Aviso: Este episodio puede contener lenguaje
inapropiado para niños o su lugar de trabajo.
O podríamos hacer la cosa negra y podríamos--,
y podríamos ser como--
Está esa cosa negra---sí.
-Sí, la cosa negra.
Es que yo--necesito acostumbrarme
a estar rodeado de dinero.
Eso es, yo--esto es parte de la terapia cuyo fin es
acostumbrarme a no tenerle miedo al dinero.
Richard Branson tuvo que pasar por lo mismo.
Muchachos, ¿qué es esto?
Estoy totalmente cubierto.
-Qué hermoso.
-No puedo ponerme el dinero yo solo.
-Dios mío, hay bastante.
-No puedo autoterminarme.
-Deja que te ponga más dinero.
-No puedo automonetizarme.
2 Player Productions Presents
Éste es uno de los últimos juegos de aventuras
del tipo de apuntar y hacer clic.
Tengo que enseñarte uno que no es mío
porque hace mucho que no hago uno...
...y los solía hacer en los años 90.
Esto es Machinarium.
Juegas con este pequeño robot
y haces clic en los alrededores.
En este tipo de juegos, el personaje se mueve
cuando haces clic en alguna parte del suelo.
Tiras de esta palanca, y eso hace
que el coche de mina pase a la sala.
-Perdón, ¿cómo dices?
-Tiré de esta palanca.
Ah, es cierto, no funciona hasta que haga esto.
Así son muchos de los juegos de aventura. Te
preguntas: "Ay, eso no--¿por qué no funciona?"
"Ah, antes necesito coger el engranaje
y colocarlo en el piñón."
Y por eso discurren a un ritmo más lento.
A mucha gente les gustan así, pero por eso no
llaman tanto la atención ni son tan viscerales...
...como los juegos de acción superventas.
Eso nos ha hecho llegar al punto en que es muy
difícil que hoy en día se hagan estos juegos...
...o al menos conseguir
que una distribuidora los financie.
Antes de tocar ese tema, ¿cómo llegaste
a ser conocido? Describe el juego...
...que te hizo famoso
en el mundo de los videojuegos.
Famoso en el mundo de los videojuegos.
Con cada juego que hicimos en los 90,
iban creciendo nuestros reconocimientos...
...y siempre procurábamos
que nuestros nombres aparecieran en la caja.
Tenías que actuar como si fueras famoso
antes de ser famoso.
Es curioso, lo aprendí gracias a una entrevista
a David Lee Roth sobre Van Halen.
"Siempre actuábamos como si fuéramos
importantes", y la gente nos trataba así.
Damas y caballeros, el fundador de Double Fine
Productions y nuestro buen amigo, Tim Schafer.
Como muchos de vosotros, supe a qué quería
dedicarme desde que era muy pequeño.
Recuerdo el día que le dije a mi madre:
"Mamá, quiero ganar premios."
Y me dijo: "Hijo, para un trofeo deportivo hay
que correr mucho, el premio Nóbel de la Paz...
...requiere que apoyes la paz mundial,
e incluso el Óscar a Mejor Actor...
...implica un cuidado rudimentario
de tu aspecto físico."
Le dije: "Mamá, ¿no hay un premio que pueda
ganar llevando una vida sedentaria,
glorificando la violencia y dejando
que mi aspecto personal se vaya al diablo?"
Ella dijo: "Sí, hijo mío, lo hay",
y por eso estamos aquí esta noche.
Tuvimos un gran éxito, Full Throttle,
que vendió millones de copias...
...y fue un bombazo en el mundo
de las aventuras gráficas para PC.
Y luego hice Grim Fandango,
al que Gamespot nombró Juego del Año,
y eso nos ayudó mucho.
Grim Fandango tiene lugar
en la tierra de los muertos, sí.
Vendió casi medio millón de unidades, pero
se consideró que no fue un éxito comercial...
...y ésa fue una de las razones que llevó
al fin de los juegos de aventuras.
Un amigo mío que trabajaba
en otra distribuidora de juegos dijo:
"Intentamos hacer un juego de aventuras",
y nos dijeron: "Miren, a Grim Fandango...
...no le fue bien, y era un buen juego
que ganó el premio de Juego del Año...
...y si el Juego del Año no logra vender las
copias necesarias, quizá el género esté muerto."
Así que siento que tengo cierta responsabilidad.
Para hacer un buen juego y hacerlo bien.
Está muy entusiasmado. Desde hace tiempo
que quería volver a hacer juegos de aventuras...
...y simplemente había sido una cuestión
de no saber cómo hacer que eso ocurriera.
Los fans siempre los piden, pero las compañías
dicen: "No ganamos dinero con ellos."
Entonces surgió algo como Kickstarter, que es
una web de "crowd sourcing" donde la gente...
...pueden apoyar un proyecto--presentas tu
proyecto, consigues patrocinadores, y si...
...alcanzas tus objetivos, consigues el dinero
y creas tu proyecto.
Crear un juego de aventuras es interesante
porque sólo hay un modo de poder hacerlo:
dejar que los fans aporten el dinero
para conseguir lo que quieren.
¿Eso es--? ¿Lo dije al revés? Sí.
No, es cierto, un fan bocazas dirá: "No compraré
Trenched, pero ¿y un juego de aventuras?"
Exacto.
Explícanos tu campaña en Kickstarter,
¿qué han hecho?
Sí, ¿qué hemos hecho?
Lo siento, no te había visto.
Me pillaste disfrutando de uno
de mis muchos pasatiempos impresionantes.
Soy Tim Schafer.
Hicimos un vídeo en el que decíamos que
queríamos hacer un juego, la idea era hacer...
...uno de esos juegos de aventuras que la
mayoría de las distribuidoras no quiere financiar.
Uno de los tipos favoritos de juegos
que me gusta hacer es el juego de aventuras.
Pero estos días parece que los juegos
de aventuras son una forma de arte olvidada.
Existen en nuestros sueños,
en nuestros recuerdos y en Alemania.
Quizá eso animaría a la gente a hacer algo...
...que no podría financiarse de otro modo.
Es perfecto, y tenemos al equipo perfecto
en Double Fine para hacerlo.
Aquí tenemos al inventor del género,
Ron Gilbert--ah, miren, ¡ahí está!
Quizá él nos ayude.
Nos ayudará.
Siempre hemos dicho que queremos hacer
más juegos de aventuras clásicos.
Y lo de Kickstarter realmente parece
una idea interesante.
Creo que ambos éramos muy escépticos
sobre la cantidad de dinero.
Pedíamos esta cantidad para hacer el juego
y ésta para filmarlo.
Y podría parecer mucho dinero,
pero realmente no es tanto...
...presupuesto para un juego hoy en día,
de hecho, es muy pequeño.
Y nunca pensé que pudiéramos recaudar
el dinero necesario para todo el presupuesto.
¡Hola, posibles patrocinadores!
Haré las tres opciones. Gracias por donar por
encima de la cantidad que pedimos, ¡es genial!
Ahora tenemos demasiado dinero.
Maldita sea, ¿por qué nadie nos ha dado dinero?
Estoy muy triste.
No parece creíble.
-No necesitamos ése.
-Sí, no lo vamos a usar.
O algo moderado--hola, gracias por dar
la cantidad apropiada de...
Porque los proyectos anteriores en Kickstarter
sólo--no sé cuánto era lo máximo entonces...
...pero parece que era unos 40.000, y estábamos
acostumbrados a hacer proyectos como...
...Brütal, de unos $20 millones,
y los juegos más pequeños de $2 millones.
Es imposible recaudar $2 millones
en Kickstarter, ¿no?
Primeras 8 horas de la Campaña Kickstarter
Hay grupos de gente repartidos
por todo el país y el mundo que...
...quieren algo concreto, y las distribuidoras no
saben verlo. Es como: "¿Cuántos de ellos hay?
Si hacemos un juego por x millones de dólares,
¿podemos ganar x--30 veces esa cantidad?"
No, porque solamente hay
este pequeño número de gente.
Espero que esto funcione--porque si se reuniera
la gente suficiente, podrían hacer que un juego...
...como éste se hiciera realidad,
un juego que no hemos podido hacer...
...por razones económicas
desde hace muchos, muchos años.
Debido a las actuales condiciones de--
¿cuál era la frase que estaba usando?
¿Condiciones de mercado?
Actuales realidades de mercado,
en las que cancelaron los juegos de aventuras.
O simplemente probaremos
que las distribuidoras tenían razón.
O simplemente probaremos
que todas tenían razón.
Desde que fundó Double Fine Productions en
2000, Tim Schafer ha recibido alabanzas...
...por sus juegos, pero apenas ha disfrutado
de un modesto éxito comercial.
Sus conflictos con las distribuidoras sobre juegos
como Psychonauts y Brütal Legend son...
...bien conocidos
en la industria de los videojuegos.
Hola.
No, nada de lo que había hecho antes me
preparó para trabajar para las distribuidoras.
Si trabajas para una distribuidora, a menudo
se involucran con las decisiones de diseño...
...y tienes que hacer concesiones.
Hay algunas distribuidoras que se entrometen
y te obligan a hacer cosas.
Creo que es entonces cuando las cosas
pueden perder el rumbo.
Y la sensación que daba, no sé si tiene sentido,
pero en mi mente,
el proceso creativo de hacer un juego...
...es como ver un campo de puntos multicolor
flotantes que bajan lentamente al suelo.
Y finalmente cuando caen al suelo,
plasman una especie de cuadro...
...pero hay que seguir moviéndolos,
colocarlos bien...
...y a medida que van cayendo, ves dónde
necesitas más color y las mueves...
...y lentamente van cayendo, terminan
por colocarse y entonces has terminado.
Te preguntan:
"Tim, ¿qué haces con es punto verde?"
Y respondes: "No puedo decírtelo."
Dicen: "Bien, ese punto. ¿Podemos colocarlo en
su sitio, puedes decirnos donde quedará?"
Y yo contesto: "No."
"Dinos dónde colocarás todos los puntos rojos,
¿podrías dejarlos ya en su sitio?"
Y respondo: "¡No!"
"¿Qué tal si comenzamos por los bordes,
cogemos todos los puntos y los fijamos?"
"¡No!"
La industria de los videojuegos como tal
se encuentra en un situación muy extraña...
...que recuerda a cómo era la industria del cine
hace muchos años...
...pues las distribuidoras controlan casi todo--
y así ha sido durante mucho tiempo...
...y apenas ahora la gente está empezando
a buscar a los creadores de los juegos--
A las personas que hacen los juegos,
e intentan apoyarlos y darles un poco de ayuda.
Porque Tim Schafer constantemente
ha creado juegos de calidad
Juegos con un gran número de seguidores
y muy dedicados.
Hay personas que probablemente le pagarían
sólo para que escupiera en sus pantallas.
Y agradecemos eso, mostramos nuestro
agradecimiento con lo que hicimos...
...que fue darles el capital para hacer
este juego en ocho horas.
El último mes ha transcurrido a velocidad
de vértigo, se nos ha pasado muy rápido.
Acudimos a Las Vegas para el D.I.C.E.
el día que lanzamos la campaña.
Y habíamos tenido un mes duro
porque nos habían cancelado un juego.
Todo el equipo estaba intentando decidir...
...si podíamos aguantar a toda la plantilla...
...o si teníamos de que despedir a 12 personas
para mantener la compañía a flote.
Nunca habíamos despedido a nadie
por una cuestión económica,
así que estábamos... Y aparte
de las preocupaciones económicas,
es simplemente--no tienes la sensación de que
estás ganando cuando te cancelan un juego.
Te sientes como un gran--has perdido.
Estoy a punto de lanzar
nuestro primer proyecto Kickstarter.
Todo encajó a la perfección
cuando estábamos ahí,
y tuvimos un poco de tiempo libre
antes de ir acudir una reunión,
y dijimos: "Podríamos lanzar esto hoy."
Y tuve que decidir cuando lanzamos el proyecto
Kickstarter que, por una cuestión de tiempo:
"Supongo que podríamos hacer algo
por $200.000",
y tenía que aceptar que quizá
sólo recaudaríamos $200.000, ¿no?
Y luego me puse algo nervioso,
así que subí la cantidad a tres.
Podíamos hacer algo por $300.000,
porque eso era posible, porque eso era--
habíamos hablado de juegos para iPhone,
y en ellos trabajan tres personas
durante seis meses o algo así.
Sí, podemos hacer algo
con tres personas durante seis meses.
Parecería un juego flash o un juego para iPhone,
pero técnicamente sería un juego...
...según la definición científica.
¡Ay, qué nervios!
Lo lanzo.
Tengo que revisarlo.
Ay, eso fue...qué bajón.
Está bien.
No, sólo es un montón de letra pequeña.
Sólo es--nunca leo esas cosas de todos modos.
-¿Lo hago?
-Sí, hazlo.
No nos va a perjudicar, ¿no?
Podría, pero no dejaremos que eso pase.
Y recuerdo que en cuanto lo lancé
y actualicé la página, ya teníamos $30.
Y dijimos: "Cielo santo, ya tenemos $30."
Crees que voy a ver cuanto--
No me importa el dinero, no voy a mirar.
Miraré sólo un momento.
¿Cuánto tenemos?
Esto lo lanzamos hace unas dos horas, ¿no?
Hace dos horas--
lanzamos el proyecto Kickstarter hace dos horas.
Ciento seis mil dólares y cincuenta y seis--
ciento seis.
No puedo ni contar, es un cifra tan alta.
Es una cifra tan alta, esto es una locura.
Es demasiado dinero.
Sí, así que cuando alcanzamos un millón,
eso sucedió...
...al día siguiente, un día después
del lanzamiento, ¿verdad?
¿Cuánto tenemos?
Quiero decir que os quiero a todos,
y no por el dinero.
Nueve, nueve, nueve, setenta y tres--
¡Tres!
Dios mío, están haciendo
una cuenta regresiva para actualizar.
¡F5!
¡Dos!
-Es emocionante, ¿no?
-Dios mío, ¡es tan emocionante!
¿Cuál es la cifra?
¡Actualiza!
¡Actualiza!
¡Actualiza!
Internet se ha colgado.
¡No!
Internet se ha colgado.
-¿Qué?
-¡No!
¿Dónde está mi teléfono?
Internet se ha colgado.
-Creo que todos murieron.
-¡Se están muriendo!
¿Estáis bien?
¿Qué pasó?
Los están aplastando, es horrible.
¡Ay, no!
¡No!
¿Qué pasó?
-Es un millón de dólares.
-¿Sí?
Así suenan un millón de dólares.
¿Cómo que se colgó?
Se colgó.
Kickstarter se colgó.
Kickstarter se colgó.
Kickstarter se colgó, ¡sí!
¡No!
¡Sí!
Espera.
Sí, ése fue uno de los puntos álgidos
en los que pensé: "Dios, esto es enorme."
¡Un millón en 24 horas!
Tim Schafer, acabas de recaudar un millón
de dólares en 24 horas, ¿qué vas a hacer?
Tengo que hacer un juego.
En los últimos días, Tim Schafer de Double Fine
se apuntó a la web Kickstarter...
...para financiar su próximo juego.
Esto es una realidad, ¿sabes?
Es todo un acontecimiento.
Está recaudando dinero a una velocidad
de mil dólares por minuto.
Es increíble.
Una pregunta que se hacen todos.
Cuando conseguiste el millón de dólares,
¿retiraste todo el dinero,
lo metiste en una caja fuerte...
...y luego te zambulliste
en él como Scrooge McDuck?
Durante Kickstarter, realmente logró que--
no sé lo que fue,
pero hizo que todo el mundo cogiera
esa gran cesta de dinero...
...y la sacudiera sobre nuestras cabezas.
Fue como el final de "It's a Wonderful Life".
Muy bien.
¡Estoy tan emocionada!
¿Das tu aprobación?
La doy, sí.
Eso fue increíble.
Fue increíble.
¡Os dije que los juegos de aventuras
no habían muerto!
Lo que noté fue que actuó
como una gran inyección de moral...
...para todo el equipo,
como si mucha buena voluntada y amor...
...viniera a la compañía,
y todos se emocionaron muchísimo por ello,
y la sensación era de que sabíamos
que esa gente estaba ahí fuera,
sabíamos que existían, pero--porque a veces
no aparecen cuando haces un juego.
Haces un juego, lo lanzas y...
...piensas que va a venderse mucho,
pero no es así,
y piensas: "¿Dónde están todas esas personas
que hacen que creas que hay buena voluntad?"
Si alcanzamos los dos millones--
-Uno de nosotros tendrá que afeitarse.
-Jeff se afeitará.
Lee tendrá que afeitar mi escroto
si alcanzamos los dos millones.
Sólo si Jeff accede a hacerlo en cámara.
-Felicidades.
-Tú empezaste.
Hacía mucho tiempo que no teníamos una
experiencia que nos hacía sentir unos ganadores.
Estábamos en el D.I.C.E., y yo iba caminando
por ahí, sintiéndome como un ganador,
que realmente es como--
no es que me considere un perdedor,
pero normalmente te sientes como...
...la alternativa al dinero.
El primer día de regreso a la oficina de Tim
Los oigo. Los oigo.
Sigue aquí, sigue aquí.
Me siento orgulloso de todos nuestros juegos
y no los cambiaría...
...por los de nadie, pero normalmente
cuando acudes a una convención como ésa,
hablas con los creadores de Uncharted,
y son muy agradables,
y les dices: "Felicidades por ese juego,
os fue realmente bien."
Y a veces sientes--sientes que ellos son
el miembro de la familia...
...que aún vive en casa...
y son muy agradables, pero nosotros no--
es diferente cuando has ganado
un montón de dinero.
Y recaudamos $1,7 millones en Kickstarter.
-¿Recordáis la autoactualización de la web?
-Sí.
Estábamos en la habitación de hotel y yo estaba
escuchando con el Skype en el iPad,
oyendo los ruidos de esta sala..
Y de pronto:
Ruido de distorsión
mientras se iba todo a la mierda.
Y ahora estamos rozando los $2,5 millones,
y aún nos quedan seis días más.
Todo sucedió muy rápidamente,
y realmente no tuve la oportunidad..
...de asimilar todo hasta ayer,
cuando acabó, y pensé...
...cuando por fin lo asimilé, pensé:
"Santo cielo, lo que hicimos fue una locura."
¡Dos minutos!
¡Dos minutos!
Nueve mil espectadores.
Como acordamos, voy a agitar la botella...
...y la rociaré sobre tu cabeza.
¿Por qué está eso...?
Ron--Dios mío, ¡eso es terrible para tus dientes!
¡Dos minutos!
Dos minutos.
Dios.
¡Eso fue prematuro!
¡Prematuro!
¡Prematuro!
Sigue habiendo una parte de mi cerebro
escéptico y pesimista que dice:
"No podrías volver a hacerlo",
que esto fue una especie
de tormenta perfecta única.
Pero no lo sé, quizá no.
¡Hecho!
¡Sí!
He estado tan contento,
desde que comenzó lo de Kickstarter,
pensando en cómo aún tengo
que responder a la gente,
como la gente que financió el juego,
pero son exactamente las personas
a las que quiero responder.
Son las personas por las que hago los puntos
y todas esas cosas--
así que es como...
...un acontecimiento liberador
que me permite sólo preocuparme....
...de lo bueno que tienen que ser el juego
y casi nada más.
Os quiero, muchachos.
Ha sido una experiencia increíble.
Tanto amor.
Sabemos que no todo esto
se debe a nosotros y Double Fine,
sino a vosotros, los fans, y lo que queréis
decir y hacer con vuestro dinero...
...y lo que elegís hacer, logrando
vosotros mismos que las cosas sucedan.
No quiero dar un gran discurso
porque estoy muy emocionado.
Demasiado tarde.
Demasiado tarde.
Pero yo--no quiero decir que esto es el fin de...
...la antigua industria de videojuegos
tal y como la conocemos.
No lo es, no lo es.
Y no es---no es un sustitución total
de todas las distribuidoras y sus juegos.
Aún habrá--quizá aún haya algunos juegos
hechos por las distribuidoras después de hoy.
Sólo un par de juegos.
Pero significa que si alguna vez te han dicho
que formas parte de un mercado de nicho,
si cuando eras niño cancelaron
tu programa de TV favorito,
o a tu banda favorita la han echado
de la discográfica por no vender lo suficiente,
y has pensado: "¿Por qué tiene
que elegir una gran compañía...
..qué música escucho, qué películas veo
o qué programas de TV veo...
...o qué juegos puedo jugar",
ahora sabes que no pueden hacerlo más.
Puedes elegir.
Así que muchas gracias a todos.
Gracias al equipo, ¡a todos!
Gracias a mis padres por apoyar el proyecto,
y a los padres de todos los que nos apoyaron.
¿Alguien más quiere dar las gracias?
¡Gracias!
¡Gracias!
Gracias.
Gracias a todos, ahora vamos a bailar.
¡Todos!
¡Ron está bailando!
Muchas gracias a nuestros patrocinadores.
¡No podríamos haberlo logrado sin vosotros!