Aviso: Este episodio puede contener lenguaje inapropiado para niños o su lugar de trabajo. O podríamos hacer la cosa negra y podríamos--, y podríamos ser como-- Está esa cosa negra---sí. -Sí, la cosa negra. Es que yo--necesito acostumbrarme a estar rodeado de dinero. Eso es, yo--esto es parte de la terapia cuyo fin es acostumbrarme a no tenerle miedo al dinero. Richard Branson tuvo que pasar por lo mismo. Muchachos, ¿qué es esto? Estoy totalmente cubierto. -Qué hermoso. -No puedo ponerme el dinero yo solo. -Dios mío, hay bastante. -No puedo autoterminarme. -Deja que te ponga más dinero. -No puedo automonetizarme. 2 Player Productions Presents Éste es uno de los últimos juegos de aventuras del tipo de apuntar y hacer clic. Tengo que enseñarte uno que no es mío porque hace mucho que no hago uno... ...y los solía hacer en los años 90. Esto es Machinarium. Juegas con este pequeño robot y haces clic en los alrededores. En este tipo de juegos, el personaje se mueve cuando haces clic en alguna parte del suelo. Tiras de esta palanca, y eso hace que el coche de mina pase a la sala. -Perdón, ¿cómo dices? -Tiré de esta palanca. Ah, es cierto, no funciona hasta que haga esto. Así son muchos de los juegos de aventura. Te preguntas: "Ay, eso no--¿por qué no funciona?" "Ah, antes necesito coger el engranaje y colocarlo en el piñón." Y por eso discurren a un ritmo más lento. A mucha gente les gustan así, pero por eso no llaman tanto la atención ni son tan viscerales... ...como los juegos de acción superventas. Eso nos ha hecho llegar al punto en que es muy difícil que hoy en día se hagan estos juegos... ...o al menos conseguir que una distribuidora los financie. Antes de tocar ese tema, ¿cómo llegaste a ser conocido? Describe el juego... ...que te hizo famoso en el mundo de los videojuegos. Famoso en el mundo de los videojuegos. Con cada juego que hicimos en los 90, iban creciendo nuestros reconocimientos... ...y siempre procurábamos que nuestros nombres aparecieran en la caja. Tenías que actuar como si fueras famoso antes de ser famoso. Es curioso, lo aprendí gracias a una entrevista a David Lee Roth sobre Van Halen. "Siempre actuábamos como si fuéramos importantes", y la gente nos trataba así. Damas y caballeros, el fundador de Double Fine Productions y nuestro buen amigo, Tim Schafer. Como muchos de vosotros, supe a qué quería dedicarme desde que era muy pequeño. Recuerdo el día que le dije a mi madre: "Mamá, quiero ganar premios." Y me dijo: "Hijo, para un trofeo deportivo hay que correr mucho, el premio Nóbel de la Paz... ...requiere que apoyes la paz mundial, e incluso el Óscar a Mejor Actor... ...implica un cuidado rudimentario de tu aspecto físico." Le dije: "Mamá, ¿no hay un premio que pueda ganar llevando una vida sedentaria, glorificando la violencia y dejando que mi aspecto personal se vaya al diablo?" Ella dijo: "Sí, hijo mío, lo hay", y por eso estamos aquí esta noche. Tuvimos un gran éxito, Full Throttle, que vendió millones de copias... ...y fue un bombazo en el mundo de las aventuras gráficas para PC. Y luego hice Grim Fandango, al que Gamespot nombró Juego del Año, y eso nos ayudó mucho. Grim Fandango tiene lugar en la tierra de los muertos, sí. Vendió casi medio millón de unidades, pero se consideró que no fue un éxito comercial... ...y ésa fue una de las razones que llevó al fin de los juegos de aventuras. Un amigo mío que trabajaba en otra distribuidora de juegos dijo: "Intentamos hacer un juego de aventuras", y nos dijeron: "Miren, a Grim Fandango... ...no le fue bien, y era un buen juego que ganó el premio de Juego del Año... ...y si el Juego del Año no logra vender las copias necesarias, quizá el género esté muerto." Así que siento que tengo cierta responsabilidad. Para hacer un buen juego y hacerlo bien. Está muy entusiasmado. Desde hace tiempo que quería volver a hacer juegos de aventuras... ...y simplemente había sido una cuestión de no saber cómo hacer que eso ocurriera. Los fans siempre los piden, pero las compañías dicen: "No ganamos dinero con ellos." Entonces surgió algo como Kickstarter, que es una web de "crowd sourcing" donde la gente... ...pueden apoyar un proyecto--presentas tu proyecto, consigues patrocinadores, y si... ...alcanzas tus objetivos, consigues el dinero y creas tu proyecto. Crear un juego de aventuras es interesante porque sólo hay un modo de poder hacerlo: dejar que los fans aporten el dinero para conseguir lo que quieren. ¿Eso es--? ¿Lo dije al revés? Sí. No, es cierto, un fan bocazas dirá: "No compraré Trenched, pero ¿y un juego de aventuras?" Exacto. Explícanos tu campaña en Kickstarter, ¿qué han hecho? Sí, ¿qué hemos hecho? Lo siento, no te había visto. Me pillaste disfrutando de uno de mis muchos pasatiempos impresionantes. Soy Tim Schafer. Hicimos un vídeo en el que decíamos que queríamos hacer un juego, la idea era hacer... ...uno de esos juegos de aventuras que la mayoría de las distribuidoras no quiere financiar. Uno de los tipos favoritos de juegos que me gusta hacer es el juego de aventuras. Pero estos días parece que los juegos de aventuras son una forma de arte olvidada. Existen en nuestros sueños, en nuestros recuerdos y en Alemania. Quizá eso animaría a la gente a hacer algo... ...que no podría financiarse de otro modo. Es perfecto, y tenemos al equipo perfecto en Double Fine para hacerlo. Aquí tenemos al inventor del género, Ron Gilbert--ah, miren, ¡ahí está! Quizá él nos ayude. Nos ayudará. Siempre hemos dicho que queremos hacer más juegos de aventuras clásicos. Y lo de Kickstarter realmente parece una idea interesante. Creo que ambos éramos muy escépticos sobre la cantidad de dinero. Pedíamos esta cantidad para hacer el juego y ésta para filmarlo. Y podría parecer mucho dinero, pero realmente no es tanto... ...presupuesto para un juego hoy en día, de hecho, es muy pequeño. Y nunca pensé que pudiéramos recaudar el dinero necesario para todo el presupuesto. ¡Hola, posibles patrocinadores! Haré las tres opciones. Gracias por donar por encima de la cantidad que pedimos, ¡es genial! Ahora tenemos demasiado dinero. Maldita sea, ¿por qué nadie nos ha dado dinero? Estoy muy triste. No parece creíble. -No necesitamos ése. -Sí, no lo vamos a usar. O algo moderado--hola, gracias por dar la cantidad apropiada de... Porque los proyectos anteriores en Kickstarter sólo--no sé cuánto era lo máximo entonces... ...pero parece que era unos 40.000, y estábamos acostumbrados a hacer proyectos como... ...Brütal, de unos $20 millones, y los juegos más pequeños de $2 millones. Es imposible recaudar $2 millones en Kickstarter, ¿no? Primeras 8 horas de la Campaña Kickstarter Hay grupos de gente repartidos por todo el país y el mundo que... ...quieren algo concreto, y las distribuidoras no saben verlo. Es como: "¿Cuántos de ellos hay? Si hacemos un juego por x millones de dólares, ¿podemos ganar x--30 veces esa cantidad?" No, porque solamente hay este pequeño número de gente. Espero que esto funcione--porque si se reuniera la gente suficiente, podrían hacer que un juego... ...como éste se hiciera realidad, un juego que no hemos podido hacer... ...por razones económicas desde hace muchos, muchos años. Debido a las actuales condiciones de-- ¿cuál era la frase que estaba usando? ¿Condiciones de mercado? Actuales realidades de mercado, en las que cancelaron los juegos de aventuras. O simplemente probaremos que las distribuidoras tenían razón. O simplemente probaremos que todas tenían razón. Desde que fundó Double Fine Productions en 2000, Tim Schafer ha recibido alabanzas... ...por sus juegos, pero apenas ha disfrutado de un modesto éxito comercial. Sus conflictos con las distribuidoras sobre juegos como Psychonauts y Brütal Legend son... ...bien conocidos en la industria de los videojuegos. Hola. No, nada de lo que había hecho antes me preparó para trabajar para las distribuidoras. Si trabajas para una distribuidora, a menudo se involucran con las decisiones de diseño... ...y tienes que hacer concesiones. Hay algunas distribuidoras que se entrometen y te obligan a hacer cosas. Creo que es entonces cuando las cosas pueden perder el rumbo. Y la sensación que daba, no sé si tiene sentido, pero en mi mente, el proceso creativo de hacer un juego... ...es como ver un campo de puntos multicolor flotantes que bajan lentamente al suelo. Y finalmente cuando caen al suelo, plasman una especie de cuadro... ...pero hay que seguir moviéndolos, colocarlos bien... ...y a medida que van cayendo, ves dónde necesitas más color y las mueves... ...y lentamente van cayendo, terminan por colocarse y entonces has terminado. Te preguntan: "Tim, ¿qué haces con es punto verde?" Y respondes: "No puedo decírtelo." Dicen: "Bien, ese punto. ¿Podemos colocarlo en su sitio, puedes decirnos donde quedará?" Y yo contesto: "No." "Dinos dónde colocarás todos los puntos rojos, ¿podrías dejarlos ya en su sitio?" Y respondo: "¡No!" "¿Qué tal si comenzamos por los bordes, cogemos todos los puntos y los fijamos?" "¡No!" La industria de los videojuegos como tal se encuentra en un situación muy extraña... ...que recuerda a cómo era la industria del cine hace muchos años... ...pues las distribuidoras controlan casi todo-- y así ha sido durante mucho tiempo... ...y apenas ahora la gente está empezando a buscar a los creadores de los juegos-- A las personas que hacen los juegos, e intentan apoyarlos y darles un poco de ayuda. Porque Tim Schafer constantemente ha creado juegos de calidad Juegos con un gran número de seguidores y muy dedicados. Hay personas que probablemente le pagarían sólo para que escupiera en sus pantallas. Y agradecemos eso, mostramos nuestro agradecimiento con lo que hicimos... ...que fue darles el capital para hacer este juego en ocho horas. El último mes ha transcurrido a velocidad de vértigo, se nos ha pasado muy rápido. Acudimos a Las Vegas para el D.I.C.E. el día que lanzamos la campaña. Y habíamos tenido un mes duro porque nos habían cancelado un juego. Todo el equipo estaba intentando decidir... ...si podíamos aguantar a toda la plantilla... ...o si teníamos de que despedir a 12 personas para mantener la compañía a flote. Nunca habíamos despedido a nadie por una cuestión económica, así que estábamos... Y aparte de las preocupaciones económicas, es simplemente--no tienes la sensación de que estás ganando cuando te cancelan un juego. Te sientes como un gran--has perdido. Estoy a punto de lanzar nuestro primer proyecto Kickstarter. Todo encajó a la perfección cuando estábamos ahí, y tuvimos un poco de tiempo libre antes de ir acudir una reunión, y dijimos: "Podríamos lanzar esto hoy." Y tuve que decidir cuando lanzamos el proyecto Kickstarter que, por una cuestión de tiempo: "Supongo que podríamos hacer algo por $200.000", y tenía que aceptar que quizá sólo recaudaríamos $200.000, ¿no? Y luego me puse algo nervioso, así que subí la cantidad a tres. Podíamos hacer algo por $300.000, porque eso era posible, porque eso era-- habíamos hablado de juegos para iPhone, y en ellos trabajan tres personas durante seis meses o algo así. Sí, podemos hacer algo con tres personas durante seis meses. Parecería un juego flash o un juego para iPhone, pero técnicamente sería un juego... ...según la definición científica. ¡Ay, qué nervios! Lo lanzo. Tengo que revisarlo. Ay, eso fue...qué bajón. Está bien. No, sólo es un montón de letra pequeña. Sólo es--nunca leo esas cosas de todos modos. -¿Lo hago? -Sí, hazlo. No nos va a perjudicar, ¿no? Podría, pero no dejaremos que eso pase. Y recuerdo que en cuanto lo lancé y actualicé la página, ya teníamos $30. Y dijimos: "Cielo santo, ya tenemos $30." Crees que voy a ver cuanto-- No me importa el dinero, no voy a mirar. Miraré sólo un momento. ¿Cuánto tenemos? Esto lo lanzamos hace unas dos horas, ¿no? Hace dos horas-- lanzamos el proyecto Kickstarter hace dos horas. Ciento seis mil dólares y cincuenta y seis-- ciento seis. No puedo ni contar, es un cifra tan alta. Es una cifra tan alta, esto es una locura. Es demasiado dinero. Sí, así que cuando alcanzamos un millón, eso sucedió... ...al día siguiente, un día después del lanzamiento, ¿verdad? ¿Cuánto tenemos? Quiero decir que os quiero a todos, y no por el dinero. Nueve, nueve, nueve, setenta y tres-- ¡Tres! Dios mío, están haciendo una cuenta regresiva para actualizar. ¡F5! ¡Dos! -Es emocionante, ¿no? -Dios mío, ¡es tan emocionante! ¿Cuál es la cifra? ¡Actualiza! ¡Actualiza! ¡Actualiza! Internet se ha colgado. ¡No! Internet se ha colgado. -¿Qué? -¡No! ¿Dónde está mi teléfono? Internet se ha colgado. -Creo que todos murieron. -¡Se están muriendo! ¿Estáis bien? ¿Qué pasó? Los están aplastando, es horrible. ¡Ay, no! ¡No! ¿Qué pasó? -Es un millón de dólares. -¿Sí? Así suenan un millón de dólares. ¿Cómo que se colgó? Se colgó. Kickstarter se colgó. Kickstarter se colgó. Kickstarter se colgó, ¡sí! ¡No! ¡Sí! Espera. Sí, ése fue uno de los puntos álgidos en los que pensé: "Dios, esto es enorme." ¡Un millón en 24 horas! Tim Schafer, acabas de recaudar un millón de dólares en 24 horas, ¿qué vas a hacer? Tengo que hacer un juego. En los últimos días, Tim Schafer de Double Fine se apuntó a la web Kickstarter... ...para financiar su próximo juego. Esto es una realidad, ¿sabes? Es todo un acontecimiento. Está recaudando dinero a una velocidad de mil dólares por minuto. Es increíble. Una pregunta que se hacen todos. Cuando conseguiste el millón de dólares, ¿retiraste todo el dinero, lo metiste en una caja fuerte... ...y luego te zambulliste en él como Scrooge McDuck? Durante Kickstarter, realmente logró que-- no sé lo que fue, pero hizo que todo el mundo cogiera esa gran cesta de dinero... ...y la sacudiera sobre nuestras cabezas. Fue como el final de "It's a Wonderful Life". Muy bien. ¡Estoy tan emocionada! ¿Das tu aprobación? La doy, sí. Eso fue increíble. Fue increíble. ¡Os dije que los juegos de aventuras no habían muerto! Lo que noté fue que actuó como una gran inyección de moral... ...para todo el equipo, como si mucha buena voluntada y amor... ...viniera a la compañía, y todos se emocionaron muchísimo por ello, y la sensación era de que sabíamos que esa gente estaba ahí fuera, sabíamos que existían, pero--porque a veces no aparecen cuando haces un juego. Haces un juego, lo lanzas y... ...piensas que va a venderse mucho, pero no es así, y piensas: "¿Dónde están todas esas personas que hacen que creas que hay buena voluntad?" Si alcanzamos los dos millones-- -Uno de nosotros tendrá que afeitarse. -Jeff se afeitará. Lee tendrá que afeitar mi escroto si alcanzamos los dos millones. Sólo si Jeff accede a hacerlo en cámara. -Felicidades. -Tú empezaste. Hacía mucho tiempo que no teníamos una experiencia que nos hacía sentir unos ganadores. Estábamos en el D.I.C.E., y yo iba caminando por ahí, sintiéndome como un ganador, que realmente es como-- no es que me considere un perdedor, pero normalmente te sientes como... ...la alternativa al dinero. El primer día de regreso a la oficina de Tim Los oigo. Los oigo. Sigue aquí, sigue aquí. Me siento orgulloso de todos nuestros juegos y no los cambiaría... ...por los de nadie, pero normalmente cuando acudes a una convención como ésa, hablas con los creadores de Uncharted, y son muy agradables, y les dices: "Felicidades por ese juego, os fue realmente bien." Y a veces sientes--sientes que ellos son el miembro de la familia... ...que aún vive en casa... y son muy agradables, pero nosotros no-- es diferente cuando has ganado un montón de dinero. Y recaudamos $1,7 millones en Kickstarter. -¿Recordáis la autoactualización de la web? -Sí. Estábamos en la habitación de hotel y yo estaba escuchando con el Skype en el iPad, oyendo los ruidos de esta sala.. Y de pronto: Ruido de distorsión mientras se iba todo a la mierda. Y ahora estamos rozando los $2,5 millones, y aún nos quedan seis días más. Todo sucedió muy rápidamente, y realmente no tuve la oportunidad.. ...de asimilar todo hasta ayer, cuando acabó, y pensé... ...cuando por fin lo asimilé, pensé: "Santo cielo, lo que hicimos fue una locura." ¡Dos minutos! ¡Dos minutos! Nueve mil espectadores. Como acordamos, voy a agitar la botella... ...y la rociaré sobre tu cabeza. ¿Por qué está eso...? Ron--Dios mío, ¡eso es terrible para tus dientes! ¡Dos minutos! Dos minutos. Dios. ¡Eso fue prematuro! ¡Prematuro! ¡Prematuro! Sigue habiendo una parte de mi cerebro escéptico y pesimista que dice: "No podrías volver a hacerlo", que esto fue una especie de tormenta perfecta única. Pero no lo sé, quizá no. ¡Hecho! ¡Sí! He estado tan contento, desde que comenzó lo de Kickstarter, pensando en cómo aún tengo que responder a la gente, como la gente que financió el juego, pero son exactamente las personas a las que quiero responder. Son las personas por las que hago los puntos y todas esas cosas-- así que es como... ...un acontecimiento liberador que me permite sólo preocuparme.... ...de lo bueno que tienen que ser el juego y casi nada más. Os quiero, muchachos. Ha sido una experiencia increíble. Tanto amor. Sabemos que no todo esto se debe a nosotros y Double Fine, sino a vosotros, los fans, y lo que queréis decir y hacer con vuestro dinero... ...y lo que elegís hacer, logrando vosotros mismos que las cosas sucedan. No quiero dar un gran discurso porque estoy muy emocionado. Demasiado tarde. Demasiado tarde. Pero yo--no quiero decir que esto es el fin de... ...la antigua industria de videojuegos tal y como la conocemos. No lo es, no lo es. Y no es---no es un sustitución total de todas las distribuidoras y sus juegos. Aún habrá--quizá aún haya algunos juegos hechos por las distribuidoras después de hoy. Sólo un par de juegos. Pero significa que si alguna vez te han dicho que formas parte de un mercado de nicho, si cuando eras niño cancelaron tu programa de TV favorito, o a tu banda favorita la han echado de la discográfica por no vender lo suficiente, y has pensado: "¿Por qué tiene que elegir una gran compañía... ..qué música escucho, qué películas veo o qué programas de TV veo... ...o qué juegos puedo jugar", ahora sabes que no pueden hacerlo más. Puedes elegir. Así que muchas gracias a todos. Gracias al equipo, ¡a todos! Gracias a mis padres por apoyar el proyecto, y a los padres de todos los que nos apoyaron. ¿Alguien más quiere dar las gracias? ¡Gracias! ¡Gracias! Gracias. Gracias a todos, ahora vamos a bailar. ¡Todos! ¡Ron está bailando! Muchas gracias a nuestros patrocinadores. ¡No podríamos haberlo logrado sin vosotros!