Attenzione: l'episodio può contenenere linguaggio
non adatto a bambini o al posto di lavoro.
Potremmo fare la cosa nera,
oppure potremmo fare--
- C'è quella nera--
- Sì, quella nera.
Devo ancora abituarmi ad avere
intorno dei soldi.
Abituarmi a non avere paura dei soldi
fa parte della terapia fisica.
Anche Richard Branson ha fatto
la stessa cosa.
Ragazzi, cos'è tutta questa roba
su di me?
- Fantastico.
- Non posso mettermi dei soldi addosso.
- Oddio, ce n'è un sacco.
- Non posso farmi fuori da solo.
- Aiutami a mettergli i soldi.
- Non posso diventare una moneta da solo.
2 Player Productions presenta
Questo è un gioco d'avventura
punta e clicca più recente.
Devo farti vedere quello di un altro
perché è da tanto che non ne faccio...
...anche se negli anni '90 li facevo.
Questo è Machinarium.
Giochi con questo robot e fai clic in giro.
In questi giochi fai camminare il personaggio
facendo clic sul terreno.
Se tiri questa maniglia, entra un carrello
nella stanza.
- Scusa, cos'è?
- Ho tirato la maniglia.
Ah, è vero. Non funziona finché
non faccio così.
In molti videogiochi d'avventura succede
che ti chiedi: "Perché non funziona?"
"Ah, prima mi serve questa ruota,
poi devo metterla nell'ingranaggio."
Per questo vanno avanti più lentamente.
A molti questo piace, anche se non sono
coinvolgenti e appassionanti...
...come i videogiochi d'azione più venduti.
Siamo arrivati al punto che è molto difficile
realizzare uno di questi giochi oggi...
...o persino ricevere i fondi da un editore.
Prima di parlare di questo, che cosa
ti ha fatto conoscere? Descrivi il gioco...
...che ti ha fatto diventare famoso
nel mondo dei videogiochi.
Famoso nel mondo dei videogiochi.
In ogni gioco che realizzavamo negli anni '90
ottenevamo un po' di riconoscimento...
...perché eravamo tanto furbi da volere
i nostri nomi sulle confezioni.
Dovevamo comportarci da persone famose
ancora prima di diventarlo.
È divertente, l'ho sentito in un'intervista
a David Lee Roth dei Van Halen.
Diceva: "Ci siamo sempre comportati come
celebrità e la gente ci trattava come tali".
Signore e signori, il nostro amico e fondatore
di Double Fine Productions, Tim Schafer.
Come molti di voi, ho sempre saputo cosa fare,
sin da quando ero bambino.
Ricordo il giorno in cui andai da mia madre
e dissi: "Mamma, voglio vincere dei premi."
E lei disse: "Figliolo, per vincere trofei sportivi
bisogna correre molto e per il premio Nobel...
...devi dare un contributo alla pace nel mondo.
Anche vincere l'Oscar come Miglior attore...
...significa che devi prestare una minima
attenzione al tuo aspetto fisico."
Le dissi: "Mamma, non esiste un premio che
posso vincere facendo una vita sedentaria,
esaltando la violenza e fregandomene
del mio aspetto fisico?"
Lei rispose: "Sì, figliolo, esiste".
Ecco perché siamo qui questa sera.
Abbiamo realizzato Full Throttle, un videogioco
celebre che ha venduto milioni di copie...
...ed è diventato un'avventura grafica
per PC molto famosa.
Poi ho realizzato Grim Fandango, premiato
come Gioco dell'anno da GameSpot.
Questo è stato molto importante.
Grim Fandango è ambientato
nella terra dei morti.
Ha venduto mezzo milione di copie
e non fu considerato di successo commerciale.
Questo è uno dei motivi che portò
alla morte dei giochi d'avventura.
Ho sentito dire a un mio amico che lavorava
in un'altra casa editrice di videogiochi:
"Abbiamo provato a fare un gioco di avventura,
ma Grim Fandango...
...non è andato bene, anche se era un buon
gioco e a vinto il premio Gioco dell'anno.
Se il gioco dell'anno non vende a sufficienza,
forse questo genere è morto."
Per questo mi sento addosso
una certa responsabilità,
per fare un buon gioco e far sì
che abbia successo.
È molto contento. Voleva tornare ai giochi
d'avventura già da tempo...
...solo che non sapeva come
farlo succedere.
I fan ne vorrebbero, ma i produttori dicono
che non riescono a guadagnarci.
Poi è arrivato Kickstarter, una piattaforma
Web di crowdsourcing, dove chiunque può...
...sostenere un progetto. Lo elabori, ottieni
dei sostenitori e se raggiungi il montante...
...ricevi il denaro per finanziare
il tuo progetto.
Realizzare un gioco d'avventura è interessante
perché è l'unico modo in cui puoi far sì...
...che i fan investano i loro soldi
in qualcosa in cui credono.
Forse l'ho detto al contrario.
Hai ragione. Alcuni fan sbruffoni potrebbero dire:
"Non voglio Trenched, ma un gioco d'avventura."
Esatto.
Spiegaci la campagna su Kickstarter.
Che cosa avete fatto?
Già, cosa abbiamo fatto?
Scusate, non vi avevo visti.
Mi avete beccato mentre mi diletto
in uno dei miei hobby più d'effetto.
Sono Tim Schafer.
Abbiamo pubblicato un video nel quale dicevamo
di voler realizzare un gioco,
uno di quei giochi d'avventura che gli editori
non vogliono più finanziare oggi.
Alcuni dei giochi che preferisco realizzare
sono i giochi d'avventura.
Ma oggi sembra che i giochi d'avventura
siano una forma d'arte dimenticata.
Esistono nei nostri sogni, nella nostra
memoria, e in Germania.
Speravamo che la gente fosse contenta
che volevamo fare qualcosa...
...che altrimenti non avrebbe mai
ricevuto finanziamenti.
È perfetto. Abbiamo il team perfetto qui
a Double Fine per realizzarlo.
Abbiamo anche l'inventore di questo genere,
Ron Gilbert. Eccolo là!
Forse ci aiuterà.
Ci aiuterà.
Parlavamo sempre di come volevamo fare
un gioco classico d'avventura.
Perciò metterci in gioco su Kickstarter
ci sembrava un'idea interessante.
Eravamo entrambi scettici su quanto denaro
avremmo raccolto.
Ci serve così tanto per fare il gioco
e così tanto per filmarlo.
Possono sembrare tantissimi soldi,
ma in realtà non lo sono se paragonati...
...al budget dei videogiochi al giorno d'oggi.
In effetti sono molto meno.
Non pensavo che saremmo riusciti a raccogliere
i soldi necessari per fare un intero videogioco.
Ciao, potenziali sostenitori!
Farò le tre opzioni. "Grazie per aver donato molto
di più della somma richiesta. È fantastico.
Ora abbiamo troppi soldi!"
"Maledetti! Perché nessuno ci ha
dato dei soldi? Sono proprio triste."
Non sembra credibile.
- Non ci serve, comunque.
- Sì, non lo useremo.
O, in modo moderato: "Salve, grazie
per aver donato la cifra richiesta..."
I progetti precedenti su Kickstarter non
so quanto avessero raggiunto al massimo...
...ma credo sui 40.000 dollari.
Noi eravamo abituati a progetti...
...da 20 milioni, come Brütal, o giochi
più piccoli, da due milioni.
Non credevamo di poter raccogliere
due milioni su Kickstarter.
Prime otto ore della campagna
su Kickstarter
Ci sono gruppi in tutto il paese
e un sacco di persone che vogliono...
...una certa cosa. Quali editori non
metterebbero nero su bianco: "Quanti sono?
Se facciamo un gioco per x milioni di dollari,
riusciamo a guadagnarci 30 volte?"
No, perché queste persone sono troppo poche.
Spero che questo funzioni e che riusciamo
a trovare gente a sufficienza per poter...
...realizzare un gioco come questo,
che non abbiamo mai potuto realizzare...
...in tanti anni, per motivi economici.
A causa del mercato-- Qual è l'espressione
che ho usato?
Condizioni del mercato?
A causa della realtà economica attuale
hanno eliminato i giochi d'avventura.
Oppure dimostreremo che quegli editori
di videogame hanno ragione.
Oppure dimostreremo che hanno ragione.
Dopo aver fondato Double Fine Productions nel
2000, Tim Schafer è stato osannato dalla critica...
...per i suoi giochi, che però hanno avuto
un successo commerciale modesto.
I conflitti che ha avuto con gli editori per giochi
come Psychonauts e Brütal legends...
...sono ben noti nell'industria dei videogiochi.
Ciao.
No, nulla di ciò che ho fatto mi ha preparato
al lavoro sotto gli editori di videogame.
Lavorando con un editore, molte volte
si intromettono nelle decisioni sul design...
...e bisogna scendere a compromessi.
Gli editori dall'esterno ti spingono
a fare determinate cose.
È in questo modo che le cose
possono andare fuori strada.
Secondo me, non so se ha molto senso,
ma nella mia testa...
...il processo creativo che porta
a realizzare un gioco...
...è come un campo di puntini di tutti i colori
che piano piano arrivano a terra.
Quando raggiungono la terra, realizzano
un quadro sulla superficie...
...ma bisogna spostarli, metterli
al posto giusto...
...e un po' alla volta inizi a vedere
dove ci vuole più colore, li sposti...
...e lentamente vanno tutti al loro posto
e hai fatto.
Mi dicevano: "Tim, cosa stai facendo
con quel puntino verde?"
E io: "Non te lo posso dire".
E poi: "Possiamo portare giù quel puntino
verde per vedere dove deve andare?"
E io: "No."
"Vediamo dove andranno i puntini rossi.
Puoi metterli a posto?"
E io: "No!"
"Iniziamo da questo angolo e mettiamo
a posto tutti i puntini, così."
E di nuovo: "No!"
L'industria dei videogiochi, in generale,
è un posto molto strano.
È come l'industria cinematografica
degli albori...
...perché gli editori si occupano di quasi
tutto-- È stato così per molto tempo...
...ed è da poco che si iniziano a cercare
i creatori dei giochi,
coloro che li realizzano, per dargli sostegno
e merito.
Perché Tim Schafer ha sempre realizzato
videogiochi di qualità.
Videogiochi che raccolgono moltissimi
seguaci devoti.
Persone che lo pagherebbero solo
perché sputi sul loro schermo.
Noi gli siamo grati, e mostriamo la nostra
gratitudine facendo questo,
dandogli i fondi per il suo videogioco
in sole otto ore.
L'ultimo mese è un po' confuso.
È passato molto velocemente.
Il giorno in cui lanciammo la campagna
eravamo a Las Vegas per D.I.C.E.
Era stato un mese molto difficile,
perché ci avevano cancellato un gioco.
Tutto il team stava cercando di capire...
...se potevamo riuscire a tenere tutti...
...o se dovevamo licenziare 12 persone
per mantenere a galla l'azienda.
Non avevamo mai licenziato nessuno
per motivi economici,
quindi eravamo-- Anche al di là
dei problemi finanziari,
quando ti cancellano un videogioco
è sempre brutto.
Senti di aver perso.
Sto per lanciare il nostro primo progetto
su Kickstarter.
Ci è venuto in mente quando eravamo qui.
Avevamo un po' di tempo prima
di una riunione...
...e ci siamo detti: "Lanciamolo oggi."
Dovevo decidere io quando
lanciare la cosa su Kickstarter.
Pensavamo: "Possiamo arrivare
a 200.000 dollari."
Dovevo accettare il fatto che potevamo
raccogliere solo 200.000 dollari.
Però ero un po' preoccupato
quindi ho alzato a tre.
Così abbiamo pensato di chiedere
300.000 dollari,
perché parlando di videogiochi
per l'iPhone,
sapevamo che ci volevano tre persone
per sei mesi.
Potevamo realizzarlo con tre persone
per sei mesi.
Sarebbe stato come un videogioco flash
o per iPhone,
ma sarenne comunque stato un videogioco...
...secondo ogni definizione.
Ah, nervoso!
Lancio.
Review. Devo ricontrollarlo.
Oh, amico... Che delusione.
Ok.
No, è solo un mucchio di roba scritta.
Non leggo mai queste cose.
- Dovrei farlo?
- Sì, fallo.
Non ci farà male, no?
Potrebbe, ma non glielo lasceremo fare.
Ricordo che abbiamo caricato, poi abbiamo
aggiornato e avevamo già 30 dollari.
"Cacchio, ci sono già 30 dollari!"
Voglio controllare-- Non mi interessano
i soldi, non voglio controllare.
Ok, do un'occhiata solo un secondo.
A quanto siamo?
Ok, l'abbiamo postato quando?
Due ore fa?
Abbiamo lanciato il progetto
Kickstarter due ore fa.
106.000 dollari e 56--
106.000.
Non riesco a contare. È davvero troppo.
È un numero assurdo.
Sono troppi soldi.
Abbiamo raggiunto il milione...
...il giorno successivo al lancio.
A quanto siamo arrivati?
Voglio solo dire che vi amo ragazzi
e non per i soldi.
Nove, nove, nove, 73--
Tre!
Stanno facendo il conto alla rovescia
per l'aggiornamento!
F5!
Due!
- È emozionante, vero?
- Oddio, è troppo emozionante!
Qual è il numero?
Aggiorna!
Aggiorna!
Aggiorna!
Internet si è bloccato.
No!
Internet si è bloccato.
- Che cosa?
- No!
Dov'è il mio telefono?
Internet si è bloccato.
- Sono tutti morti.
- Stanno morendo!
Ragazzi, state bene?
Che è successo?
Li stanno schiacciando.
È terribile.
Oh, no!
No!
Che è successo?
- È un milione di dollari!
- Sì?
Questo è il suono di un milione di dollari!
Cosa significa che si è bloccato?
Si è bloccato.
Kickstarter si è bloccato.
Kickstarter si è bloccato.
Kickstarter si è bloccato, sì!
No!
Sì!
Aspetta, aspetta.
In quel momento abbiamo capito
che la cosa era diventata enorme.
Un milione in 24 ore!
Tim Schafer, hai appena guadagnato
un milione di dollari in 24 ore! Cosa farai?
Devo realizzare un videogioco.
Negli ultimi giorni, Tim Schafer di Double Fine
ha usato il sito Kickstarter...
...per finanziare il suo prossimo videogioco.
Sembra un avvenimento.
Sembra davvero un evento.
Stiamo raccogliendo soldi alla velocità
di mille dollari al minuto.
È incredibile.
Una domanda che tutti stanno pensando:
hai raggiunto il milione di dollari.
Lo ritiri subito, lo chiudi in un caveau...
...e ti ci tuffi in stile Paperon De' Paperoni?
Durante la campagna su Kickstarter,
non so cosa sia successo,
ma tutti hanno preso
un bel secchio pieno di soldi...
...e ce l'hanno ribaltato sopra la nostra testa.
Sembrava la fine de "La vita è meravigliosa".
Ok.
Sono così emozionata!
Evviva!
Evviva, sì!
È stato fantastico.
Davvero fantastico.
Vi ho detto che i videogiochi d'avventura
non sono morti!
Ho notato che ha risollevato
tantissimo il morale...
...di tutto il team. Era come
se un sacco di bontà e amore...
...si stesse riversando sull'azienda.
Tutti erano super emozionati per questo...
...e perché sentivamo che quelle
persone erano con noi.
Sapevamo chi fossero, ma a volte
non vengono a comprare il tuo gioco.
Realizzi il videogioco, lo pubblichi
e poi...
...credevi che avesse venduto un sacco
di copie, invece non lo fa,
e pensi: "Dove sono tutti quelli
che ci hanno dimostrato così tanta bontà?"
Se arriviamo a due milioni--
- Uno di noi deve tagliarsi la barba.
- Lo farà Jeff.
Lee dovrà rasare il mio scroto
se arriviamo a due milioni.
Solo se Jeff si fa riprendere!
- Complimenti.
- Hai tirato fuori tu l'argomento.
Era da un sacco di tempo
che non ci sentivamo dei vincitori.
Quando eravamo al D.I.C.E.
mi sentivo un vincitore,
che è come--
Non che io mi senta un perdente,
ma di solito ti senti come...
...diverso dai soldi.
Il ritorno di Tim in ufficio
Li sento, li sento.
Sono ancora qui.
Sono orgoglioso di tutti i nostri giochi
e non farei a cambio...
...con i giochi di nessuno. Ma, di solito,
quando arrivi a una convention come quella,
parli con le persone che hanno realizzato
Uncharted, e sono tutti molto gentili.
Dici loro: "Complimenti per quel gioco,
è andato molto bene."
Ti sembra che siano come
quel membro della famiglia...
...che vive ancora a casa.
Sì, sono tutti molto gentili con noi,
ma è diverso quando guadagni
un sacco di soldi.
E abbiamo raccolto 1,7 milioni di dollari
su Kickstarter.
- E quella cosa con l'aggiornamento?
- Sì.
Eravamo in hotel e stavo parlando
su Skype con l'iPad,
e ho sentito che dicevate:
Poi, all'improvviso:
A causa della distorsione sembrava
che foste tutti fuori di testa.
Abbiamo quasi 2,5 milioni di dollari
e mancano ancora sei giorni.
Si è mosso tutto così in fretta
che non sono riuscito...
...a fermarmi fino a ieri,
dopo che era finito tutto.
Alla fine, ho capito all'improvviso
che avevamo fatto una cosa assurda.
Due minuti!
Due minuti!
9.000 visualizzazioni.
Così, per avvisarvi, sto per agitare la bottiglia...
...e spruzzare il contenuto sopra di voi.
Perché--?
Ron-- Oddio, non ti fa bene ai denti!
Due minuti!
Due minuti!
Oh, cacchio.
Era troppo presto!
Troppo presto!
Troppo presto!
La parte più scettica e pessimista
del mio cervello mi dice...
...che non riusciremo a farlo mai più,
perché questa è stata una cosa unica,
tipo tempesta perfetta.
Ma, non so, forse no.
Finito!
Sì!
Sin dall'inizio della campagna su Kickstarter
sono stato felicissimo.
Ora sto pensando a come rispondere
alle persone...
...che hanno finanziato il videogioco,
ma sono esattamente le persone
alle quali voglio rispondere.
Sono proprio le persone per le quali
realizzo quei puntini,
quindi è come--
È una cosa molto liberatoria capire
che dovrò pensare...
...solo a fare un videogioco buono
e a nient'altro.
Vi voglio bene ragazzi.
È stata un'esperienza fantastica.
Abbiamo ricevuto tanto amore.
Sappiamo che non ci siamo solo noi
e Double Fine,
ma ci siete anche voi, i nostri fan, e ciò
che volete dire e fare con il vostro denaro...
...e il fatto che volete scegliere
e realizzare cose da voi.
Non vorrei fare un grande discorso,
perché mi emozionerei.
Troppo tardi.
Troppo tardi.
Non voglio dire che questa è la fine...
...dell'industria tradizionale
dei videogiochi.
Non lo è.
Non è un modo di sostituire
tutte le case editrici di videogiochi.
Ci saranno ancora alcuni giochi realizzati
da case editrici dopo oggi.
Solo un paio.
Ma da oggi, se vi hanno mai detto
che fate parte di un mercato di nicchia,
se quando eravate piccoli il vostro
programma preferito è stato cancellato,
se l'etichetta del vostro gruppo preferito
l'ha abbandonato perché non vende,
se avete mai pensato: "Perché sono
le grandi aziende a scegliere...
...che musica devo ascoltare, che film
o programmi devo vedere...
...o a quale gioco devo giocare?",
da oggi sapete che non possono più farlo.
Voi potete scegliere.
Grazie tanto, a tutti.
Grazie al team.
Grazie ai miei genitori e a quelli di altri
che hanno sostenuto il progetto.
Volete ringraziare qualcun altro?
Grazie!
Grazie!
Grazie.
Grazie a tutti.
Adesso si balla!
Tutti quanti!
Ron sta ballando!
Un ringraziamento speciale
ai nostri sostenitori.
Non ce l'avremmo mai fatta
senza di voi!