DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
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0:00 - 0:05Aviso: Este episodio puede contener lenguaje
inapropiado para niños o su lugar de trabajo. -
0:10 - 0:13O podríamos hacer la cosa negra y podríamos--,
y podríamos ser como-- -
0:13 - 0:16Está esa cosa negra---sí.
-Sí, la cosa negra. -
0:16 - 0:18Es que yo--necesito acostumbrarme
a estar rodeado de dinero. -
0:18 - 0:24Eso es, yo--esto es parte de la terapia cuyo fin es
acostumbrarme a no tenerle miedo al dinero. -
0:24 - 0:26Richard Branson tuvo que pasar por lo mismo.
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0:26 - 0:31Muchachos, ¿qué es esto?
Estoy totalmente cubierto. -
0:31 - 0:32-Qué hermoso.
-No puedo ponerme el dinero yo solo. -
0:33 - 0:35-Dios mío, hay bastante.
-No puedo autoterminarme. -
0:35 - 0:39-Deja que te ponga más dinero.
-No puedo automonetizarme. -
0:41 - 0:432 Player Productions Presents
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1:06 - 1:10Éste es uno de los últimos juegos de aventuras
del tipo de apuntar y hacer clic. -
1:10 - 1:13Tengo que enseñarte uno que no es mío
porque hace mucho que no hago uno... -
1:13 - 1:15...y los solía hacer en los años 90.
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1:15 - 1:17Esto es Machinarium.
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1:17 - 1:19Juegas con este pequeño robot
y haces clic en los alrededores. -
1:19 - 1:23En este tipo de juegos, el personaje se mueve
cuando haces clic en alguna parte del suelo. -
1:23 - 1:27Tiras de esta palanca, y eso hace
que el coche de mina pase a la sala. -
1:27 - 1:30-Perdón, ¿cómo dices?
-Tiré de esta palanca. -
1:30 - 1:33Ah, es cierto, no funciona hasta que haga esto.
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1:33 - 1:38Así son muchos de los juegos de aventura. Te
preguntas: "Ay, eso no--¿por qué no funciona?" -
1:38 - 1:41"Ah, antes necesito coger el engranaje
y colocarlo en el piñón." -
1:41 - 1:43Y por eso discurren a un ritmo más lento.
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1:43 - 1:50A mucha gente les gustan así, pero por eso no
llaman tanto la atención ni son tan viscerales... -
1:50 - 1:53...como los juegos de acción superventas.
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1:53 - 1:57Eso nos ha hecho llegar al punto en que es muy
difícil que hoy en día se hagan estos juegos... -
1:57 - 2:00...o al menos conseguir
que una distribuidora los financie. -
2:00 - 2:05Antes de tocar ese tema, ¿cómo llegaste
a ser conocido? Describe el juego... -
2:05 - 2:08...que te hizo famoso
en el mundo de los videojuegos. -
2:08 - 2:10Famoso en el mundo de los videojuegos.
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2:10 - 2:14Con cada juego que hicimos en los 90,
iban creciendo nuestros reconocimientos... -
2:14 - 2:18...y siempre procurábamos
que nuestros nombres aparecieran en la caja. -
2:18 - 2:25Tenías que actuar como si fueras famoso
antes de ser famoso. -
2:25 - 2:28Es curioso, lo aprendí gracias a una entrevista
a David Lee Roth sobre Van Halen. -
2:28 - 2:32"Siempre actuábamos como si fuéramos
importantes", y la gente nos trataba así. -
2:32 - 2:39Damas y caballeros, el fundador de Double Fine
Productions y nuestro buen amigo, Tim Schafer. -
2:43 - 2:47Como muchos de vosotros, supe a qué quería
dedicarme desde que era muy pequeño. -
2:47 - 2:56Recuerdo el día que le dije a mi madre:
"Mamá, quiero ganar premios." -
2:56 - 3:01Y me dijo: "Hijo, para un trofeo deportivo hay
que correr mucho, el premio Nóbel de la Paz... -
3:01 - 3:06...requiere que apoyes la paz mundial,
e incluso el Óscar a Mejor Actor... -
3:06 - 3:10...implica un cuidado rudimentario
de tu aspecto físico." -
3:10 - 3:15Le dije: "Mamá, ¿no hay un premio que pueda
ganar llevando una vida sedentaria, -
3:15 - 3:20glorificando la violencia y dejando
que mi aspecto personal se vaya al diablo?" -
3:20 - 3:25Ella dijo: "Sí, hijo mío, lo hay",
y por eso estamos aquí esta noche. -
3:27 - 3:31Tuvimos un gran éxito, Full Throttle,
que vendió millones de copias... -
3:31 - 3:34...y fue un bombazo en el mundo
de las aventuras gráficas para PC. -
3:34 - 3:39Y luego hice Grim Fandango,
al que Gamespot nombró Juego del Año, -
3:39 - 3:41y eso nos ayudó mucho.
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3:41 - 3:46Grim Fandango tiene lugar
en la tierra de los muertos, sí. -
3:46 - 3:52Vendió casi medio millón de unidades, pero
se consideró que no fue un éxito comercial... -
3:52 - 3:54...y ésa fue una de las razones que llevó
al fin de los juegos de aventuras. -
3:54 - 3:57Un amigo mío que trabajaba
en otra distribuidora de juegos dijo: -
3:58 - 4:02"Intentamos hacer un juego de aventuras",
y nos dijeron: "Miren, a Grim Fandango... -
4:02 - 4:06...no le fue bien, y era un buen juego
que ganó el premio de Juego del Año... -
4:06 - 4:11...y si el Juego del Año no logra vender las
copias necesarias, quizá el género esté muerto." -
4:11 - 4:14Así que siento que tengo cierta responsabilidad.
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4:14 - 4:18Para hacer un buen juego y hacerlo bien.
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4:19 - 4:22Está muy entusiasmado. Desde hace tiempo
que quería volver a hacer juegos de aventuras... -
4:22 - 4:27...y simplemente había sido una cuestión
de no saber cómo hacer que eso ocurriera. -
4:27 - 4:34Los fans siempre los piden, pero las compañías
dicen: "No ganamos dinero con ellos." -
4:34 - 4:40Entonces surgió algo como Kickstarter, que es
una web de "crowd sourcing" donde la gente... -
4:40 - 4:44...pueden apoyar un proyecto--presentas tu
proyecto, consigues patrocinadores, y si... -
4:44 - 4:46...alcanzas tus objetivos, consigues el dinero
y creas tu proyecto. -
4:46 - 4:50Crear un juego de aventuras es interesante
porque sólo hay un modo de poder hacerlo: -
4:50 - 4:54dejar que los fans aporten el dinero
para conseguir lo que quieren. -
4:54 - 4:56¿Eso es--? ¿Lo dije al revés? Sí.
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4:56 - 5:01No, es cierto, un fan bocazas dirá: "No compraré
Trenched, pero ¿y un juego de aventuras?" -
5:01 - 5:03Exacto.
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5:03 - 5:06Explícanos tu campaña en Kickstarter,
¿qué han hecho? -
5:06 - 5:09Sí, ¿qué hemos hecho?
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5:09 - 5:12Lo siento, no te había visto.
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5:12 - 5:15Me pillaste disfrutando de uno
de mis muchos pasatiempos impresionantes. -
5:15 - 5:16Soy Tim Schafer.
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5:16 - 5:20Hicimos un vídeo en el que decíamos que
queríamos hacer un juego, la idea era hacer... -
5:20 - 5:24...uno de esos juegos de aventuras que la
mayoría de las distribuidoras no quiere financiar. -
5:24 - 5:27Uno de los tipos favoritos de juegos
que me gusta hacer es el juego de aventuras. -
5:27 - 5:32Pero estos días parece que los juegos
de aventuras son una forma de arte olvidada. -
5:32 - 5:36Existen en nuestros sueños,
en nuestros recuerdos y en Alemania. -
5:36 - 5:39Quizá eso animaría a la gente a hacer algo...
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5:39 - 5:41...que no podría financiarse de otro modo.
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5:41 - 5:43Es perfecto, y tenemos al equipo perfecto
en Double Fine para hacerlo. -
5:43 - 5:48Aquí tenemos al inventor del género,
Ron Gilbert--ah, miren, ¡ahí está! -
5:48 - 5:50Quizá él nos ayude.
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5:52 - 5:53Nos ayudará.
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5:53 - 5:59Siempre hemos dicho que queremos hacer
más juegos de aventuras clásicos. -
5:59 - 6:04Y lo de Kickstarter realmente parece
una idea interesante. -
6:04 - 6:09Creo que ambos éramos muy escépticos
sobre la cantidad de dinero. -
6:09 - 6:14Pedíamos esta cantidad para hacer el juego
y ésta para filmarlo. -
6:14 - 6:16Y podría parecer mucho dinero,
pero realmente no es tanto... -
6:16 - 6:19...presupuesto para un juego hoy en día,
de hecho, es muy pequeño. -
6:19 - 6:23Y nunca pensé que pudiéramos recaudar
el dinero necesario para todo el presupuesto. -
6:23 - 6:25¡Hola, posibles patrocinadores!
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6:25 - 6:30Haré las tres opciones. Gracias por donar por
encima de la cantidad que pedimos, ¡es genial! -
6:30 - 6:33Ahora tenemos demasiado dinero.
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6:33 - 6:38Maldita sea, ¿por qué nadie nos ha dado dinero?
Estoy muy triste. -
6:38 - 6:40No parece creíble.
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6:40 - 6:42-No necesitamos ése.
-Sí, no lo vamos a usar. -
6:42 - 6:47O algo moderado--hola, gracias por dar
la cantidad apropiada de... -
6:47 - 6:51Porque los proyectos anteriores en Kickstarter
sólo--no sé cuánto era lo máximo entonces... -
6:51 - 6:57...pero parece que era unos 40.000, y estábamos
acostumbrados a hacer proyectos como... -
6:57 - 7:00...Brütal, de unos $20 millones,
y los juegos más pequeños de $2 millones. -
7:00 - 7:03Es imposible recaudar $2 millones
en Kickstarter, ¿no? -
7:07 - 7:11Primeras 8 horas de la Campaña Kickstarter
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7:20 - 7:25Hay grupos de gente repartidos
por todo el país y el mundo que... -
7:25 - 7:32...quieren algo concreto, y las distribuidoras no
saben verlo. Es como: "¿Cuántos de ellos hay? -
7:32 - 7:36Si hacemos un juego por x millones de dólares,
¿podemos ganar x--30 veces esa cantidad?" -
7:36 - 7:38No, porque solamente hay
este pequeño número de gente. -
7:38 - 7:43Espero que esto funcione--porque si se reuniera
la gente suficiente, podrían hacer que un juego... -
7:43 - 7:46...como éste se hiciera realidad,
un juego que no hemos podido hacer... -
7:46 - 7:51...por razones económicas
desde hace muchos, muchos años. -
7:51 - 7:54Debido a las actuales condiciones de--
¿cuál era la frase que estaba usando? -
7:54 - 7:56¿Condiciones de mercado?
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7:56 - 8:01Actuales realidades de mercado,
en las que cancelaron los juegos de aventuras. -
8:01 - 8:04O simplemente probaremos
que las distribuidoras tenían razón. -
8:04 - 8:06O simplemente probaremos
que todas tenían razón. -
8:14 - 8:18Desde que fundó Double Fine Productions en
2000, Tim Schafer ha recibido alabanzas... -
8:18 - 8:20...por sus juegos, pero apenas ha disfrutado
de un modesto éxito comercial. -
8:20 - 8:24Sus conflictos con las distribuidoras sobre juegos
como Psychonauts y Brütal Legend son... -
8:24 - 8:26...bien conocidos
en la industria de los videojuegos. -
8:28 - 8:30Hola.
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8:30 - 8:34No, nada de lo que había hecho antes me
preparó para trabajar para las distribuidoras. -
8:34 - 8:40Si trabajas para una distribuidora, a menudo
se involucran con las decisiones de diseño... -
8:40 - 8:42...y tienes que hacer concesiones.
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8:43 - 8:49Hay algunas distribuidoras que se entrometen
y te obligan a hacer cosas. -
8:49 - 8:52Creo que es entonces cuando las cosas
pueden perder el rumbo. -
8:52 - 8:55Y la sensación que daba, no sé si tiene sentido,
pero en mi mente, -
8:55 - 8:57el proceso creativo de hacer un juego...
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8:57 - 9:02...es como ver un campo de puntos multicolor
flotantes que bajan lentamente al suelo. -
9:02 - 9:06Y finalmente cuando caen al suelo,
plasman una especie de cuadro... -
9:06 - 9:08...pero hay que seguir moviéndolos,
colocarlos bien... -
9:08 - 9:12...y a medida que van cayendo, ves dónde
necesitas más color y las mueves... -
9:12 - 9:16...y lentamente van cayendo, terminan
por colocarse y entonces has terminado. -
9:16 - 9:18Te preguntan:
"Tim, ¿qué haces con es punto verde?" -
9:18 - 9:21Y respondes: "No puedo decírtelo."
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9:21 - 9:24Dicen: "Bien, ese punto. ¿Podemos colocarlo en
su sitio, puedes decirnos donde quedará?" -
9:24 - 9:25Y yo contesto: "No."
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9:25 - 9:28"Dinos dónde colocarás todos los puntos rojos,
¿podrías dejarlos ya en su sitio?" -
9:28 - 9:29Y respondo: "¡No!"
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9:29 - 9:34"¿Qué tal si comenzamos por los bordes,
cogemos todos los puntos y los fijamos?" -
9:34 - 9:35"¡No!"
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9:35 - 9:39La industria de los videojuegos como tal
se encuentra en un situación muy extraña... -
9:39 - 9:44...que recuerda a cómo era la industria del cine
hace muchos años... -
9:44 - 9:49...pues las distribuidoras controlan casi todo--
y así ha sido durante mucho tiempo... -
9:49 - 9:55...y apenas ahora la gente está empezando
a buscar a los creadores de los juegos-- -
9:55 - 10:00A las personas que hacen los juegos,
e intentan apoyarlos y darles un poco de ayuda. -
10:00 - 10:04Porque Tim Schafer constantemente
ha creado juegos de calidad -
10:04 - 10:08Juegos con un gran número de seguidores
y muy dedicados. -
10:08 - 10:12Hay personas que probablemente le pagarían
sólo para que escupiera en sus pantallas. -
10:12 - 10:16Y agradecemos eso, mostramos nuestro
agradecimiento con lo que hicimos... -
10:16 - 10:21...que fue darles el capital para hacer
este juego en ocho horas. -
10:21 - 10:25El último mes ha transcurrido a velocidad
de vértigo, se nos ha pasado muy rápido. -
10:25 - 10:31Acudimos a Las Vegas para el D.I.C.E.
el día que lanzamos la campaña. -
10:31 - 10:34Y habíamos tenido un mes duro
porque nos habían cancelado un juego. -
10:34 - 10:36Todo el equipo estaba intentando decidir...
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10:36 - 10:39...si podíamos aguantar a toda la plantilla...
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10:39 - 10:42...o si teníamos de que despedir a 12 personas
para mantener la compañía a flote. -
10:42 - 10:45Nunca habíamos despedido a nadie
por una cuestión económica, -
10:45 - 10:49así que estábamos... Y aparte
de las preocupaciones económicas, -
10:49 - 10:52es simplemente--no tienes la sensación de que
estás ganando cuando te cancelan un juego. -
10:52 - 10:56Te sientes como un gran--has perdido.
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10:56 - 10:59Estoy a punto de lanzar
nuestro primer proyecto Kickstarter. -
10:59 - 11:02Todo encajó a la perfección
cuando estábamos ahí, -
11:02 - 11:03y tuvimos un poco de tiempo libre
antes de ir acudir una reunión, -
11:03 - 11:05y dijimos: "Podríamos lanzar esto hoy."
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11:05 - 11:10Y tuve que decidir cuando lanzamos el proyecto
Kickstarter que, por una cuestión de tiempo: -
11:10 - 11:12"Supongo que podríamos hacer algo
por $200.000", -
11:12 - 11:16y tenía que aceptar que quizá
sólo recaudaríamos $200.000, ¿no? -
11:17 - 11:20Y luego me puse algo nervioso,
así que subí la cantidad a tres. -
11:20 - 11:24Podíamos hacer algo por $300.000,
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11:24 - 11:26porque eso era posible, porque eso era--
habíamos hablado de juegos para iPhone, -
11:26 - 11:29y en ellos trabajan tres personas
durante seis meses o algo así. -
11:29 - 11:30Sí, podemos hacer algo
con tres personas durante seis meses. -
11:30 - 11:34Parecería un juego flash o un juego para iPhone,
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11:34 - 11:37pero técnicamente sería un juego...
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11:37 - 11:39...según la definición científica.
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11:39 - 11:43¡Ay, qué nervios!
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11:43 - 11:47Lo lanzo.
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11:47 - 11:49Tengo que revisarlo.
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11:49 - 11:52Ay, eso fue...qué bajón.
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11:52 - 11:53Está bien.
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11:53 - 11:55No, sólo es un montón de letra pequeña.
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11:55 - 11:58Sólo es--nunca leo esas cosas de todos modos.
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11:58 - 11:59-¿Lo hago?
-Sí, hazlo. -
12:00 - 12:02No nos va a perjudicar, ¿no?
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12:02 - 12:07Podría, pero no dejaremos que eso pase.
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12:07 - 12:11Y recuerdo que en cuanto lo lancé
y actualicé la página, ya teníamos $30. -
12:11 - 12:13Y dijimos: "Cielo santo, ya tenemos $30."
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12:13 - 12:18Crees que voy a ver cuanto--
No me importa el dinero, no voy a mirar. -
12:18 - 12:21Miraré sólo un momento.
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12:21 - 12:23¿Cuánto tenemos?
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12:23 - 12:25Esto lo lanzamos hace unas dos horas, ¿no?
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12:25 - 12:29Hace dos horas--
lanzamos el proyecto Kickstarter hace dos horas. -
12:29 - 12:33Ciento seis mil dólares y cincuenta y seis--
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12:33 - 12:35ciento seis.
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12:35 - 12:36No puedo ni contar, es un cifra tan alta.
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12:36 - 12:38Es una cifra tan alta, esto es una locura.
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12:38 - 12:40Es demasiado dinero.
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12:40 - 12:44Sí, así que cuando alcanzamos un millón,
eso sucedió... -
12:44 - 12:47...al día siguiente, un día después
del lanzamiento, ¿verdad? -
12:47 - 12:48¿Cuánto tenemos?
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12:48 - 12:50Quiero decir que os quiero a todos,
y no por el dinero. -
12:50 - 12:53Nueve, nueve, nueve, setenta y tres--
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12:53 - 12:54¡Tres!
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12:54 - 12:57Dios mío, están haciendo
una cuenta regresiva para actualizar. -
12:57 - 12:58¡F5!
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12:58 - 13:00¡Dos!
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13:04 - 13:06-Es emocionante, ¿no?
-Dios mío, ¡es tan emocionante! -
13:06 - 13:08¿Cuál es la cifra?
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13:08 - 13:09¡Actualiza!
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13:09 - 13:11¡Actualiza!
-
13:11 - 13:12¡Actualiza!
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13:12 - 13:14Internet se ha colgado.
-
13:14 - 13:16¡No!
-
13:16 - 13:18Internet se ha colgado.
-
13:18 - 13:22-¿Qué?
-¡No! -
13:22 - 13:23¿Dónde está mi teléfono?
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13:23 - 13:25Internet se ha colgado.
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13:31 - 13:34-Creo que todos murieron.
-¡Se están muriendo! -
13:36 - 13:37¿Estáis bien?
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13:37 - 13:40¿Qué pasó?
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13:40 - 13:41Los están aplastando, es horrible.
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13:41 - 13:43¡Ay, no!
-
13:43 - 13:47¡No!
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13:47 - 13:51¿Qué pasó?
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13:51 - 13:53-Es un millón de dólares.
-¿Sí? -
13:53 - 13:55Así suenan un millón de dólares.
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13:55 - 13:57¿Cómo que se colgó?
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13:57 - 13:58Se colgó.
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13:58 - 14:00Kickstarter se colgó.
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14:00 - 14:02Kickstarter se colgó.
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14:02 - 14:05Kickstarter se colgó, ¡sí!
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14:05 - 14:06¡No!
-
14:11 - 14:13¡Sí!
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14:14 - 14:15Espera.
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14:15 - 14:22Sí, ése fue uno de los puntos álgidos
en los que pensé: "Dios, esto es enorme." -
14:22 - 14:23¡Un millón en 24 horas!
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14:23 - 14:28Tim Schafer, acabas de recaudar un millón
de dólares en 24 horas, ¿qué vas a hacer? -
14:28 - 14:30Tengo que hacer un juego.
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14:30 - 14:34En los últimos días, Tim Schafer de Double Fine
se apuntó a la web Kickstarter... -
14:35 - 14:36...para financiar su próximo juego.
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14:36 - 14:38Esto es una realidad, ¿sabes?
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14:38 - 14:39Es todo un acontecimiento.
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14:39 - 14:41Está recaudando dinero a una velocidad
de mil dólares por minuto. -
14:42 - 14:42Es increíble.
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14:43 - 14:46Una pregunta que se hacen todos.
Cuando conseguiste el millón de dólares, -
14:46 - 14:48¿retiraste todo el dinero,
lo metiste en una caja fuerte... -
14:48 - 14:51...y luego te zambulliste
en él como Scrooge McDuck? -
14:51 - 14:55Durante Kickstarter, realmente logró que--
no sé lo que fue, -
14:55 - 14:58pero hizo que todo el mundo cogiera
esa gran cesta de dinero... -
14:58 - 15:01...y la sacudiera sobre nuestras cabezas.
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15:01 - 15:03Fue como el final de "It's a Wonderful Life".
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15:10 - 15:12Muy bien.
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15:24 - 15:26¡Estoy tan emocionada!
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15:28 - 15:29¿Das tu aprobación?
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15:29 - 15:33La doy, sí.
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15:33 - 15:35Eso fue increíble.
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15:35 - 15:36Fue increíble.
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15:36 - 15:41¡Os dije que los juegos de aventuras
no habían muerto! -
15:41 - 15:43Lo que noté fue que actuó
como una gran inyección de moral... -
15:43 - 15:48...para todo el equipo,
como si mucha buena voluntada y amor... -
15:48 - 15:50...viniera a la compañía,
y todos se emocionaron muchísimo por ello, -
15:50 - 15:53y la sensación era de que sabíamos
que esa gente estaba ahí fuera, -
15:53 - 15:56sabíamos que existían, pero--porque a veces
no aparecen cuando haces un juego. -
15:56 - 15:58Haces un juego, lo lanzas y...
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15:58 - 15:59...piensas que va a venderse mucho,
pero no es así, -
15:59 - 16:04y piensas: "¿Dónde están todas esas personas
que hacen que creas que hay buena voluntad?" -
16:04 - 16:05Si alcanzamos los dos millones--
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16:05 - 16:08-Uno de nosotros tendrá que afeitarse.
-Jeff se afeitará. -
16:08 - 16:12Lee tendrá que afeitar mi escroto
si alcanzamos los dos millones. -
16:14 - 16:17Sólo si Jeff accede a hacerlo en cámara.
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16:17 - 16:19-Felicidades.
-Tú empezaste. -
16:19 - 16:22Hacía mucho tiempo que no teníamos una
experiencia que nos hacía sentir unos ganadores. -
16:22 - 16:27Estábamos en el D.I.C.E., y yo iba caminando
por ahí, sintiéndome como un ganador, -
16:27 - 16:30que realmente es como--
no es que me considere un perdedor, -
16:30 - 16:32pero normalmente te sientes como...
-
16:32 - 16:36...la alternativa al dinero.
-
16:37 - 16:39El primer día de regreso a la oficina de Tim
-
16:39 - 16:41Los oigo. Los oigo.
-
16:41 - 16:44Sigue aquí, sigue aquí.
-
16:44 - 16:47Me siento orgulloso de todos nuestros juegos
y no los cambiaría... -
16:47 - 16:50...por los de nadie, pero normalmente
cuando acudes a una convención como ésa, -
16:50 - 16:53hablas con los creadores de Uncharted,
y son muy agradables, -
16:53 - 16:56y les dices: "Felicidades por ese juego,
os fue realmente bien." -
16:57 - 17:02Y a veces sientes--sientes que ellos son
el miembro de la familia... -
17:02 - 17:05...que aún vive en casa...
-
17:05 - 17:08y son muy agradables, pero nosotros no--
-
17:08 - 17:10es diferente cuando has ganado
un montón de dinero. -
17:10 - 17:13Y recaudamos $1,7 millones en Kickstarter.
-
17:16 - 17:18-¿Recordáis la autoactualización de la web?
-Sí. -
17:18 - 17:22Estábamos en la habitación de hotel y yo estaba
escuchando con el Skype en el iPad, -
17:22 - 17:24oyendo los ruidos de esta sala..
-
17:24 - 17:28Y de pronto:
-
17:28 - 17:30Ruido de distorsión
mientras se iba todo a la mierda. -
17:30 - 17:35Y ahora estamos rozando los $2,5 millones,
y aún nos quedan seis días más. -
17:35 - 17:38Todo sucedió muy rápidamente,
y realmente no tuve la oportunidad.. -
17:38 - 17:44...de asimilar todo hasta ayer,
cuando acabó, y pensé... -
17:44 - 17:49...cuando por fin lo asimilé, pensé:
"Santo cielo, lo que hicimos fue una locura." -
17:51 - 17:52¡Dos minutos!
-
17:52 - 17:54¡Dos minutos!
-
17:56 - 17:58Nueve mil espectadores.
-
17:58 - 18:01Como acordamos, voy a agitar la botella...
-
18:01 - 18:06...y la rociaré sobre tu cabeza.
-
18:06 - 18:07¿Por qué está eso...?
-
18:07 - 18:10Ron--Dios mío, ¡eso es terrible para tus dientes!
-
18:10 - 18:11¡Dos minutos!
-
18:11 - 18:14Dos minutos.
-
18:14 - 18:16Dios.
-
18:16 - 18:17¡Eso fue prematuro!
-
18:17 - 18:19¡Prematuro!
-
18:19 - 18:20¡Prematuro!
-
18:20 - 18:25Sigue habiendo una parte de mi cerebro
escéptico y pesimista que dice: -
18:25 - 18:26"No podrías volver a hacerlo",
-
18:26 - 18:31que esto fue una especie
de tormenta perfecta única. -
18:31 - 18:34Pero no lo sé, quizá no.
-
18:46 - 18:47¡Hecho!
-
18:47 - 18:49¡Sí!
-
18:57 - 19:00He estado tan contento,
desde que comenzó lo de Kickstarter, -
19:00 - 19:02pensando en cómo aún tengo
que responder a la gente, -
19:02 - 19:04como la gente que financió el juego,
-
19:04 - 19:07pero son exactamente las personas
a las que quiero responder. -
19:07 - 19:10Son las personas por las que hago los puntos
y todas esas cosas-- -
19:10 - 19:14así que es como...
-
19:14 - 19:18...un acontecimiento liberador
que me permite sólo preocuparme.... -
19:18 - 19:20...de lo bueno que tienen que ser el juego
y casi nada más. -
19:29 - 19:30Os quiero, muchachos.
-
19:30 - 19:31Ha sido una experiencia increíble.
-
19:31 - 19:33Tanto amor.
-
19:33 - 19:36Sabemos que no todo esto
se debe a nosotros y Double Fine, -
19:36 - 19:40sino a vosotros, los fans, y lo que queréis
decir y hacer con vuestro dinero... -
19:40 - 19:43...y lo que elegís hacer, logrando
vosotros mismos que las cosas sucedan. -
19:43 - 19:47No quiero dar un gran discurso
porque estoy muy emocionado. -
19:47 - 19:48Demasiado tarde.
-
19:48 - 19:49Demasiado tarde.
-
19:50 - 19:53Pero yo--no quiero decir que esto es el fin de...
-
19:53 - 19:55...la antigua industria de videojuegos
tal y como la conocemos. -
19:55 - 19:58No lo es, no lo es.
-
19:58 - 20:03Y no es---no es un sustitución total
de todas las distribuidoras y sus juegos. -
20:03 - 20:07Aún habrá--quizá aún haya algunos juegos
hechos por las distribuidoras después de hoy. -
20:07 - 20:08Sólo un par de juegos.
-
20:08 - 20:12Pero significa que si alguna vez te han dicho
que formas parte de un mercado de nicho, -
20:12 - 20:16si cuando eras niño cancelaron
tu programa de TV favorito, -
20:16 - 20:19o a tu banda favorita la han echado
de la discográfica por no vender lo suficiente, -
20:19 - 20:22y has pensado: "¿Por qué tiene
que elegir una gran compañía... -
20:22 - 20:25..qué música escucho, qué películas veo
o qué programas de TV veo... -
20:25 - 20:29...o qué juegos puedo jugar",
ahora sabes que no pueden hacerlo más. -
20:29 - 20:30Puedes elegir.
-
20:30 - 20:32Así que muchas gracias a todos.
-
20:36 - 20:39Gracias al equipo, ¡a todos!
-
20:42 - 20:46Gracias a mis padres por apoyar el proyecto,
y a los padres de todos los que nos apoyaron. -
20:46 - 20:48¿Alguien más quiere dar las gracias?
-
20:48 - 20:49¡Gracias!
-
20:50 - 20:51¡Gracias!
-
20:51 - 20:52Gracias.
-
20:52 - 20:56Gracias a todos, ahora vamos a bailar.
-
20:56 - 20:57¡Todos!
-
21:01 - 21:02¡Ron está bailando!
-
21:28 - 21:31Muchas gracias a nuestros patrocinadores.
-
21:31 - 21:34¡No podríamos haberlo logrado sin vosotros!
- Title:
- DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
- Description:
-
www.doublefine.com/dfa
Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!
Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!
This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!
DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.
- Video Language:
- English
- Duration:
- 23:28
2playerproductions edited Spanish subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure | ||
2playerproductions added a translation |