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DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure

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    Aviso: Este episodio puede contener lenguaje
    inapropiado para niños o su lugar de trabajo.
  • 0:10 - 0:13
    O podríamos hacer la cosa negra y podríamos--,
    y podríamos ser como--
  • 0:13 - 0:16
    Está esa cosa negra---sí.
    -Sí, la cosa negra.
  • 0:16 - 0:18
    Es que yo--necesito acostumbrarme
    a estar rodeado de dinero.
  • 0:18 - 0:24
    Eso es, yo--esto es parte de la terapia cuyo fin es
    acostumbrarme a no tenerle miedo al dinero.
  • 0:24 - 0:26
    Richard Branson tuvo que pasar por lo mismo.
  • 0:26 - 0:31
    Muchachos, ¿qué es esto?
    Estoy totalmente cubierto.
  • 0:31 - 0:32
    -Qué hermoso.
    -No puedo ponerme el dinero yo solo.
  • 0:33 - 0:35
    -Dios mío, hay bastante.
    -No puedo autoterminarme.
  • 0:35 - 0:39
    -Deja que te ponga más dinero.
    -No puedo automonetizarme.
  • 0:41 - 0:43
    2 Player Productions Presents
  • 1:06 - 1:10
    Éste es uno de los últimos juegos de aventuras
    del tipo de apuntar y hacer clic.
  • 1:10 - 1:13
    Tengo que enseñarte uno que no es mío
    porque hace mucho que no hago uno...
  • 1:13 - 1:15
    ...y los solía hacer en los años 90.
  • 1:15 - 1:17
    Esto es Machinarium.
  • 1:17 - 1:19
    Juegas con este pequeño robot
    y haces clic en los alrededores.
  • 1:19 - 1:23
    En este tipo de juegos, el personaje se mueve
    cuando haces clic en alguna parte del suelo.
  • 1:23 - 1:27
    Tiras de esta palanca, y eso hace
    que el coche de mina pase a la sala.
  • 1:27 - 1:30
    -Perdón, ¿cómo dices?
    -Tiré de esta palanca.
  • 1:30 - 1:33
    Ah, es cierto, no funciona hasta que haga esto.
  • 1:33 - 1:38
    Así son muchos de los juegos de aventura. Te
    preguntas: "Ay, eso no--¿por qué no funciona?"
  • 1:38 - 1:41
    "Ah, antes necesito coger el engranaje
    y colocarlo en el piñón."
  • 1:41 - 1:43
    Y por eso discurren a un ritmo más lento.
  • 1:43 - 1:50
    A mucha gente les gustan así, pero por eso no
    llaman tanto la atención ni son tan viscerales...
  • 1:50 - 1:53
    ...como los juegos de acción superventas.
  • 1:53 - 1:57
    Eso nos ha hecho llegar al punto en que es muy
    difícil que hoy en día se hagan estos juegos...
  • 1:57 - 2:00
    ...o al menos conseguir
    que una distribuidora los financie.
  • 2:00 - 2:05
    Antes de tocar ese tema, ¿cómo llegaste
    a ser conocido? Describe el juego...
  • 2:05 - 2:08
    ...que te hizo famoso
    en el mundo de los videojuegos.
  • 2:08 - 2:10
    Famoso en el mundo de los videojuegos.
  • 2:10 - 2:14
    Con cada juego que hicimos en los 90,
    iban creciendo nuestros reconocimientos...
  • 2:14 - 2:18
    ...y siempre procurábamos
    que nuestros nombres aparecieran en la caja.
  • 2:18 - 2:25
    Tenías que actuar como si fueras famoso
    antes de ser famoso.
  • 2:25 - 2:28
    Es curioso, lo aprendí gracias a una entrevista
    a David Lee Roth sobre Van Halen.
  • 2:28 - 2:32
    "Siempre actuábamos como si fuéramos
    importantes", y la gente nos trataba así.
  • 2:32 - 2:39
    Damas y caballeros, el fundador de Double Fine
    Productions y nuestro buen amigo, Tim Schafer.
  • 2:43 - 2:47
    Como muchos de vosotros, supe a qué quería
    dedicarme desde que era muy pequeño.
  • 2:47 - 2:56
    Recuerdo el día que le dije a mi madre:
    "Mamá, quiero ganar premios."
  • 2:56 - 3:01
    Y me dijo: "Hijo, para un trofeo deportivo hay
    que correr mucho, el premio Nóbel de la Paz...
  • 3:01 - 3:06
    ...requiere que apoyes la paz mundial,
    e incluso el Óscar a Mejor Actor...
  • 3:06 - 3:10
    ...implica un cuidado rudimentario
    de tu aspecto físico."
  • 3:10 - 3:15
    Le dije: "Mamá, ¿no hay un premio que pueda
    ganar llevando una vida sedentaria,
  • 3:15 - 3:20
    glorificando la violencia y dejando
    que mi aspecto personal se vaya al diablo?"
  • 3:20 - 3:25
    Ella dijo: "Sí, hijo mío, lo hay",
    y por eso estamos aquí esta noche.
  • 3:27 - 3:31
    Tuvimos un gran éxito, Full Throttle,
    que vendió millones de copias...
  • 3:31 - 3:34
    ...y fue un bombazo en el mundo
    de las aventuras gráficas para PC.
  • 3:34 - 3:39
    Y luego hice Grim Fandango,
    al que Gamespot nombró Juego del Año,
  • 3:39 - 3:41
    y eso nos ayudó mucho.
  • 3:41 - 3:46
    Grim Fandango tiene lugar
    en la tierra de los muertos, sí.
  • 3:46 - 3:52
    Vendió casi medio millón de unidades, pero
    se consideró que no fue un éxito comercial...
  • 3:52 - 3:54
    ...y ésa fue una de las razones que llevó
    al fin de los juegos de aventuras.
  • 3:54 - 3:57
    Un amigo mío que trabajaba
    en otra distribuidora de juegos dijo:
  • 3:58 - 4:02
    "Intentamos hacer un juego de aventuras",
    y nos dijeron: "Miren, a Grim Fandango...
  • 4:02 - 4:06
    ...no le fue bien, y era un buen juego
    que ganó el premio de Juego del Año...
  • 4:06 - 4:11
    ...y si el Juego del Año no logra vender las
    copias necesarias, quizá el género esté muerto."
  • 4:11 - 4:14
    Así que siento que tengo cierta responsabilidad.
  • 4:14 - 4:18
    Para hacer un buen juego y hacerlo bien.
  • 4:19 - 4:22
    Está muy entusiasmado. Desde hace tiempo
    que quería volver a hacer juegos de aventuras...
  • 4:22 - 4:27
    ...y simplemente había sido una cuestión
    de no saber cómo hacer que eso ocurriera.
  • 4:27 - 4:34
    Los fans siempre los piden, pero las compañías
    dicen: "No ganamos dinero con ellos."
  • 4:34 - 4:40
    Entonces surgió algo como Kickstarter, que es
    una web de "crowd sourcing" donde la gente...
  • 4:40 - 4:44
    ...pueden apoyar un proyecto--presentas tu
    proyecto, consigues patrocinadores, y si...
  • 4:44 - 4:46
    ...alcanzas tus objetivos, consigues el dinero
    y creas tu proyecto.
  • 4:46 - 4:50
    Crear un juego de aventuras es interesante
    porque sólo hay un modo de poder hacerlo:
  • 4:50 - 4:54
    dejar que los fans aporten el dinero
    para conseguir lo que quieren.
  • 4:54 - 4:56
    ¿Eso es--? ¿Lo dije al revés? Sí.
  • 4:56 - 5:01
    No, es cierto, un fan bocazas dirá: "No compraré
    Trenched, pero ¿y un juego de aventuras?"
  • 5:01 - 5:03
    Exacto.
  • 5:03 - 5:06
    Explícanos tu campaña en Kickstarter,
    ¿qué han hecho?
  • 5:06 - 5:09
    Sí, ¿qué hemos hecho?
  • 5:09 - 5:12
    Lo siento, no te había visto.
  • 5:12 - 5:15
    Me pillaste disfrutando de uno
    de mis muchos pasatiempos impresionantes.
  • 5:15 - 5:16
    Soy Tim Schafer.
  • 5:16 - 5:20
    Hicimos un vídeo en el que decíamos que
    queríamos hacer un juego, la idea era hacer...
  • 5:20 - 5:24
    ...uno de esos juegos de aventuras que la
    mayoría de las distribuidoras no quiere financiar.
  • 5:24 - 5:27
    Uno de los tipos favoritos de juegos
    que me gusta hacer es el juego de aventuras.
  • 5:27 - 5:32
    Pero estos días parece que los juegos
    de aventuras son una forma de arte olvidada.
  • 5:32 - 5:36
    Existen en nuestros sueños,
    en nuestros recuerdos y en Alemania.
  • 5:36 - 5:39
    Quizá eso animaría a la gente a hacer algo...
  • 5:39 - 5:41
    ...que no podría financiarse de otro modo.
  • 5:41 - 5:43
    Es perfecto, y tenemos al equipo perfecto
    en Double Fine para hacerlo.
  • 5:43 - 5:48
    Aquí tenemos al inventor del género,
    Ron Gilbert--ah, miren, ¡ahí está!
  • 5:48 - 5:50
    Quizá él nos ayude.
  • 5:52 - 5:53
    Nos ayudará.
  • 5:53 - 5:59
    Siempre hemos dicho que queremos hacer
    más juegos de aventuras clásicos.
  • 5:59 - 6:04
    Y lo de Kickstarter realmente parece
    una idea interesante.
  • 6:04 - 6:09
    Creo que ambos éramos muy escépticos
    sobre la cantidad de dinero.
  • 6:09 - 6:14
    Pedíamos esta cantidad para hacer el juego
    y ésta para filmarlo.
  • 6:14 - 6:16
    Y podría parecer mucho dinero,
    pero realmente no es tanto...
  • 6:16 - 6:19
    ...presupuesto para un juego hoy en día,
    de hecho, es muy pequeño.
  • 6:19 - 6:23
    Y nunca pensé que pudiéramos recaudar
    el dinero necesario para todo el presupuesto.
  • 6:23 - 6:25
    ¡Hola, posibles patrocinadores!
  • 6:25 - 6:30
    Haré las tres opciones. Gracias por donar por
    encima de la cantidad que pedimos, ¡es genial!
  • 6:30 - 6:33
    Ahora tenemos demasiado dinero.
  • 6:33 - 6:38
    Maldita sea, ¿por qué nadie nos ha dado dinero?
    Estoy muy triste.
  • 6:38 - 6:40
    No parece creíble.
  • 6:40 - 6:42
    -No necesitamos ése.
    -Sí, no lo vamos a usar.
  • 6:42 - 6:47
    O algo moderado--hola, gracias por dar
    la cantidad apropiada de...
  • 6:47 - 6:51
    Porque los proyectos anteriores en Kickstarter
    sólo--no sé cuánto era lo máximo entonces...
  • 6:51 - 6:57
    ...pero parece que era unos 40.000, y estábamos
    acostumbrados a hacer proyectos como...
  • 6:57 - 7:00
    ...Brütal, de unos $20 millones,
    y los juegos más pequeños de $2 millones.
  • 7:00 - 7:03
    Es imposible recaudar $2 millones
    en Kickstarter, ¿no?
  • 7:07 - 7:11
    Primeras 8 horas de la Campaña Kickstarter
  • 7:20 - 7:25
    Hay grupos de gente repartidos
    por todo el país y el mundo que...
  • 7:25 - 7:32
    ...quieren algo concreto, y las distribuidoras no
    saben verlo. Es como: "¿Cuántos de ellos hay?
  • 7:32 - 7:36
    Si hacemos un juego por x millones de dólares,
    ¿podemos ganar x--30 veces esa cantidad?"
  • 7:36 - 7:38
    No, porque solamente hay
    este pequeño número de gente.
  • 7:38 - 7:43
    Espero que esto funcione--porque si se reuniera
    la gente suficiente, podrían hacer que un juego...
  • 7:43 - 7:46
    ...como éste se hiciera realidad,
    un juego que no hemos podido hacer...
  • 7:46 - 7:51
    ...por razones económicas
    desde hace muchos, muchos años.
  • 7:51 - 7:54
    Debido a las actuales condiciones de--
    ¿cuál era la frase que estaba usando?
  • 7:54 - 7:56
    ¿Condiciones de mercado?
  • 7:56 - 8:01
    Actuales realidades de mercado,
    en las que cancelaron los juegos de aventuras.
  • 8:01 - 8:04
    O simplemente probaremos
    que las distribuidoras tenían razón.
  • 8:04 - 8:06
    O simplemente probaremos
    que todas tenían razón.
  • 8:14 - 8:18
    Desde que fundó Double Fine Productions en
    2000, Tim Schafer ha recibido alabanzas...
  • 8:18 - 8:20
    ...por sus juegos, pero apenas ha disfrutado
    de un modesto éxito comercial.
  • 8:20 - 8:24
    Sus conflictos con las distribuidoras sobre juegos
    como Psychonauts y Brütal Legend son...
  • 8:24 - 8:26
    ...bien conocidos
    en la industria de los videojuegos.
  • 8:28 - 8:30
    Hola.
  • 8:30 - 8:34
    No, nada de lo que había hecho antes me
    preparó para trabajar para las distribuidoras.
  • 8:34 - 8:40
    Si trabajas para una distribuidora, a menudo
    se involucran con las decisiones de diseño...
  • 8:40 - 8:42
    ...y tienes que hacer concesiones.
  • 8:43 - 8:49
    Hay algunas distribuidoras que se entrometen
    y te obligan a hacer cosas.
  • 8:49 - 8:52
    Creo que es entonces cuando las cosas
    pueden perder el rumbo.
  • 8:52 - 8:55
    Y la sensación que daba, no sé si tiene sentido,
    pero en mi mente,
  • 8:55 - 8:57
    el proceso creativo de hacer un juego...
  • 8:57 - 9:02
    ...es como ver un campo de puntos multicolor
    flotantes que bajan lentamente al suelo.
  • 9:02 - 9:06
    Y finalmente cuando caen al suelo,
    plasman una especie de cuadro...
  • 9:06 - 9:08
    ...pero hay que seguir moviéndolos,
    colocarlos bien...
  • 9:08 - 9:12
    ...y a medida que van cayendo, ves dónde
    necesitas más color y las mueves...
  • 9:12 - 9:16
    ...y lentamente van cayendo, terminan
    por colocarse y entonces has terminado.
  • 9:16 - 9:18
    Te preguntan:
    "Tim, ¿qué haces con es punto verde?"
  • 9:18 - 9:21
    Y respondes: "No puedo decírtelo."
  • 9:21 - 9:24
    Dicen: "Bien, ese punto. ¿Podemos colocarlo en
    su sitio, puedes decirnos donde quedará?"
  • 9:24 - 9:25
    Y yo contesto: "No."
  • 9:25 - 9:28
    "Dinos dónde colocarás todos los puntos rojos,
    ¿podrías dejarlos ya en su sitio?"
  • 9:28 - 9:29
    Y respondo: "¡No!"
  • 9:29 - 9:34
    "¿Qué tal si comenzamos por los bordes,
    cogemos todos los puntos y los fijamos?"
  • 9:34 - 9:35
    "¡No!"
  • 9:35 - 9:39
    La industria de los videojuegos como tal
    se encuentra en un situación muy extraña...
  • 9:39 - 9:44
    ...que recuerda a cómo era la industria del cine
    hace muchos años...
  • 9:44 - 9:49
    ...pues las distribuidoras controlan casi todo--
    y así ha sido durante mucho tiempo...
  • 9:49 - 9:55
    ...y apenas ahora la gente está empezando
    a buscar a los creadores de los juegos--
  • 9:55 - 10:00
    A las personas que hacen los juegos,
    e intentan apoyarlos y darles un poco de ayuda.
  • 10:00 - 10:04
    Porque Tim Schafer constantemente
    ha creado juegos de calidad
  • 10:04 - 10:08
    Juegos con un gran número de seguidores
    y muy dedicados.
  • 10:08 - 10:12
    Hay personas que probablemente le pagarían
    sólo para que escupiera en sus pantallas.
  • 10:12 - 10:16
    Y agradecemos eso, mostramos nuestro
    agradecimiento con lo que hicimos...
  • 10:16 - 10:21
    ...que fue darles el capital para hacer
    este juego en ocho horas.
  • 10:21 - 10:25
    El último mes ha transcurrido a velocidad
    de vértigo, se nos ha pasado muy rápido.
  • 10:25 - 10:31
    Acudimos a Las Vegas para el D.I.C.E.
    el día que lanzamos la campaña.
  • 10:31 - 10:34
    Y habíamos tenido un mes duro
    porque nos habían cancelado un juego.
  • 10:34 - 10:36
    Todo el equipo estaba intentando decidir...
  • 10:36 - 10:39
    ...si podíamos aguantar a toda la plantilla...
  • 10:39 - 10:42
    ...o si teníamos de que despedir a 12 personas
    para mantener la compañía a flote.
  • 10:42 - 10:45
    Nunca habíamos despedido a nadie
    por una cuestión económica,
  • 10:45 - 10:49
    así que estábamos... Y aparte
    de las preocupaciones económicas,
  • 10:49 - 10:52
    es simplemente--no tienes la sensación de que
    estás ganando cuando te cancelan un juego.
  • 10:52 - 10:56
    Te sientes como un gran--has perdido.
  • 10:56 - 10:59
    Estoy a punto de lanzar
    nuestro primer proyecto Kickstarter.
  • 10:59 - 11:02
    Todo encajó a la perfección
    cuando estábamos ahí,
  • 11:02 - 11:03
    y tuvimos un poco de tiempo libre
    antes de ir acudir una reunión,
  • 11:03 - 11:05
    y dijimos: "Podríamos lanzar esto hoy."
  • 11:05 - 11:10
    Y tuve que decidir cuando lanzamos el proyecto
    Kickstarter que, por una cuestión de tiempo:
  • 11:10 - 11:12
    "Supongo que podríamos hacer algo
    por $200.000",
  • 11:12 - 11:16
    y tenía que aceptar que quizá
    sólo recaudaríamos $200.000, ¿no?
  • 11:17 - 11:20
    Y luego me puse algo nervioso,
    así que subí la cantidad a tres.
  • 11:20 - 11:24
    Podíamos hacer algo por $300.000,
  • 11:24 - 11:26
    porque eso era posible, porque eso era--
    habíamos hablado de juegos para iPhone,
  • 11:26 - 11:29
    y en ellos trabajan tres personas
    durante seis meses o algo así.
  • 11:29 - 11:30
    Sí, podemos hacer algo
    con tres personas durante seis meses.
  • 11:30 - 11:34
    Parecería un juego flash o un juego para iPhone,
  • 11:34 - 11:37
    pero técnicamente sería un juego...
  • 11:37 - 11:39
    ...según la definición científica.
  • 11:39 - 11:43
    ¡Ay, qué nervios!
  • 11:43 - 11:47
    Lo lanzo.
  • 11:47 - 11:49
    Tengo que revisarlo.
  • 11:49 - 11:52
    Ay, eso fue...qué bajón.
  • 11:52 - 11:53
    Está bien.
  • 11:53 - 11:55
    No, sólo es un montón de letra pequeña.
  • 11:55 - 11:58
    Sólo es--nunca leo esas cosas de todos modos.
  • 11:58 - 11:59
    -¿Lo hago?
    -Sí, hazlo.
  • 12:00 - 12:02
    No nos va a perjudicar, ¿no?
  • 12:02 - 12:07
    Podría, pero no dejaremos que eso pase.
  • 12:07 - 12:11
    Y recuerdo que en cuanto lo lancé
    y actualicé la página, ya teníamos $30.
  • 12:11 - 12:13
    Y dijimos: "Cielo santo, ya tenemos $30."
  • 12:13 - 12:18
    Crees que voy a ver cuanto--
    No me importa el dinero, no voy a mirar.
  • 12:18 - 12:21
    Miraré sólo un momento.
  • 12:21 - 12:23
    ¿Cuánto tenemos?
  • 12:23 - 12:25
    Esto lo lanzamos hace unas dos horas, ¿no?
  • 12:25 - 12:29
    Hace dos horas--
    lanzamos el proyecto Kickstarter hace dos horas.
  • 12:29 - 12:33
    Ciento seis mil dólares y cincuenta y seis--
  • 12:33 - 12:35
    ciento seis.
  • 12:35 - 12:36
    No puedo ni contar, es un cifra tan alta.
  • 12:36 - 12:38
    Es una cifra tan alta, esto es una locura.
  • 12:38 - 12:40
    Es demasiado dinero.
  • 12:40 - 12:44
    Sí, así que cuando alcanzamos un millón,
    eso sucedió...
  • 12:44 - 12:47
    ...al día siguiente, un día después
    del lanzamiento, ¿verdad?
  • 12:47 - 12:48
    ¿Cuánto tenemos?
  • 12:48 - 12:50
    Quiero decir que os quiero a todos,
    y no por el dinero.
  • 12:50 - 12:53
    Nueve, nueve, nueve, setenta y tres--
  • 12:53 - 12:54
    ¡Tres!
  • 12:54 - 12:57
    Dios mío, están haciendo
    una cuenta regresiva para actualizar.
  • 12:57 - 12:58
    ¡F5!
  • 12:58 - 13:00
    ¡Dos!
  • 13:04 - 13:06
    -Es emocionante, ¿no?
    -Dios mío, ¡es tan emocionante!
  • 13:06 - 13:08
    ¿Cuál es la cifra?
  • 13:08 - 13:09
    ¡Actualiza!
  • 13:09 - 13:11
    ¡Actualiza!
  • 13:11 - 13:12
    ¡Actualiza!
  • 13:12 - 13:14
    Internet se ha colgado.
  • 13:14 - 13:16
    ¡No!
  • 13:16 - 13:18
    Internet se ha colgado.
  • 13:18 - 13:22
    -¿Qué?
    -¡No!
  • 13:22 - 13:23
    ¿Dónde está mi teléfono?
  • 13:23 - 13:25
    Internet se ha colgado.
  • 13:31 - 13:34
    -Creo que todos murieron.
    -¡Se están muriendo!
  • 13:36 - 13:37
    ¿Estáis bien?
  • 13:37 - 13:40
    ¿Qué pasó?
  • 13:40 - 13:41
    Los están aplastando, es horrible.
  • 13:41 - 13:43
    ¡Ay, no!
  • 13:43 - 13:47
    ¡No!
  • 13:47 - 13:51
    ¿Qué pasó?
  • 13:51 - 13:53
    -Es un millón de dólares.
    -¿Sí?
  • 13:53 - 13:55
    Así suenan un millón de dólares.
  • 13:55 - 13:57
    ¿Cómo que se colgó?
  • 13:57 - 13:58
    Se colgó.
  • 13:58 - 14:00
    Kickstarter se colgó.
  • 14:00 - 14:02
    Kickstarter se colgó.
  • 14:02 - 14:05
    Kickstarter se colgó, ¡sí!
  • 14:05 - 14:06
    ¡No!
  • 14:11 - 14:13
    ¡Sí!
  • 14:14 - 14:15
    Espera.
  • 14:15 - 14:22
    Sí, ése fue uno de los puntos álgidos
    en los que pensé: "Dios, esto es enorme."
  • 14:22 - 14:23
    ¡Un millón en 24 horas!
  • 14:23 - 14:28
    Tim Schafer, acabas de recaudar un millón
    de dólares en 24 horas, ¿qué vas a hacer?
  • 14:28 - 14:30
    Tengo que hacer un juego.
  • 14:30 - 14:34
    En los últimos días, Tim Schafer de Double Fine
    se apuntó a la web Kickstarter...
  • 14:35 - 14:36
    ...para financiar su próximo juego.
  • 14:36 - 14:38
    Esto es una realidad, ¿sabes?
  • 14:38 - 14:39
    Es todo un acontecimiento.
  • 14:39 - 14:41
    Está recaudando dinero a una velocidad
    de mil dólares por minuto.
  • 14:42 - 14:42
    Es increíble.
  • 14:43 - 14:46
    Una pregunta que se hacen todos.
    Cuando conseguiste el millón de dólares,
  • 14:46 - 14:48
    ¿retiraste todo el dinero,
    lo metiste en una caja fuerte...
  • 14:48 - 14:51
    ...y luego te zambulliste
    en él como Scrooge McDuck?
  • 14:51 - 14:55
    Durante Kickstarter, realmente logró que--
    no sé lo que fue,
  • 14:55 - 14:58
    pero hizo que todo el mundo cogiera
    esa gran cesta de dinero...
  • 14:58 - 15:01
    ...y la sacudiera sobre nuestras cabezas.
  • 15:01 - 15:03
    Fue como el final de "It's a Wonderful Life".
  • 15:10 - 15:12
    Muy bien.
  • 15:24 - 15:26
    ¡Estoy tan emocionada!
  • 15:28 - 15:29
    ¿Das tu aprobación?
  • 15:29 - 15:33
    La doy, sí.
  • 15:33 - 15:35
    Eso fue increíble.
  • 15:35 - 15:36
    Fue increíble.
  • 15:36 - 15:41
    ¡Os dije que los juegos de aventuras
    no habían muerto!
  • 15:41 - 15:43
    Lo que noté fue que actuó
    como una gran inyección de moral...
  • 15:43 - 15:48
    ...para todo el equipo,
    como si mucha buena voluntada y amor...
  • 15:48 - 15:50
    ...viniera a la compañía,
    y todos se emocionaron muchísimo por ello,
  • 15:50 - 15:53
    y la sensación era de que sabíamos
    que esa gente estaba ahí fuera,
  • 15:53 - 15:56
    sabíamos que existían, pero--porque a veces
    no aparecen cuando haces un juego.
  • 15:56 - 15:58
    Haces un juego, lo lanzas y...
  • 15:58 - 15:59
    ...piensas que va a venderse mucho,
    pero no es así,
  • 15:59 - 16:04
    y piensas: "¿Dónde están todas esas personas
    que hacen que creas que hay buena voluntad?"
  • 16:04 - 16:05
    Si alcanzamos los dos millones--
  • 16:05 - 16:08
    -Uno de nosotros tendrá que afeitarse.
    -Jeff se afeitará.
  • 16:08 - 16:12
    Lee tendrá que afeitar mi escroto
    si alcanzamos los dos millones.
  • 16:14 - 16:17
    Sólo si Jeff accede a hacerlo en cámara.
  • 16:17 - 16:19
    -Felicidades.
    -Tú empezaste.
  • 16:19 - 16:22
    Hacía mucho tiempo que no teníamos una
    experiencia que nos hacía sentir unos ganadores.
  • 16:22 - 16:27
    Estábamos en el D.I.C.E., y yo iba caminando
    por ahí, sintiéndome como un ganador,
  • 16:27 - 16:30
    que realmente es como--
    no es que me considere un perdedor,
  • 16:30 - 16:32
    pero normalmente te sientes como...
  • 16:32 - 16:36
    ...la alternativa al dinero.
  • 16:37 - 16:39
    El primer día de regreso a la oficina de Tim
  • 16:39 - 16:41
    Los oigo. Los oigo.
  • 16:41 - 16:44
    Sigue aquí, sigue aquí.
  • 16:44 - 16:47
    Me siento orgulloso de todos nuestros juegos
    y no los cambiaría...
  • 16:47 - 16:50
    ...por los de nadie, pero normalmente
    cuando acudes a una convención como ésa,
  • 16:50 - 16:53
    hablas con los creadores de Uncharted,
    y son muy agradables,
  • 16:53 - 16:56
    y les dices: "Felicidades por ese juego,
    os fue realmente bien."
  • 16:57 - 17:02
    Y a veces sientes--sientes que ellos son
    el miembro de la familia...
  • 17:02 - 17:05
    ...que aún vive en casa...
  • 17:05 - 17:08
    y son muy agradables, pero nosotros no--
  • 17:08 - 17:10
    es diferente cuando has ganado
    un montón de dinero.
  • 17:10 - 17:13
    Y recaudamos $1,7 millones en Kickstarter.
  • 17:16 - 17:18
    -¿Recordáis la autoactualización de la web?
    -Sí.
  • 17:18 - 17:22
    Estábamos en la habitación de hotel y yo estaba
    escuchando con el Skype en el iPad,
  • 17:22 - 17:24
    oyendo los ruidos de esta sala..
  • 17:24 - 17:28
    Y de pronto:
  • 17:28 - 17:30
    Ruido de distorsión
    mientras se iba todo a la mierda.
  • 17:30 - 17:35
    Y ahora estamos rozando los $2,5 millones,
    y aún nos quedan seis días más.
  • 17:35 - 17:38
    Todo sucedió muy rápidamente,
    y realmente no tuve la oportunidad..
  • 17:38 - 17:44
    ...de asimilar todo hasta ayer,
    cuando acabó, y pensé...
  • 17:44 - 17:49
    ...cuando por fin lo asimilé, pensé:
    "Santo cielo, lo que hicimos fue una locura."
  • 17:51 - 17:52
    ¡Dos minutos!
  • 17:52 - 17:54
    ¡Dos minutos!
  • 17:56 - 17:58
    Nueve mil espectadores.
  • 17:58 - 18:01
    Como acordamos, voy a agitar la botella...
  • 18:01 - 18:06
    ...y la rociaré sobre tu cabeza.
  • 18:06 - 18:07
    ¿Por qué está eso...?
  • 18:07 - 18:10
    Ron--Dios mío, ¡eso es terrible para tus dientes!
  • 18:10 - 18:11
    ¡Dos minutos!
  • 18:11 - 18:14
    Dos minutos.
  • 18:14 - 18:16
    Dios.
  • 18:16 - 18:17
    ¡Eso fue prematuro!
  • 18:17 - 18:19
    ¡Prematuro!
  • 18:19 - 18:20
    ¡Prematuro!
  • 18:20 - 18:25
    Sigue habiendo una parte de mi cerebro
    escéptico y pesimista que dice:
  • 18:25 - 18:26
    "No podrías volver a hacerlo",
  • 18:26 - 18:31
    que esto fue una especie
    de tormenta perfecta única.
  • 18:31 - 18:34
    Pero no lo sé, quizá no.
  • 18:46 - 18:47
    ¡Hecho!
  • 18:47 - 18:49
    ¡Sí!
  • 18:57 - 19:00
    He estado tan contento,
    desde que comenzó lo de Kickstarter,
  • 19:00 - 19:02
    pensando en cómo aún tengo
    que responder a la gente,
  • 19:02 - 19:04
    como la gente que financió el juego,
  • 19:04 - 19:07
    pero son exactamente las personas
    a las que quiero responder.
  • 19:07 - 19:10
    Son las personas por las que hago los puntos
    y todas esas cosas--
  • 19:10 - 19:14
    así que es como...
  • 19:14 - 19:18
    ...un acontecimiento liberador
    que me permite sólo preocuparme....
  • 19:18 - 19:20
    ...de lo bueno que tienen que ser el juego
    y casi nada más.
  • 19:29 - 19:30
    Os quiero, muchachos.
  • 19:30 - 19:31
    Ha sido una experiencia increíble.
  • 19:31 - 19:33
    Tanto amor.
  • 19:33 - 19:36
    Sabemos que no todo esto
    se debe a nosotros y Double Fine,
  • 19:36 - 19:40
    sino a vosotros, los fans, y lo que queréis
    decir y hacer con vuestro dinero...
  • 19:40 - 19:43
    ...y lo que elegís hacer, logrando
    vosotros mismos que las cosas sucedan.
  • 19:43 - 19:47
    No quiero dar un gran discurso
    porque estoy muy emocionado.
  • 19:47 - 19:48
    Demasiado tarde.
  • 19:48 - 19:49
    Demasiado tarde.
  • 19:50 - 19:53
    Pero yo--no quiero decir que esto es el fin de...
  • 19:53 - 19:55
    ...la antigua industria de videojuegos
    tal y como la conocemos.
  • 19:55 - 19:58
    No lo es, no lo es.
  • 19:58 - 20:03
    Y no es---no es un sustitución total
    de todas las distribuidoras y sus juegos.
  • 20:03 - 20:07
    Aún habrá--quizá aún haya algunos juegos
    hechos por las distribuidoras después de hoy.
  • 20:07 - 20:08
    Sólo un par de juegos.
  • 20:08 - 20:12
    Pero significa que si alguna vez te han dicho
    que formas parte de un mercado de nicho,
  • 20:12 - 20:16
    si cuando eras niño cancelaron
    tu programa de TV favorito,
  • 20:16 - 20:19
    o a tu banda favorita la han echado
    de la discográfica por no vender lo suficiente,
  • 20:19 - 20:22
    y has pensado: "¿Por qué tiene
    que elegir una gran compañía...
  • 20:22 - 20:25
    ..qué música escucho, qué películas veo
    o qué programas de TV veo...
  • 20:25 - 20:29
    ...o qué juegos puedo jugar",
    ahora sabes que no pueden hacerlo más.
  • 20:29 - 20:30
    Puedes elegir.
  • 20:30 - 20:32
    Así que muchas gracias a todos.
  • 20:36 - 20:39
    Gracias al equipo, ¡a todos!
  • 20:42 - 20:46
    Gracias a mis padres por apoyar el proyecto,
    y a los padres de todos los que nos apoyaron.
  • 20:46 - 20:48
    ¿Alguien más quiere dar las gracias?
  • 20:48 - 20:49
    ¡Gracias!
  • 20:50 - 20:51
    ¡Gracias!
  • 20:51 - 20:52
    Gracias.
  • 20:52 - 20:56
    Gracias a todos, ahora vamos a bailar.
  • 20:56 - 20:57
    ¡Todos!
  • 21:01 - 21:02
    ¡Ron está bailando!
  • 21:28 - 21:31
    Muchas gracias a nuestros patrocinadores.
  • 21:31 - 21:34
    ¡No podríamos haberlo logrado sin vosotros!
Title:
DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
Description:

www.doublefine.com/dfa

Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!

Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!

This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!

DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.

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Video Language:
English
Duration:
23:28
2playerproductions edited Spanish subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
2playerproductions added a translation

Spanish subtitles

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