DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
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0:00 - 0:05Achtung: Die Sendung kann für Arbeitskollegen und
Kinder unpassende Ausdrücke enthalten. -
0:10 - 0:13Oder wir machen das mit dem Schwarzen
und könnten... Wir könnten... -
0:13 - 0:16-Da ist das Schwarze, ja.
-Ja, das schwarze Ding. -
0:16 - 0:18Ich muss mich erst an das Geld
um mich herum gewöhnen. -
0:18 - 0:24Ja, ich... Es gehört zu meiner Physiotherapie,
mir die Angst vor Geld abzugewöhnen. -
0:24 - 0:26Richard Branson hat das auch durchgemacht.
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0:26 - 0:31Hey, was soll das ganze Zeug auf mir?
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0:31 - 0:32-Herrlich.
-Ich kann mir das Geld nicht selbst auflegen. -
0:33 - 0:35-Mein Gott, ist das viel.
-Ich kann mich nicht selbst terminieren. -
0:35 - 0:39-Hilf mir, das Geld aufzulegen.
-Ich kann mich nicht selbst monetisieren. -
0:41 - 0:432 Player Productions präsentiert
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1:06 - 1:10Das ist eines der neueren
Point-and-Click-Abenteuerspiele. -
1:10 - 1:13Ich muss dir eins von jemand anders zeigen,
weil ich lange keins programmiert habe. -
1:13 - 1:15In den '90ern habe ich viele gemacht.
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1:15 - 1:17Das ist Machinarium.
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1:17 - 1:19Du spielst diesen kleinen Roboter
und klickst herum. -
1:19 - 1:23In diesen Spielen bewegst du die Figur,
indem du den Boden irgendwo anklickst. -
1:23 - 1:27Du kannst am Hebel ziehen und ich kann
dieses Grubenfahrzeug losfahren lassen. -
1:27 - 1:30-Entschuldige, wie war das?
-Ich hab den Hebel gedrückt. -
1:30 - 1:33Ach, stimmt, das geht erst,
wenn ich das hier mache. -
1:33 - 1:38So geht es einem oft bei Abenteuerspielen,
du denkst: "Wieso funktioniert das nicht?" -
1:38 - 1:41"Ach, ich brauche erst das Getriebe,
ich muss Getriebe und Zahnrad verbinden." -
1:41 - 1:43Deshalb haben die
einen langsameren Rhythmus. -
1:43 - 1:50Das gefällt manchen, aber sie sind dadurch
nicht ganz so bekannt und beliebt... -
1:50 - 1:53...wie die großen Blockbuster-Actionspiele.
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1:53 - 1:57Deshalb ist es inzwischen auch so schwierig,
Hersteller für diese Spiele zu finden... -
1:57 - 2:00...oder sie zumindest
von einem Publisher finanzieren zu lassen. -
2:00 - 2:05Aber bevor wir zu alldem kommen, womit
wurdest du bekannt? Beschreib das Spiel, -
2:05 - 2:08das dir Game-Ruhm einbrachte.
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2:08 - 2:10Game-Ruhm.
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2:10 - 2:14Na ja, mit jedem Spiel, das wir in den '90ern
herausbrachten, stieg auch die Anerkennung... -
2:14 - 2:18...und wir achteten immer sehr darauf,
dass unsere Namen auf der Schachtel stehen. -
2:18 - 2:25Man muss sich benehmen, als wäre man
berühmt, bevor der Ruhm sich einstellt. -
2:25 - 2:28Klingt komisch, aber das sagte David Lee Roth
in einem Interview über Van Halen. -
2:28 - 2:32Er sagte: "Wir taten immer, als wären wir die
Größten, da behandelten die Leute uns auch so." -
2:32 - 2:39Hier kommt der Gründer von Double Fine
Productions, unser guter Freund Tim Schafer. -
2:43 - 2:47Wie viele von euch wusste ich schon als Kind,
was ich einmal machen will. -
2:47 - 2:56Ich erinnere mich noch an den Tag, an dem ich
meiner Mutter sagte: "Ich will Preise gewinnen." -
2:56 - 3:01Sie meinte: "Junge, für Sporttrophäen
musst du viel rennen, beim Friedensnobelpreis... -
3:01 - 3:06...musst du was für den Weltfrieden tun
und für den Oscar als bester Schauspieler... -
3:06 - 3:10...musst du zumindest ein bisschen
auf dein äußeres Erscheinungsbild achten." -
3:10 - 3:15Ich sagte: "Mom, gibt es keinen Preis,
bei dem man sein Leben im Sitzen führen, -
3:15 - 3:20Gewalt verherrlichen
und auf sein Erscheinungsbild pfeifen kann?" -
3:20 - 3:25Sie sagte: "Doch, mein Sohn",
und deshalb sind wir heute Abend hier. -
3:27 - 3:31Full Throttle war ein Verkaufsschlager,
es wurden eine Million Exemplare verkauft, -
3:31 - 3:34was damals für ein Grafik-Adventure
für den PC richtig viel war. -
3:34 - 3:39Dann brachte ich Grim Fandango heraus,
das GameSpot zum Spiel des Jahres wählte. -
3:39 - 3:41Das war ein Riesenerfolg und half uns sehr.
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3:41 - 3:46Grim Fandango spielt im Reich der Toten.
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3:46 - 3:52Davon wurden etwa eine halbe Million Exemplare
verkauft, was nicht als kommerzieller Erfolg galt... -
3:52 - 3:54...und einer der Gründe
für das Aussterben der Adventure-Games war. -
3:54 - 3:57Ein Freund von mir, der für eine andere
Spielefirma arbeitete, sagte damals: -
3:58 - 4:02"Wir wollten ein Adventure-Game machen,
und sie sagten: "Seht mal, Grim Fandango... -
4:02 - 4:06...lief nicht besonders, obwohl es gut war
und zum Spiel des Jahres gewählt wurde, -
4:06 - 4:11wenn nicht mal das Spiel des Jahres genügend
Exemplare verkauft, ist das Genre wohl tot." -
4:11 - 4:14Ich fühle also eine gewisse Verantwortung.
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4:14 - 4:18Ein gutes Spiel zu machen,
das auch Erfolg hat. -
4:19 - 4:22Er ist deshalb ganz aufgeregt, er wollte
längst wieder ein Adventure-Game machen... -
4:22 - 4:27...und wusste nur nicht, wie er es anstellen soll.
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4:27 - 4:34Die Fans wollen auch eins, aber die Publisher
sagen immer: "Damit verdienen wir kein Geld." -
4:34 - 4:40Dann kommt so was wie Kickstarter,
eine Crowdsourcing-Website, wo jeder... -
4:40 - 4:44...ein Projekt unterstützen kann - man stellt es vor
und findet es genügend Spender, -
4:44 - 4:46hat man das Geld, um es zu entwickeln.
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4:46 - 4:50Für ein Adventure-Game ist das gut,
denn nur so kann man es verwirklichen: -
4:50 - 4:54Die Fans geben ihr Geld für das aus,
wonach sie am lautesten schreien. -
4:54 - 4:56Ist das... Hab ich das richtig herum formuliert? Ja.
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4:56 - 5:01Nein, stimmt schon, ein Fan schreit: "Trenched
kaufe ich nicht, ich will ein Adventure-Game." -
5:01 - 5:03Genau.
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5:03 - 5:06Erzähl uns von der Kickstarter-Kampagne,
wie war das genau? -
5:06 - 5:09Ja, wie haben wir das gemacht?
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5:09 - 5:12Oh, tut mir leid,
ich hab euch gar nicht gesehen. -
5:12 - 5:15Ich bin gerade in eines
meiner vielen beeindruckenden Hobbys vertieft. -
5:15 - 5:16Ich bin Tim Schafer.
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5:16 - 5:20Wir stellten ein Video ein, in dem wir sagten,
wir wollen ein Spiel machen und schlugen... -
5:20 - 5:24...ein Adventure-Game vor,
was kein Publisher mehr finanzieren will. -
5:24 - 5:27Die Spiele, die ich mit am liebsten entwerfe,
sind Adventure-Games. -
5:27 - 5:32Aber heutzutage scheinen die fast
eine ausgestorbene Kunstgattung zu sein. -
5:32 - 5:36Sie leben nur noch in unseren Träumen,
unseren Erinnerungen, und in Deutschland. -
5:36 - 5:39Vielleicht könnten wir die Leute auf die Art
für etwas begeistern, -
5:39 - 5:41das ansonsten niemand finanzieren würde.
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5:41 - 5:43Es wäre ideal, wir haben hier bei Double Fine
das perfekte Team dafür. -
5:43 - 5:48Der Erfinder des Genres arbeitet bei uns,
Ron Gilbert - ach, da ist er ja! -
5:48 - 5:50Vielleicht kann er uns helfen.
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5:52 - 5:53Er hilft uns.
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5:53 - 5:59Wir sprachen schon lange von einem
Abenteuerspiel der klassischeren Art. -
5:59 - 6:04Und die Sache mit Kickstarter, na ja,
das klang halt nach einer spannenden Idee. -
6:04 - 6:09Wir waren beide skeptisch,
ob wir genug Geld zusammenbekämen. -
6:09 - 6:14Gut, so viel brauchen wir, um das Spiel zu
entwickeln, und so viel für die Verfilmung. -
6:14 - 6:16Das sieht nach viel Geld aus,
ist aber heutzutage gar kein... -
6:16 - 6:19...so großes Budget für ein Spiel,
das ist eher wenig. -
6:19 - 6:23Ich hätte nie gedacht, genug Geld
fürs ganze Spiel-Budget zusammenzukriegen. -
6:23 - 6:25Hallo, ihr potentiellen Spender!
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6:25 - 6:30Ich spreche alle drei Versionen auf. Danke, dass
ihr mehr gespendet habt, als wir wollten, super! -
6:30 - 6:33Jetzt haben wir mehr Geld als nötig.
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6:33 - 6:38Verdammt, wieso spendet niemand Geld?
Ich bin richtig traurig. -
6:38 - 6:40Das wirkt unglaubhaft.
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6:40 - 6:42-Das brauchen wir sowieso nicht.
-Ja, die Version brauchen wir nicht. -
6:42 - 6:47Oder ganz bescheiden: Hallo, danke,
dass ihr uns genau die richtige Summe von... -
6:47 - 6:51Zuvor hatten Kickstarter-Projekte nämlich nur...
Keine Ahnung, was die höchste Summe war, -
6:51 - 6:57vielleicht 40.000 Dollar, aber unsere Projekte
kosteten immer eher um die... -
6:57 - 7:00Brütal zum Beispiel kostete $20 Millionen
und die kleineren Spiele vielleicht $2 Millionen. -
7:00 - 7:03Ich dachte, $2 Millionen kriegt man
mit Kickstarter unmöglich zusammen, oder? -
7:07 - 7:11Die ersten acht Stunden
der Kickstarter-Kampagne -
7:20 - 7:25Es gibt eine überall im Land und auf der ganzen
Welt verstreute Community, -
7:25 - 7:32die etwas will, was Publisher nie umsetzen,
wir dachten: "Wie viele sind das schon? -
7:32 - 7:36Sagen wir, unser Spiel kostet x-Millionen Dollar,
kriegen wir damit das x... das 30-fache?" -
7:36 - 7:38Nein, weil es viel zu wenige sind.
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7:38 - 7:43Hoffentlich klappt es, denn wenn genug Leute
mitmachen, können wir ein Spiel... -
7:43 - 7:46...dieser Art entwickeln,
was uns aus kommerziellen Gründen... -
7:46 - 7:51seit vielen Jahren nicht mehr gelang.
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7:51 - 7:54Denn der Markt von heute....
Wie hatte ich das formuliert? -
7:54 - 7:56Die Marktbedingungen?
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7:56 - 8:01Die Realitäten des heutigen Marktes,
die keine Adventure-Games mehr zulassen. -
8:01 - 8:04Oder wir beweisen nur,
dass all diese Publisher recht haben. -
8:04 - 8:06Oder wir beweisen, dass sie alle recht haben.
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8:14 - 8:18Im Jahr 2000 gründete Tim Schafer Double Fine
Productions und Kritiker lobten seine Spiele, -
8:18 - 8:20deren kommerzieller Erfolg aber
überschaubar war. -
8:20 - 8:24Seinen Streit mit Publishern wegen Spielen
wie Psychonauts und Brütal Legend kennt... -
8:24 - 8:26...in der Computerspiel-Branche jeder.
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8:28 - 8:30Hallo.
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8:30 - 8:34Nein, nichts, was ich je gemacht hatte,
glich der Arbeit für einen Publisher. -
8:34 - 8:40Arbeitet man mit Publishern zusammen,
greifen sie oft in den Design-Prozess ein... -
8:40 - 8:42...und man muss Kompromisse eingehen.
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8:43 - 8:49Es gibt Publisher, die ständig dazwischenfunken
und einen zu etwas zwingen. -
8:49 - 8:52Und das geht für meine Begriffe zu weit.
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8:52 - 8:55Mir kam es so vor, ich weiß nicht, ob das
nachvollziehbar ist, als sähe ich im Geiste... -
8:55 - 8:57...während des kreativen Prozesses
der Spielentwicklung... -
8:57 - 9:02...ein schwebendes Feld vielfarbiger Punkte,
die langsam zu Boden sinken. -
9:02 - 9:06Und wenn sie dort aufschlagen,
entsteht ein Gemälde am Boden, -
9:06 - 9:08aber man muss sie noch verschieben
und zurechtrücken. -
9:08 - 9:12Sind sie am Boden, sieht man schon, wo man
mehr Farbe braucht und sie hinrücken soll, -
9:12 - 9:16und langsam festigt sich das Bild,
und wenn es sich verfestigt hat, ist man fertig. -
9:16 - 9:18Fragt also jemand:
"Tim, was soll der grüne Punkt da?" -
9:18 - 9:21Dann kann ich das nicht beantworten.
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9:21 - 9:24Oder er fragt: "Können wir diesen Punkt
festlegen, kannst du sagen, wo der sein soll?" -
9:24 - 9:25Und ich sage: "Nein."
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9:25 - 9:28"Dann sag, wo die roten Punkte sein müssen,
kannst du die roten Punkte festlegen?" -
9:28 - 9:29Und ich wieder: "Nein!"
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9:29 - 9:34"Und wenn wir an der Ecke anfangen,
kannst du die ganzen Punkte dort festlegen?" -
9:34 - 9:35Und ich: "Nein!"
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9:35 - 9:39Ja, die Spiele-Industrie ist generell
eine merkwürdige Branche, -
9:39 - 9:44die irgendwie der Filmindustrie von früher ähnelt.
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9:44 - 9:49Das meiste bestimmen die Publisher -
zumindest war es lange Zeit so. -
9:49 - 9:55Erst jetzt fangen diese Leute an,
nach Erfindern von Spielen zu suchen, die... -
9:55 - 10:00Nach Leuten, die diese Spiele entwickeln
und sie zu unterstützen und zu fördern. -
10:00 - 10:04Schließlich hat Tim Schafer ständig Spiele
von hoher Qualität entwickelt. -
10:04 - 10:08Spiele, die eine sehr große
und treue Fangemeinde haben. -
10:08 - 10:12Die Leute würden ihn schon bezahlen,
wenn er nur auf ihren Bildschirm spuckt. -
10:12 - 10:16Wir schätzen so was sehr und zeigen
unsere Wertschätzung wie geschehen, -
10:16 - 10:21indem wir ihnen innerhalb von acht Stunden
dieses Spiel finanzieren. -
10:21 - 10:25Der ganze letzte Monat ist verschwommen,
alles ging so schnell. -
10:25 - 10:31Jedenfalls waren wir zum Kampagnenstart
auf der D.I.C.E. in Las Vegas. -
10:31 - 10:34Wir hatten einen schweren Monat hinter uns,
weil wir ein Spiel storniert hatten. -
10:34 - 10:36Das ganze Team überlegte,
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10:36 - 10:39wie wir es schaffen könnten,
unser Team zu halten... -
10:39 - 10:42...oder ob wir 12 Leute entlassen müssen,
um die Firma zu retten. -
10:42 - 10:45Wir hatten noch nie jemanden
wegen Geld entlassen... -
10:45 - 10:49...und waren, ähm...
Und abgesehen von den finanziellen Sorgen, -
10:49 - 10:52ist es ein richtiges... Man fühlt sich nicht
wie ein Sieger, wenn man ein Spiel storniert. -
10:52 - 10:56Man fühlt sich wie ein großer...
na ja, man hat verloren. -
10:56 - 10:59Ich starte gleich unser erstes Kickstarter-Projekt.
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10:59 - 11:02Das kam alles gerade zusammen,
als wir dort waren, -
11:02 - 11:03und wir hatten noch etwas Zeit
bis zu einem Meeting... -
11:03 - 11:05...und kamen auf die Idee:
"Wir könnten das heute starten." -
11:05 - 11:10Und ich musste entscheiden, wie lange
die Kickstarter-Kampagne laufen soll, -
11:10 - 11:12wir sagten: "Na, bis wir $200.000 haben,
damit können wir schon was anfangen." -
11:12 - 11:16Ich musste mich damit abfinden,
dass wir nur $200.000 bekommen würden. -
11:17 - 11:20Dann wurde ich unruhig
und erhöhte es auf drei. -
11:20 - 11:24Ich dachte, ja, mit $300.000
können wir was machen, -
11:24 - 11:26das würde reichen für... Wir hatten nämlich
kurz vorher über iPhone-Spiele gesprochen, -
11:26 - 11:29für die man vielleicht drei Leute
für ungefähr sechs Monate braucht. -
11:29 - 11:30Ja, wir könnten mit drei Leuten
in sechs Monaten was entwickeln. -
11:30 - 11:34Es würde aussehen wie ein Flash-Game
oder ein iPhone-Spiel, -
11:34 - 11:37aber technisch gesehen, wäre es ein Spiel...
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11:37 - 11:39...nach allen wissenschaftlichen Definitionen.
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11:39 - 11:43Puh, nervös!
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11:43 - 11:47Starten.
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11:47 - 11:49Stopp, ich muss was überarbeiten.
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11:49 - 11:52Oh Mann, das war...ein Schlag ins Wasser.
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11:52 - 11:53Okay.
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11:53 - 11:55Nein, das ist nur ein Haufen Kleingedrucktes.
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11:55 - 11:58Nur das... Das Zeug lese ich sowieso nie.
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11:58 - 11:59-Soll ich?
-Ja, mach schon. -
12:00 - 12:02Kann nicht schaden, oder?
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12:02 - 12:07Doch, aber das lassen wir nicht zu.
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12:07 - 12:11Ich weiß noch, gleich nach dem Start
aktualisierten wir die Seite und hatten $30. -
12:11 - 12:13Wir sagten: "Ach du Scheiße, schon $30."
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12:13 - 12:18Denkt ihr, ich schaue, wie viel...
Das Geld ist mir egal, ich schau nicht nach. -
12:18 - 12:21Ich werfe nur mal einen Blick drauf.
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12:21 - 12:23Wie viel haben wir?
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12:23 - 12:25Okay, wir haben es, wann,
vor zwei Stunden gepostet, oder? -
12:25 - 12:29Vor zwei Stunden - wir starteten
unser Kickstarter-Projekt vor zwei Stunden. -
12:29 - 12:33Hundertsechstausend Dollar
und fünfundsechzig... -
12:33 - 12:35Hundertsechs.
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12:35 - 12:36Ich kann das nicht zählen, so viel ist das.
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12:36 - 12:38Das ist eine so hohe Zahl, das ist irre.
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12:38 - 12:40Das ist zu viel Geld.
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12:40 - 12:44Ja, als wir die Million knackten, das muss...
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12:44 - 12:47...am Tag danach gewesen sein,
einen Tag nach dem Start, nicht? -
12:47 - 12:48Wie viel haben wir?
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12:48 - 12:50Ich will euch nur sagen, ich liebe euch,
und nicht bloß wegen dem Geld. -
12:50 - 12:53Neun, neun, neun, dreiundsiebzig...
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12:53 - 12:54Drei!
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12:54 - 12:57Mein Gott, die machen den Countdown
bis zur Aktualisierung. -
12:57 - 12:58F5.
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12:58 - 13:00Zwei!
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13:04 - 13:06-Aufregend, was?
-Mein Gott, ist das aufregend! -
13:06 - 13:08Welche Zahl haben wir?
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13:08 - 13:09Aktualisieren!
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13:09 - 13:11Aktualisieren!
-
13:11 - 13:12Aktualisieren.
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13:12 - 13:14Das Internet ist abgestürzt.
-
13:14 - 13:16Nein!
-
13:16 - 13:18Das Internet ist abgestürzt.
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13:18 - 13:22-Was?
-Nein! -
13:22 - 13:23Wo ist mein Handy?
-
13:23 - 13:25Das Internet ist abgestürzt.
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13:31 - 13:34-Die müssen alle tot sein.
-Die sterben! -
13:36 - 13:37Ist alles okay bei euch?
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13:37 - 13:40Was war los?
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13:40 - 13:41Oh, die werden niedergemacht,
wie furchtbar. -
13:41 - 13:43Oh nein!
-
13:43 - 13:47Nein!
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13:47 - 13:51Was ist passiert?
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13:51 - 13:53-Es sind eine Million Dollar.
-Was? -
13:53 - 13:55So hört sich eine Million Dollar an.
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13:55 - 13:57Was heißt, es ist zusammengebrochen?
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13:57 - 13:58Es ist zusammengebrochen.
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13:58 - 14:00Kickstarter ist zusammengebrochen.
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14:00 - 14:02Kickstarter hat einen Crash.
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14:02 - 14:05Kickstarter hat einen Crash, ja!
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14:05 - 14:06Nein!
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14:11 - 14:13Doch!
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14:14 - 14:15Warte, warte.
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14:15 - 14:22Ja, das war ein Höhepunkt, als wir merkten:
"Heilige Scheiße, das wird gewaltig." -
14:22 - 14:23Eine Million in 24 Stunden!
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14:23 - 14:28Tim Schafer, du hast gerade eine Million
in 24 Stunden verdient, was jetzt? -
14:28 - 14:30Ich muss ein Spiel entwickeln.
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14:30 - 14:34Seit Tagen bemüht sich Tim Schafer von Double
Fine auf der Crowdfunding-Site Kickstarter... -
14:35 - 14:36...um die Finanzierung seines nächsten Spiels.
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14:36 - 14:38Fühlt sich an wie ein Happening, findet ihr nicht?
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14:38 - 14:39Ich meine, das ist ein richtiger Event.
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14:39 - 14:41Sie sammeln Geld mit einer Rate
von tausend Dollar pro Minute. -
14:42 - 14:42Es ist unglaublich.
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14:43 - 14:46Eine Frage stellt sich jeder:
Da hast du nun eine Million Dollar. -
14:46 - 14:48Hast du sofort alles abgehoben,
in einen Tresorraum geschafft... -
14:48 - 14:51...und bist reingetaucht wie Dagobert Duck?
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14:51 - 14:55Als das bei Kickstarter lief, wollten alle...
Ich weiß auch nicht, wieso, -
14:55 - 14:58aber alle hatten Lust,
einen riesigen Korb mit Geld... -
14:58 - 15:01...über unseren Köpfen auszuschütten.
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15:01 - 15:03Es war wie am Schluss
von "It's a Wonderful Life". -
15:10 - 15:12Okay.
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15:24 - 15:26Bin ich aufgeregt!
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15:28 - 15:29Daumen hoch!
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15:29 - 15:33Daumen hoch, ja.
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15:33 - 15:35Das war schon Wahnsinn.
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15:35 - 15:36Das war Wahnsinn.
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15:36 - 15:41Ich sagte doch, Adventure-Games sind nicht tot!
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15:41 - 15:43Mir fiel auf, dass es einfach
die Moral gewaltig anhob, -
15:43 - 15:48das ganze Team war dermaßen erfüllt
von gutem Willen und Liebe... -
15:48 - 15:50...zu unserer Firma,
und alle waren wahnsinnig aufgeregt. -
15:50 - 15:53Denn jetzt hatten wir das Gefühl,
wir wissen, dass es diese Leute gibt, -
15:53 - 15:56wir wissen, sie sind da, aber... Meistens zeigen
sie sich nicht, wenn man ein Spiel macht. -
15:56 - 15:58Du entwickelst ein Spiel,
bringst es heraus und denkst, -
15:58 - 15:59es würde sich gut verkaufen,
und dann floppt es... -
15:59 - 16:04...und du denkst: "Wo sind all die Leute?
Wir hatten doch so viel guten Willen gespürt." -
16:04 - 16:05Wenn es die zwei Millionen knackt...
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16:05 - 16:08-Muss sich einer von uns rasieren.
-Muss Jeff sich rasieren. -
16:08 - 16:12Lee muss mir den Hodensack rasieren,
wenn wir die zwei Millionen knacken. -
16:14 - 16:17Nur wenn Jeff es vor laufender Kamera macht.
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16:17 - 16:19-Gratuliere.
-Du hast es geschafft. -
16:19 - 16:22Es war lange her, dass wir uns als Gewinner
gefühlt hatten. -
16:22 - 16:27Wir waren auf der D.I.C.E. und ich stolzierte dort
herum wie ein Gewinner, -
16:27 - 16:30was nicht direkt meine...
Nicht dass ich mich sonst als Loser fühle, -
16:30 - 16:32aber normalerweise fühlt man sich, ähm,
-
16:32 - 16:36nicht gerade mit Geld gesegnet.
-
16:37 - 16:39Tims erster Tag danach im Büro
-
16:39 - 16:41Ich höre sie, ich höre sie.
-
16:41 - 16:44Sie sind noch da.
-
16:44 - 16:47Also, ich bin stolz auf all unsere Spiele
und würde keines davon... -
16:47 - 16:50...gegen ein Spiel von irgendjemand anders
eintauschen wollen, aber auf diesen Messen... -
16:50 - 16:53...sprichst du mit den Leuten, die Uncharted
gemacht haben, und sie sind sehr nett... -
16:53 - 16:56...und du sagst: "Gratuliere zu diesem Spiel,
das war ein Riesenerfolg für euch." -
16:57 - 17:02Und irgendwie kriegst du das Gefühl,
sie halten dich für das Familienmitglied, -
17:02 - 17:05das noch zu Hause wohnt und, na ja,
-
17:05 - 17:08alle sind nett zu uns,
aber wir hatten halt noch keinen... -
17:08 - 17:10Es ist was anderes,
wenn man einen Haufen Geld verdient. -
17:10 - 17:13Und wir haben bei Kickstarter
$1,7 Millionen eingenommen. -
17:16 - 17:18-Diese Auto-Aktualisierung?
-Ja. -
17:18 - 17:22Wir saßen im Hotelzimmer und ich hörte
auf meinem iPad über Skype zu, -
17:22 - 17:24und plötzlich machten alle im Zimmer:
-
17:24 - 17:28Und dann auf einmal:
-
17:28 - 17:30Es klang ganz verzerrt, weil alle durchdrehten.
-
17:30 - 17:35Jetzt haben wir fast $2,5 Millionen beisammen
und noch sechs Tage vor uns. -
17:35 - 17:38Alles ging total schnell,
ich hatte eigentlich gar keine Chance, -
17:38 - 17:44das alles wirklich zu begreifen,
bis es gestern zu Ende war und es mir... -
17:44 - 17:49...schließlich blitzartig klar wurde und ich ausrief:
"Heilige Scheiße, wir haben was Irres geschafft." -
17:51 - 17:52Zwei Minuten!
-
17:52 - 17:54Noch zwei Minuten!
-
17:56 - 17:58Neuntausend Besucher.
-
17:58 - 18:01Machen wir vorzeitig Schluss,
ich schüttle den durch... -
18:01 - 18:06...und lasse alles über deinen Kopf spritzen.
-
18:06 - 18:07Wieso ist das...
-
18:07 - 18:10Ron - mein Gott, das ist furchtbar schlecht
für deine Zähne! -
18:10 - 18:11Zwei Minuten!
-
18:11 - 18:14Zwei Minuten.
-
18:14 - 18:16Oh Gott.
-
18:16 - 18:17Das war zu früh!
-
18:17 - 18:19Zu früh!
-
18:19 - 18:20Zu früh!
-
18:20 - 18:25Ein Teil in meinem skeptischen,
pessimistischen Hirn sagt nach wie vor: -
18:25 - 18:26"Ach, das würdest du nie wieder schaffen."
-
18:26 - 18:31Das war ein einmaliger, perfekter Ansturm.
-
18:31 - 18:34Aber keine Ahnung,
ich meine, vielleicht auch nicht. -
18:46 - 18:47Geschafft!
-
18:47 - 18:49Ja!
-
18:57 - 19:00Ich bin in einer richtigen Hochstimmung,
seit das mit Kickstarter losging, -
19:00 - 19:02und überlege die ganze Zeit,
wie ich die Leute jetzt zufriedenstelle, -
19:02 - 19:04die ganzen Leute,
die das Spiel finanziert haben, -
19:04 - 19:07denn genau diese Leute
will ich jetzt zufriedenstellen. -
19:07 - 19:10Das sind die Leute, für die ich meine Pixel mache
und die ganzen Sachen, also.... -
19:10 - 19:14Und irgendwie ist es...
-
19:14 - 19:18...ein befreiendes und beglückendes Gefühl,
dass ich mich nur noch darum kümmern muss, -
19:18 - 19:20wie gut das Spiel wird und um nichts anderes.
-
19:29 - 19:30Leute, ich liebe euch.
-
19:30 - 19:31Es war eine unglaubliche Erfahrung.
-
19:31 - 19:33So viel Liebe.
-
19:33 - 19:36Wir wissen, es geht nicht um uns
und Double Fine, -
19:36 - 19:40sondern um euch, die Fans, und was ihr sagt,
was mit eurem Geld geschehen soll... -
19:40 - 19:43...und welche Wünsche ihr euch
damit erfüllen wollt. -
19:43 - 19:47Ich will jetzt keine große Rede halten,
weil ich einen Kloß im Hals habe. -
19:47 - 19:48Zu spät.
-
19:48 - 19:49Zu spät.
-
19:50 - 19:53Aber ich wollte... Ich will nicht sagen,
dass damit das Ende... -
19:53 - 19:55...der altbekannten Spiele-Industrie
gekommen ist. -
19:55 - 19:58Das wäre nicht richtig.
-
19:58 - 20:03Es ist auch nicht... Es ist kein völliger Ersatz
für sämtliche Publisher und den Spielevertrieb. -
20:03 - 20:07Es wird noch... Auch nach dem heutigen Tag
werden Publisher ein paar Spiele machen. -
20:07 - 20:08Nur ein paar Spiele.
-
20:08 - 20:12Aber ihr wisst jetzt, auch wenn man euch
als Teil eines Nischenmarkts bezeichnet, -
20:12 - 20:16oder wenn ihr als Kind erlebt habt, wie eure
Lieblingsserie im Fernsehen abgesetzt wurde... -
20:16 - 20:19...oder dass ein Label eure Lieblingsband
wegen mangelnder Verkaufszahlen fallen ließ, -
20:19 - 20:22und ihr gedacht habt:
"Wieso kann eine große Firma bestimmen, -
20:22 - 20:25welche Musik ich höre und welche Filme
oder Fernsehserien ich mir anschaue... -
20:25 - 20:29...oder welches Game ich spielen darf?",
jetzt wisst ihr, damit ist Schluss. -
20:29 - 20:30Ihr habt eine Wahl.
-
20:30 - 20:32Deshalb danke ich euch allen sehr.
-
20:36 - 20:39Danke ans Team, an alle!
-
20:42 - 20:46Ich danke meinen Eltern und den Eltern
von allen, die das Projekt unterstützten. -
20:46 - 20:48Will sonst noch jemand irgendwem danken?
-
20:48 - 20:49Danke!
-
20:50 - 20:51Danke!
-
20:51 - 20:52Danke.
-
20:52 - 20:56Ich danke euch allen,
und jetzt wird getanzt. -
20:56 - 20:57Alle machen mit!
-
21:01 - 21:02Ron tanzt!
-
21:28 - 21:31Einen ganz besonderen Dank
an unsere Spender. -
21:31 - 21:34Ohne euch hätten wir es nie geschafft!
- Title:
- DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
- Description:
-
www.doublefine.com/dfa
Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!
Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!
This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!
DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.
- Video Language:
- English
- Duration:
- 23:28
2playerproductions edited German subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure | ||
2playerproductions added a translation |