soldi. Il ritorno di Tim in ufficio Li sento, li sento. Sono ancora qui. Sono orgoglioso di tutti i nostri giochi e non farei a cambio... ...con i giochi di nessuno. Ma, di solito, quando arrivi a una convention come quella, parli con le persone che hanno realizzato Uncharted, e sono tutti molto gentili. Dici loro: "Complimenti per quel gioco, è andato molto bene." Ti sembra che siano come quel membro della famiglia... ...che vive ancora a casa. Sì, sono tutti molto gentili con noi, ma è diverso quando guadagni un sacco di soldi. E abbiamo raccolto 1,7 milioni di dollari su Kickstarter. - E quella cosa con l'aggiornamento? - Sì. Eravamo in hotel e stavo parlando su Skype con l'iPad, e ho sentito che dicevate: Poi, all'improvviso: A causa della distorsione sembrava che foste tutti fuori di testa. Abbiamo quasi 2,5 milioni di dollari e mancano ancora sei giorni. Si è mosso tutto così in fretta che non sono riuscito... ...a fermarmi fino a ieri, dopo che era finito tutto. Alla fine, ho capito all'improvviso che avevamo fatto una cosa assurda. Due minuti! Due minuti! 9.000 visualizzazioni. Così, per avvisarvi, sto per agitare la bottiglia... ...e spruzzare il contenuto sopra di voi. Perché--? Ron-- Oddio, non ti fa bene ai denti! Due minuti! Due minuti! Oh, cacchio. Era troppo presto! Troppo presto! Troppo presto! La parte più scettica e pessimista del mio cervello mi dice... ...che non riusciremo a farlo mai più, perché questa è stata una cosa unica, tipo tempesta perfetta. Ma, non so, forse no. Finito! Sì! Sin dall'inizio della campagna su Kickstarter sono stato felicissimo. Ora sto pensando a come rispondere alle persone... ...che hanno finanziato il videogioco, ma sono esattamente le persone alle quali voglio rispondere. Sono proprio le persone per le quali realizzo quei puntini, quindi è come-- È una cosa molto liberatoria capire che dovrò pensare... ...solo a fare un videogioco buono e a nient'altro. Vi voglio bene ragazzi. È stata un'esperienza fantastica. Abbiamo ricevuto tanto amore. Sappiamo che non ci siamo solo noi e Double Fine, ma ci siete anche voi, i nostri fan, e ciò che volete dire e fare con il vostro denaro... ...e il fatto che volete scegliere e realizzare cose da voi. Non vorrei fare un grande discorso, perché mi emozionerei. Troppo tardi. Troppo tardi. Non voglio dire che questa è la fine... ...dell'industria tradizionale dei videogiochi. Non lo è. Non è un modo di sostituire tutte le case editrici di videogiochi. Ci saranno ancora alcuni giochi realizzati da case editrici dopo oggi. Solo un paio. Ma da oggi, se vi hanno mai detto che fate parte di un mercato di nicchia, se quando eravate piccoli il vostro programma preferito è stato cancellato, se l'etichetta del vostro gruppo preferito l'ha abbandonato perché non vende, se avete mai pensato: "Perché sono le grandi aziende a scegliere... ...che musica devo ascoltare, che film o programmi devo vedere... ...o a quale gioco devo giocare?", da oggi sapete che non possono più farlo. Voi potete scegliere. Grazie tanto, a tutti. Grazie al team. Grazie ai miei genitori e a quelli di altri che hanno sostenuto il progetto. Volete ringraziare qualcun altro? Grazie! Grazie! Grazie. Grazie a tutti. Adesso si balla! Tutti quanti! Ron sta ballando! Un ringraziamento speciale ai nostri sostenitori. Non ce l'avremmo mai fatta senza di voi!