Achtung: Die Sendung kann für Arbeitskollegen und Kinder unpassende Ausdrücke enthalten. Oder wir machen das mit dem Schwarzen und könnten... Wir könnten... -Da ist das Schwarze, ja. -Ja, das schwarze Ding. Ich muss mich erst an das Geld um mich herum gewöhnen. Ja, ich... Es gehört zu meiner Physiotherapie, mir die Angst vor Geld abzugewöhnen. Richard Branson hat das auch durchgemacht. Hey, was soll das ganze Zeug auf mir? -Herrlich. -Ich kann mir das Geld nicht selbst auflegen. -Mein Gott, ist das viel. -Ich kann mich nicht selbst terminieren. -Hilf mir, das Geld aufzulegen. -Ich kann mich nicht selbst monetisieren. 2 Player Productions präsentiert Das ist eines der neueren Point-and-Click-Abenteuerspiele. Ich muss dir eins von jemand anders zeigen, weil ich lange keins programmiert habe. In den '90ern habe ich viele gemacht. Das ist Machinarium. Du spielst diesen kleinen Roboter und klickst herum. In diesen Spielen bewegst du die Figur, indem du den Boden irgendwo anklickst. Du kannst am Hebel ziehen und ich kann dieses Grubenfahrzeug losfahren lassen. -Entschuldige, wie war das? -Ich hab den Hebel gedrückt. Ach, stimmt, das geht erst, wenn ich das hier mache. So geht es einem oft bei Abenteuerspielen, du denkst: "Wieso funktioniert das nicht?" "Ach, ich brauche erst das Getriebe, ich muss Getriebe und Zahnrad verbinden." Deshalb haben die einen langsameren Rhythmus. Das gefällt manchen, aber sie sind dadurch nicht ganz so bekannt und beliebt... ...wie die großen Blockbuster-Actionspiele. Deshalb ist es inzwischen auch so schwierig, Hersteller für diese Spiele zu finden... ...oder sie zumindest von einem Publisher finanzieren zu lassen. Aber bevor wir zu alldem kommen, womit wurdest du bekannt? Beschreib das Spiel, das dir Game-Ruhm einbrachte. Game-Ruhm. Na ja, mit jedem Spiel, das wir in den '90ern herausbrachten, stieg auch die Anerkennung... ...und wir achteten immer sehr darauf, dass unsere Namen auf der Schachtel stehen. Man muss sich benehmen, als wäre man berühmt, bevor der Ruhm sich einstellt. Klingt komisch, aber das sagte David Lee Roth in einem Interview über Van Halen. Er sagte: "Wir taten immer, als wären wir die Größten, da behandelten die Leute uns auch so." Hier kommt der Gründer von Double Fine Productions, unser guter Freund Tim Schafer. Wie viele von euch wusste ich schon als Kind, was ich einmal machen will. Ich erinnere mich noch an den Tag, an dem ich meiner Mutter sagte: "Ich will Preise gewinnen." Sie meinte: "Junge, für Sporttrophäen musst du viel rennen, beim Friedensnobelpreis... ...musst du was für den Weltfrieden tun und für den Oscar als bester Schauspieler... ...musst du zumindest ein bisschen auf dein äußeres Erscheinungsbild achten." Ich sagte: "Mom, gibt es keinen Preis, bei dem man sein Leben im Sitzen führen, Gewalt verherrlichen und auf sein Erscheinungsbild pfeifen kann?" Sie sagte: "Doch, mein Sohn", und deshalb sind wir heute Abend hier. Full Throttle war ein Verkaufsschlager, es wurden eine Million Exemplare verkauft, was damals für ein Grafik-Adventure für den PC richtig viel war. Dann brachte ich Grim Fandango heraus, das GameSpot zum Spiel des Jahres wählte. Das war ein Riesenerfolg und half uns sehr. Grim Fandango spielt im Reich der Toten. Davon wurden etwa eine halbe Million Exemplare verkauft, was nicht als kommerzieller Erfolg galt... ...und einer der Gründe für das Aussterben der Adventure-Games war. Ein Freund von mir, der für eine andere Spielefirma arbeitete, sagte damals: "Wir wollten ein Adventure-Game machen, und sie sagten: "Seht mal, Grim Fandango... ...lief nicht besonders, obwohl es gut war und zum Spiel des Jahres gewählt wurde, wenn nicht mal das Spiel des Jahres genügend Exemplare verkauft, ist das Genre wohl tot." Ich fühle also eine gewisse Verantwortung. Ein gutes Spiel zu machen, das auch Erfolg hat. Er ist deshalb ganz aufgeregt, er wollte längst wieder ein Adventure-Game machen... ...und wusste nur nicht, wie er es anstellen soll. Die Fans wollen auch eins, aber die Publisher sagen immer: "Damit verdienen wir kein Geld." Dann kommt so was wie Kickstarter, eine Crowdsourcing-Website, wo jeder... ...ein Projekt unterstützen kann - man stellt es vor und findet es genügend Spender, hat man das Geld, um es zu entwickeln. Für ein Adventure-Game ist das gut, denn nur so kann man es verwirklichen: Die Fans geben ihr Geld für das aus, wonach sie am lautesten schreien. Ist das... Hab ich das richtig herum formuliert? Ja. Nein, stimmt schon, ein Fan schreit: "Trenched kaufe ich nicht, ich will ein Adventure-Game." Genau. Erzähl uns von der Kickstarter-Kampagne, wie war das genau? Ja, wie haben wir das gemacht? Oh, tut mir leid, ich hab euch gar nicht gesehen. Ich bin gerade in eines meiner vielen beeindruckenden Hobbys vertieft. Ich bin Tim Schafer. Wir stellten ein Video ein, in dem wir sagten, wir wollen ein Spiel machen und schlugen... ...ein Adventure-Game vor, was kein Publisher mehr finanzieren will. Die Spiele, die ich mit am liebsten entwerfe, sind Adventure-Games. Aber heutzutage scheinen die fast eine ausgestorbene Kunstgattung zu sein. Sie leben nur noch in unseren Träumen, unseren Erinnerungen, und in Deutschland. Vielleicht könnten wir die Leute auf die Art für etwas begeistern, das ansonsten niemand finanzieren würde. Es wäre ideal, wir haben hier bei Double Fine das perfekte Team dafür. Der Erfinder des Genres arbeitet bei uns, Ron Gilbert - ach, da ist er ja! Vielleicht kann er uns helfen. Er hilft uns. Wir sprachen schon lange von einem Abenteuerspiel der klassischeren Art. Und die Sache mit Kickstarter, na ja, das klang halt nach einer spannenden Idee. Wir waren beide skeptisch, ob wir genug Geld zusammenbekämen. Gut, so viel brauchen wir, um das Spiel zu entwickeln, und so viel für die Verfilmung. Das sieht nach viel Geld aus, ist aber heutzutage gar kein... ...so großes Budget für ein Spiel, das ist eher wenig. Ich hätte nie gedacht, genug Geld fürs ganze Spiel-Budget zusammenzukriegen. Hallo, ihr potentiellen Spender! Ich spreche alle drei Versionen auf. Danke, dass ihr mehr gespendet habt, als wir wollten, super! Jetzt haben wir mehr Geld als nötig. Verdammt, wieso spendet niemand Geld? Ich bin richtig traurig. Das wirkt unglaubhaft. -Das brauchen wir sowieso nicht. -Ja, die Version brauchen wir nicht. Oder ganz bescheiden: Hallo, danke, dass ihr uns genau die richtige Summe von... Zuvor hatten Kickstarter-Projekte nämlich nur... Keine Ahnung, was die höchste Summe war, vielleicht 40.000 Dollar, aber unsere Projekte kosteten immer eher um die... Brütal zum Beispiel kostete $20 Millionen und die kleineren Spiele vielleicht $2 Millionen. Ich dachte, $2 Millionen kriegt man mit Kickstarter unmöglich zusammen, oder? Die ersten acht Stunden der Kickstarter-Kampagne Es gibt eine überall im Land und auf der ganzen Welt verstreute Community, die etwas will, was Publisher nie umsetzen, wir dachten: "Wie viele sind das schon? Sagen wir, unser Spiel kostet x-Millionen Dollar, kriegen wir damit das x... das 30-fache?" Nein, weil es viel zu wenige sind. Hoffentlich klappt es, denn wenn genug Leute mitmachen, können wir ein Spiel... ...dieser Art entwickeln, was uns aus kommerziellen Gründen... seit vielen Jahren nicht mehr gelang. Denn der Markt von heute.... Wie hatte ich das formuliert? Die Marktbedingungen? Die Realitäten des heutigen Marktes, die keine Adventure-Games mehr zulassen. Oder wir beweisen nur, dass all diese Publisher recht haben. Oder wir beweisen, dass sie alle recht haben. Im Jahr 2000 gründete Tim Schafer Double Fine Productions und Kritiker lobten seine Spiele, deren kommerzieller Erfolg aber überschaubar war. Seinen Streit mit Publishern wegen Spielen wie Psychonauts und Brütal Legend kennt... ...in der Computerspiel-Branche jeder. Hallo. Nein, nichts, was ich je gemacht hatte, glich der Arbeit für einen Publisher. Arbeitet man mit Publishern zusammen, greifen sie oft in den Design-Prozess ein... ...und man muss Kompromisse eingehen. Es gibt Publisher, die ständig dazwischenfunken und einen zu etwas zwingen. Und das geht für meine Begriffe zu weit. Mir kam es so vor, ich weiß nicht, ob das nachvollziehbar ist, als sähe ich im Geiste... ...während des kreativen Prozesses der Spielentwicklung... ...ein schwebendes Feld vielfarbiger Punkte, die langsam zu Boden sinken. Und wenn sie dort aufschlagen, entsteht ein Gemälde am Boden, aber man muss sie noch verschieben und zurechtrücken. Sind sie am Boden, sieht man schon, wo man mehr Farbe braucht und sie hinrücken soll, und langsam festigt sich das Bild, und wenn es sich verfestigt hat, ist man fertig. Fragt also jemand: "Tim, was soll der grüne Punkt da?" Dann kann ich das nicht beantworten. Oder er fragt: "Können wir diesen Punkt festlegen, kannst du sagen, wo der sein soll?" Und ich sage: "Nein." "Dann sag, wo die roten Punkte sein müssen, kannst du die roten Punkte festlegen?" Und ich wieder: "Nein!" "Und wenn wir an der Ecke anfangen, kannst du die ganzen Punkte dort festlegen?" Und ich: "Nein!" Ja, die Spiele-Industrie ist generell eine merkwürdige Branche, die irgendwie der Filmindustrie von früher ähnelt. Das meiste bestimmen die Publisher - zumindest war es lange Zeit so. Erst jetzt fangen diese Leute an, nach Erfindern von Spielen zu suchen, die... Nach Leuten, die diese Spiele entwickeln und sie zu unterstützen und zu fördern. Schließlich hat Tim Schafer ständig Spiele von hoher Qualität entwickelt. Spiele, die eine sehr große und treue Fangemeinde haben. Die Leute würden ihn schon bezahlen, wenn er nur auf ihren Bildschirm spuckt. Wir schätzen so was sehr und zeigen unsere Wertschätzung wie geschehen, indem wir ihnen innerhalb von acht Stunden dieses Spiel finanzieren. Der ganze letzte Monat ist verschwommen, alles ging so schnell. Jedenfalls waren wir zum Kampagnenstart auf der D.I.C.E. in Las Vegas. Wir hatten einen schweren Monat hinter uns, weil wir ein Spiel storniert hatten. Das ganze Team überlegte, wie wir es schaffen könnten, unser Team zu halten... ...oder ob wir 12 Leute entlassen müssen, um die Firma zu retten. Wir hatten noch nie jemanden wegen Geld entlassen... ...und waren, ähm... Und abgesehen von den finanziellen Sorgen, ist es ein richtiges... Man fühlt sich nicht wie ein Sieger, wenn man ein Spiel storniert. Man fühlt sich wie ein großer... na ja, man hat verloren. Ich starte gleich unser erstes Kickstarter-Projekt. Das kam alles gerade zusammen, als wir dort waren, und wir hatten noch etwas Zeit bis zu einem Meeting... ...und kamen auf die Idee: "Wir könnten das heute starten." Und ich musste entscheiden, wie lange die Kickstarter-Kampagne laufen soll, wir sagten: "Na, bis wir $200.000 haben, damit können wir schon was anfangen." Ich musste mich damit abfinden, dass wir nur $200.000 bekommen würden. Dann wurde ich unruhig und erhöhte es auf drei. Ich dachte, ja, mit $300.000 können wir was machen, das würde reichen für... Wir hatten nämlich kurz vorher über iPhone-Spiele gesprochen, für die man vielleicht drei Leute für ungefähr sechs Monate braucht. Ja, wir könnten mit drei Leuten in sechs Monaten was entwickeln. Es würde aussehen wie ein Flash-Game oder ein iPhone-Spiel, aber technisch gesehen, wäre es ein Spiel... ...nach allen wissenschaftlichen Definitionen. Puh, nervös! Starten. Stopp, ich muss was überarbeiten. Oh Mann, das war...ein Schlag ins Wasser. Okay. Nein, das ist nur ein Haufen Kleingedrucktes. Nur das... Das Zeug lese ich sowieso nie. -Soll ich? -Ja, mach schon. Kann nicht schaden, oder? Doch, aber das lassen wir nicht zu. Ich weiß noch, gleich nach dem Start aktualisierten wir die Seite und hatten $30. Wir sagten: "Ach du Scheiße, schon $30." Denkt ihr, ich schaue, wie viel... Das Geld ist mir egal, ich schau nicht nach. Ich werfe nur mal einen Blick drauf. Wie viel haben wir? Okay, wir haben es, wann, vor zwei Stunden gepostet, oder? Vor zwei Stunden - wir starteten unser Kickstarter-Projekt vor zwei Stunden. Hundertsechstausend Dollar und fünfundsechzig... Hundertsechs. Ich kann das nicht zählen, so viel ist das. Das ist eine so hohe Zahl, das ist irre. Das ist zu viel Geld. Ja, als wir die Million knackten, das muss... ...am Tag danach gewesen sein, einen Tag nach dem Start, nicht? Wie viel haben wir? Ich will euch nur sagen, ich liebe euch, und nicht bloß wegen dem Geld. Neun, neun, neun, dreiundsiebzig... Drei! Mein Gott, die machen den Countdown bis zur Aktualisierung. F5. Zwei! -Aufregend, was? -Mein Gott, ist das aufregend! Welche Zahl haben wir? Aktualisieren! Aktualisieren! Aktualisieren. Das Internet ist abgestürzt. Nein! Das Internet ist abgestürzt. -Was? -Nein! Wo ist mein Handy? Das Internet ist abgestürzt. -Die müssen alle tot sein. -Die sterben! Ist alles okay bei euch? Was war los? Oh, die werden niedergemacht, wie furchtbar. Oh nein! Nein! Was ist passiert? -Es sind eine Million Dollar. -Was? So hört sich eine Million Dollar an. Was heißt, es ist zusammengebrochen? Es ist zusammengebrochen. Kickstarter ist zusammengebrochen. Kickstarter hat einen Crash. Kickstarter hat einen Crash, ja! Nein! Doch! Warte, warte. Ja, das war ein Höhepunkt, als wir merkten: "Heilige Scheiße, das wird gewaltig." Eine Million in 24 Stunden! Tim Schafer, du hast gerade eine Million in 24 Stunden verdient, was jetzt? Ich muss ein Spiel entwickeln. Seit Tagen bemüht sich Tim Schafer von Double Fine auf der Crowdfunding-Site Kickstarter... ...um die Finanzierung seines nächsten Spiels. Fühlt sich an wie ein Happening, findet ihr nicht? Ich meine, das ist ein richtiger Event. Sie sammeln Geld mit einer Rate von tausend Dollar pro Minute. Es ist unglaublich. Eine Frage stellt sich jeder: Da hast du nun eine Million Dollar. Hast du sofort alles abgehoben, in einen Tresorraum geschafft... ...und bist reingetaucht wie Dagobert Duck? Als das bei Kickstarter lief, wollten alle... Ich weiß auch nicht, wieso, aber alle hatten Lust, einen riesigen Korb mit Geld... ...über unseren Köpfen auszuschütten. Es war wie am Schluss von "It's a Wonderful Life". Okay. Bin ich aufgeregt! Daumen hoch! Daumen hoch, ja. Das war schon Wahnsinn. Das war Wahnsinn. Ich sagte doch, Adventure-Games sind nicht tot! Mir fiel auf, dass es einfach die Moral gewaltig anhob, das ganze Team war dermaßen erfüllt von gutem Willen und Liebe... ...zu unserer Firma, und alle waren wahnsinnig aufgeregt. Denn jetzt hatten wir das Gefühl, wir wissen, dass es diese Leute gibt, wir wissen, sie sind da, aber... Meistens zeigen sie sich nicht, wenn man ein Spiel macht. Du entwickelst ein Spiel, bringst es heraus und denkst, es würde sich gut verkaufen, und dann floppt es... ...und du denkst: "Wo sind all die Leute? Wir hatten doch so viel guten Willen gespürt." Wenn es die zwei Millionen knackt... -Muss sich einer von uns rasieren. -Muss Jeff sich rasieren. Lee muss mir den Hodensack rasieren, wenn wir die zwei Millionen knacken. Nur wenn Jeff es vor laufender Kamera macht. -Gratuliere. -Du hast es geschafft. Es war lange her, dass wir uns als Gewinner gefühlt hatten. Wir waren auf der D.I.C.E. und ich stolzierte dort herum wie ein Gewinner, was nicht direkt meine... Nicht dass ich mich sonst als Loser fühle, aber normalerweise fühlt man sich, ähm, nicht gerade mit Geld gesegnet. Tims erster Tag danach im Büro Ich höre sie, ich höre sie. Sie sind noch da. Also, ich bin stolz auf all unsere Spiele und würde keines davon... ...gegen ein Spiel von irgendjemand anders eintauschen wollen, aber auf diesen Messen... ...sprichst du mit den Leuten, die Uncharted gemacht haben, und sie sind sehr nett... ...und du sagst: "Gratuliere zu diesem Spiel, das war ein Riesenerfolg für euch." Und irgendwie kriegst du das Gefühl, sie halten dich für das Familienmitglied, das noch zu Hause wohnt und, na ja, alle sind nett zu uns, aber wir hatten halt noch keinen... Es ist was anderes, wenn man einen Haufen Geld verdient. Und wir haben bei Kickstarter $1,7 Millionen eingenommen. -Diese Auto-Aktualisierung? -Ja. Wir saßen im Hotelzimmer und ich hörte auf meinem iPad über Skype zu, und plötzlich machten alle im Zimmer: Und dann auf einmal: Es klang ganz verzerrt, weil alle durchdrehten. Jetzt haben wir fast $2,5 Millionen beisammen und noch sechs Tage vor uns. Alles ging total schnell, ich hatte eigentlich gar keine Chance, das alles wirklich zu begreifen, bis es gestern zu Ende war und es mir... ...schließlich blitzartig klar wurde und ich ausrief: "Heilige Scheiße, wir haben was Irres geschafft." Zwei Minuten! Noch zwei Minuten! Neuntausend Besucher. Machen wir vorzeitig Schluss, ich schüttle den durch... ...und lasse alles über deinen Kopf spritzen. Wieso ist das... Ron - mein Gott, das ist furchtbar schlecht für deine Zähne! Zwei Minuten! Zwei Minuten. Oh Gott. Das war zu früh! Zu früh! Zu früh! Ein Teil in meinem skeptischen, pessimistischen Hirn sagt nach wie vor: "Ach, das würdest du nie wieder schaffen." Das war ein einmaliger, perfekter Ansturm. Aber keine Ahnung, ich meine, vielleicht auch nicht. Geschafft! Ja! Ich bin in einer richtigen Hochstimmung, seit das mit Kickstarter losging, und überlege die ganze Zeit, wie ich die Leute jetzt zufriedenstelle, die ganzen Leute, die das Spiel finanziert haben, denn genau diese Leute will ich jetzt zufriedenstellen. Das sind die Leute, für die ich meine Pixel mache und die ganzen Sachen, also.... Und irgendwie ist es... ...ein befreiendes und beglückendes Gefühl, dass ich mich nur noch darum kümmern muss, wie gut das Spiel wird und um nichts anderes. Leute, ich liebe euch. Es war eine unglaubliche Erfahrung. So viel Liebe. Wir wissen, es geht nicht um uns und Double Fine, sondern um euch, die Fans, und was ihr sagt, was mit eurem Geld geschehen soll... ...und welche Wünsche ihr euch damit erfüllen wollt. Ich will jetzt keine große Rede halten, weil ich einen Kloß im Hals habe. Zu spät. Zu spät. Aber ich wollte... Ich will nicht sagen, dass damit das Ende... ...der altbekannten Spiele-Industrie gekommen ist. Das wäre nicht richtig. Es ist auch nicht... Es ist kein völliger Ersatz für sämtliche Publisher und den Spielevertrieb. Es wird noch... Auch nach dem heutigen Tag werden Publisher ein paar Spiele machen. Nur ein paar Spiele. Aber ihr wisst jetzt, auch wenn man euch als Teil eines Nischenmarkts bezeichnet, oder wenn ihr als Kind erlebt habt, wie eure Lieblingsserie im Fernsehen abgesetzt wurde... ...oder dass ein Label eure Lieblingsband wegen mangelnder Verkaufszahlen fallen ließ, und ihr gedacht habt: "Wieso kann eine große Firma bestimmen, welche Musik ich höre und welche Filme oder Fernsehserien ich mir anschaue... ...oder welches Game ich spielen darf?", jetzt wisst ihr, damit ist Schluss. Ihr habt eine Wahl. Deshalb danke ich euch allen sehr. Danke ans Team, an alle! Ich danke meinen Eltern und den Eltern von allen, die das Projekt unterstützten. Will sonst noch jemand irgendwem danken? Danke! Danke! Danke. Ich danke euch allen, und jetzt wird getanzt. Alle machen mit! Ron tanzt! Einen ganz besonderen Dank an unsere Spender. Ohne euch hätten wir es nie geschafft!