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DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure

  • 0:00 - 0:05
    Achtung: Die Sendung kann für Arbeitskollegen und
    Kinder unpassende Ausdrücke enthalten.
  • 0:10 - 0:13
    Oder wir machen das mit dem Schwarzen
    und könnten... Wir könnten...
  • 0:13 - 0:16
    -Da ist das Schwarze, ja.
    -Ja, das schwarze Ding.
  • 0:16 - 0:18
    Ich muss mich erst an das Geld
    um mich herum gewöhnen.
  • 0:18 - 0:24
    Ja, ich... Es gehört zu meiner Physiotherapie,
    mir die Angst vor Geld abzugewöhnen.
  • 0:24 - 0:26
    Richard Branson hat das auch durchgemacht.
  • 0:26 - 0:31
    Hey, was soll das ganze Zeug auf mir?
  • 0:31 - 0:32
    -Herrlich.
    -Ich kann mir das Geld nicht selbst auflegen.
  • 0:33 - 0:35
    -Mein Gott, ist das viel.
    -Ich kann mich nicht selbst terminieren.
  • 0:35 - 0:39
    -Hilf mir, das Geld aufzulegen.
    -Ich kann mich nicht selbst monetisieren.
  • 0:41 - 0:43
    2 Player Productions präsentiert
  • 1:06 - 1:10
    Das ist eines der neueren
    Point-and-Click-Abenteuerspiele.
  • 1:10 - 1:13
    Ich muss dir eins von jemand anders zeigen,
    weil ich lange keins programmiert habe.
  • 1:13 - 1:15
    In den '90ern habe ich viele gemacht.
  • 1:15 - 1:17
    Das ist Machinarium.
  • 1:17 - 1:19
    Du spielst diesen kleinen Roboter
    und klickst herum.
  • 1:19 - 1:23
    In diesen Spielen bewegst du die Figur,
    indem du den Boden irgendwo anklickst.
  • 1:23 - 1:27
    Du kannst am Hebel ziehen und ich kann
    dieses Grubenfahrzeug losfahren lassen.
  • 1:27 - 1:30
    -Entschuldige, wie war das?
    -Ich hab den Hebel gedrückt.
  • 1:30 - 1:33
    Ach, stimmt, das geht erst,
    wenn ich das hier mache.
  • 1:33 - 1:38
    So geht es einem oft bei Abenteuerspielen,
    du denkst: "Wieso funktioniert das nicht?"
  • 1:38 - 1:41
    "Ach, ich brauche erst das Getriebe,
    ich muss Getriebe und Zahnrad verbinden."
  • 1:41 - 1:43
    Deshalb haben die
    einen langsameren Rhythmus.
  • 1:43 - 1:50
    Das gefällt manchen, aber sie sind dadurch
    nicht ganz so bekannt und beliebt...
  • 1:50 - 1:53
    ...wie die großen Blockbuster-Actionspiele.
  • 1:53 - 1:57
    Deshalb ist es inzwischen auch so schwierig,
    Hersteller für diese Spiele zu finden...
  • 1:57 - 2:00
    ...oder sie zumindest
    von einem Publisher finanzieren zu lassen.
  • 2:00 - 2:05
    Aber bevor wir zu alldem kommen, womit
    wurdest du bekannt? Beschreib das Spiel,
  • 2:05 - 2:08
    das dir Game-Ruhm einbrachte.
  • 2:08 - 2:10
    Game-Ruhm.
  • 2:10 - 2:14
    Na ja, mit jedem Spiel, das wir in den '90ern
    herausbrachten, stieg auch die Anerkennung...
  • 2:14 - 2:18
    ...und wir achteten immer sehr darauf,
    dass unsere Namen auf der Schachtel stehen.
  • 2:18 - 2:25
    Man muss sich benehmen, als wäre man
    berühmt, bevor der Ruhm sich einstellt.
  • 2:25 - 2:28
    Klingt komisch, aber das sagte David Lee Roth
    in einem Interview über Van Halen.
  • 2:28 - 2:32
    Er sagte: "Wir taten immer, als wären wir die
    Größten, da behandelten die Leute uns auch so."
  • 2:32 - 2:39
    Hier kommt der Gründer von Double Fine
    Productions, unser guter Freund Tim Schafer.
  • 2:43 - 2:47
    Wie viele von euch wusste ich schon als Kind,
    was ich einmal machen will.
  • 2:47 - 2:56
    Ich erinnere mich noch an den Tag, an dem ich
    meiner Mutter sagte: "Ich will Preise gewinnen."
  • 2:56 - 3:01
    Sie meinte: "Junge, für Sporttrophäen
    musst du viel rennen, beim Friedensnobelpreis...
  • 3:01 - 3:06
    ...musst du was für den Weltfrieden tun
    und für den Oscar als bester Schauspieler...
  • 3:06 - 3:10
    ...musst du zumindest ein bisschen
    auf dein äußeres Erscheinungsbild achten."
  • 3:10 - 3:15
    Ich sagte: "Mom, gibt es keinen Preis,
    bei dem man sein Leben im Sitzen führen,
  • 3:15 - 3:20
    Gewalt verherrlichen
    und auf sein Erscheinungsbild pfeifen kann?"
  • 3:20 - 3:25
    Sie sagte: "Doch, mein Sohn",
    und deshalb sind wir heute Abend hier.
  • 3:27 - 3:31
    Full Throttle war ein Verkaufsschlager,
    es wurden eine Million Exemplare verkauft,
  • 3:31 - 3:34
    was damals für ein Grafik-Adventure
    für den PC richtig viel war.
  • 3:34 - 3:39
    Dann brachte ich Grim Fandango heraus,
    das GameSpot zum Spiel des Jahres wählte.
  • 3:39 - 3:41
    Das war ein Riesenerfolg und half uns sehr.
  • 3:41 - 3:46
    Grim Fandango spielt im Reich der Toten.
  • 3:46 - 3:52
    Davon wurden etwa eine halbe Million Exemplare
    verkauft, was nicht als kommerzieller Erfolg galt...
  • 3:52 - 3:54
    ...und einer der Gründe
    für das Aussterben der Adventure-Games war.
  • 3:54 - 3:57
    Ein Freund von mir, der für eine andere
    Spielefirma arbeitete, sagte damals:
  • 3:58 - 4:02
    "Wir wollten ein Adventure-Game machen,
    und sie sagten: "Seht mal, Grim Fandango...
  • 4:02 - 4:06
    ...lief nicht besonders, obwohl es gut war
    und zum Spiel des Jahres gewählt wurde,
  • 4:06 - 4:11
    wenn nicht mal das Spiel des Jahres genügend
    Exemplare verkauft, ist das Genre wohl tot."
  • 4:11 - 4:14
    Ich fühle also eine gewisse Verantwortung.
  • 4:14 - 4:18
    Ein gutes Spiel zu machen,
    das auch Erfolg hat.
  • 4:19 - 4:22
    Er ist deshalb ganz aufgeregt, er wollte
    längst wieder ein Adventure-Game machen...
  • 4:22 - 4:27
    ...und wusste nur nicht, wie er es anstellen soll.
  • 4:27 - 4:34
    Die Fans wollen auch eins, aber die Publisher
    sagen immer: "Damit verdienen wir kein Geld."
  • 4:34 - 4:40
    Dann kommt so was wie Kickstarter,
    eine Crowdsourcing-Website, wo jeder...
  • 4:40 - 4:44
    ...ein Projekt unterstützen kann - man stellt es vor
    und findet es genügend Spender,
  • 4:44 - 4:46
    hat man das Geld, um es zu entwickeln.
  • 4:46 - 4:50
    Für ein Adventure-Game ist das gut,
    denn nur so kann man es verwirklichen:
  • 4:50 - 4:54
    Die Fans geben ihr Geld für das aus,
    wonach sie am lautesten schreien.
  • 4:54 - 4:56
    Ist das... Hab ich das richtig herum formuliert? Ja.
  • 4:56 - 5:01
    Nein, stimmt schon, ein Fan schreit: "Trenched
    kaufe ich nicht, ich will ein Adventure-Game."
  • 5:01 - 5:03
    Genau.
  • 5:03 - 5:06
    Erzähl uns von der Kickstarter-Kampagne,
    wie war das genau?
  • 5:06 - 5:09
    Ja, wie haben wir das gemacht?
  • 5:09 - 5:12
    Oh, tut mir leid,
    ich hab euch gar nicht gesehen.
  • 5:12 - 5:15
    Ich bin gerade in eines
    meiner vielen beeindruckenden Hobbys vertieft.
  • 5:15 - 5:16
    Ich bin Tim Schafer.
  • 5:16 - 5:20
    Wir stellten ein Video ein, in dem wir sagten,
    wir wollen ein Spiel machen und schlugen...
  • 5:20 - 5:24
    ...ein Adventure-Game vor,
    was kein Publisher mehr finanzieren will.
  • 5:24 - 5:27
    Die Spiele, die ich mit am liebsten entwerfe,
    sind Adventure-Games.
  • 5:27 - 5:32
    Aber heutzutage scheinen die fast
    eine ausgestorbene Kunstgattung zu sein.
  • 5:32 - 5:36
    Sie leben nur noch in unseren Träumen,
    unseren Erinnerungen, und in Deutschland.
  • 5:36 - 5:39
    Vielleicht könnten wir die Leute auf die Art
    für etwas begeistern,
  • 5:39 - 5:41
    das ansonsten niemand finanzieren würde.
  • 5:41 - 5:43
    Es wäre ideal, wir haben hier bei Double Fine
    das perfekte Team dafür.
  • 5:43 - 5:48
    Der Erfinder des Genres arbeitet bei uns,
    Ron Gilbert - ach, da ist er ja!
  • 5:48 - 5:50
    Vielleicht kann er uns helfen.
  • 5:52 - 5:53
    Er hilft uns.
  • 5:53 - 5:59
    Wir sprachen schon lange von einem
    Abenteuerspiel der klassischeren Art.
  • 5:59 - 6:04
    Und die Sache mit Kickstarter, na ja,
    das klang halt nach einer spannenden Idee.
  • 6:04 - 6:09
    Wir waren beide skeptisch,
    ob wir genug Geld zusammenbekämen.
  • 6:09 - 6:14
    Gut, so viel brauchen wir, um das Spiel zu
    entwickeln, und so viel für die Verfilmung.
  • 6:14 - 6:16
    Das sieht nach viel Geld aus,
    ist aber heutzutage gar kein...
  • 6:16 - 6:19
    ...so großes Budget für ein Spiel,
    das ist eher wenig.
  • 6:19 - 6:23
    Ich hätte nie gedacht, genug Geld
    fürs ganze Spiel-Budget zusammenzukriegen.
  • 6:23 - 6:25
    Hallo, ihr potentiellen Spender!
  • 6:25 - 6:30
    Ich spreche alle drei Versionen auf. Danke, dass
    ihr mehr gespendet habt, als wir wollten, super!
  • 6:30 - 6:33
    Jetzt haben wir mehr Geld als nötig.
  • 6:33 - 6:38
    Verdammt, wieso spendet niemand Geld?
    Ich bin richtig traurig.
  • 6:38 - 6:40
    Das wirkt unglaubhaft.
  • 6:40 - 6:42
    -Das brauchen wir sowieso nicht.
    -Ja, die Version brauchen wir nicht.
  • 6:42 - 6:47
    Oder ganz bescheiden: Hallo, danke,
    dass ihr uns genau die richtige Summe von...
  • 6:47 - 6:51
    Zuvor hatten Kickstarter-Projekte nämlich nur...
    Keine Ahnung, was die höchste Summe war,
  • 6:51 - 6:57
    vielleicht 40.000 Dollar, aber unsere Projekte
    kosteten immer eher um die...
  • 6:57 - 7:00
    Brütal zum Beispiel kostete $20 Millionen
    und die kleineren Spiele vielleicht $2 Millionen.
  • 7:00 - 7:03
    Ich dachte, $2 Millionen kriegt man
    mit Kickstarter unmöglich zusammen, oder?
  • 7:07 - 7:11
    Die ersten acht Stunden
    der Kickstarter-Kampagne
  • 7:20 - 7:25
    Es gibt eine überall im Land und auf der ganzen
    Welt verstreute Community,
  • 7:25 - 7:32
    die etwas will, was Publisher nie umsetzen,
    wir dachten: "Wie viele sind das schon?
  • 7:32 - 7:36
    Sagen wir, unser Spiel kostet x-Millionen Dollar,
    kriegen wir damit das x... das 30-fache?"
  • 7:36 - 7:38
    Nein, weil es viel zu wenige sind.
  • 7:38 - 7:43
    Hoffentlich klappt es, denn wenn genug Leute
    mitmachen, können wir ein Spiel...
  • 7:43 - 7:46
    ...dieser Art entwickeln,
    was uns aus kommerziellen Gründen...
  • 7:46 - 7:51
    seit vielen Jahren nicht mehr gelang.
  • 7:51 - 7:54
    Denn der Markt von heute....
    Wie hatte ich das formuliert?
  • 7:54 - 7:56
    Die Marktbedingungen?
  • 7:56 - 8:01
    Die Realitäten des heutigen Marktes,
    die keine Adventure-Games mehr zulassen.
  • 8:01 - 8:04
    Oder wir beweisen nur,
    dass all diese Publisher recht haben.
  • 8:04 - 8:06
    Oder wir beweisen, dass sie alle recht haben.
  • 8:14 - 8:18
    Im Jahr 2000 gründete Tim Schafer Double Fine
    Productions und Kritiker lobten seine Spiele,
  • 8:18 - 8:20
    deren kommerzieller Erfolg aber
    überschaubar war.
  • 8:20 - 8:24
    Seinen Streit mit Publishern wegen Spielen
    wie Psychonauts und Brütal Legend kennt...
  • 8:24 - 8:26
    ...in der Computerspiel-Branche jeder.
  • 8:28 - 8:30
    Hallo.
  • 8:30 - 8:34
    Nein, nichts, was ich je gemacht hatte,
    glich der Arbeit für einen Publisher.
  • 8:34 - 8:40
    Arbeitet man mit Publishern zusammen,
    greifen sie oft in den Design-Prozess ein...
  • 8:40 - 8:42
    ...und man muss Kompromisse eingehen.
  • 8:43 - 8:49
    Es gibt Publisher, die ständig dazwischenfunken
    und einen zu etwas zwingen.
  • 8:49 - 8:52
    Und das geht für meine Begriffe zu weit.
  • 8:52 - 8:55
    Mir kam es so vor, ich weiß nicht, ob das
    nachvollziehbar ist, als sähe ich im Geiste...
  • 8:55 - 8:57
    ...während des kreativen Prozesses
    der Spielentwicklung...
  • 8:57 - 9:02
    ...ein schwebendes Feld vielfarbiger Punkte,
    die langsam zu Boden sinken.
  • 9:02 - 9:06
    Und wenn sie dort aufschlagen,
    entsteht ein Gemälde am Boden,
  • 9:06 - 9:08
    aber man muss sie noch verschieben
    und zurechtrücken.
  • 9:08 - 9:12
    Sind sie am Boden, sieht man schon, wo man
    mehr Farbe braucht und sie hinrücken soll,
  • 9:12 - 9:16
    und langsam festigt sich das Bild,
    und wenn es sich verfestigt hat, ist man fertig.
  • 9:16 - 9:18
    Fragt also jemand:
    "Tim, was soll der grüne Punkt da?"
  • 9:18 - 9:21
    Dann kann ich das nicht beantworten.
  • 9:21 - 9:24
    Oder er fragt: "Können wir diesen Punkt
    festlegen, kannst du sagen, wo der sein soll?"
  • 9:24 - 9:25
    Und ich sage: "Nein."
  • 9:25 - 9:28
    "Dann sag, wo die roten Punkte sein müssen,
    kannst du die roten Punkte festlegen?"
  • 9:28 - 9:29
    Und ich wieder: "Nein!"
  • 9:29 - 9:34
    "Und wenn wir an der Ecke anfangen,
    kannst du die ganzen Punkte dort festlegen?"
  • 9:34 - 9:35
    Und ich: "Nein!"
  • 9:35 - 9:39
    Ja, die Spiele-Industrie ist generell
    eine merkwürdige Branche,
  • 9:39 - 9:44
    die irgendwie der Filmindustrie von früher ähnelt.
  • 9:44 - 9:49
    Das meiste bestimmen die Publisher -
    zumindest war es lange Zeit so.
  • 9:49 - 9:55
    Erst jetzt fangen diese Leute an,
    nach Erfindern von Spielen zu suchen, die...
  • 9:55 - 10:00
    Nach Leuten, die diese Spiele entwickeln
    und sie zu unterstützen und zu fördern.
  • 10:00 - 10:04
    Schließlich hat Tim Schafer ständig Spiele
    von hoher Qualität entwickelt.
  • 10:04 - 10:08
    Spiele, die eine sehr große
    und treue Fangemeinde haben.
  • 10:08 - 10:12
    Die Leute würden ihn schon bezahlen,
    wenn er nur auf ihren Bildschirm spuckt.
  • 10:12 - 10:16
    Wir schätzen so was sehr und zeigen
    unsere Wertschätzung wie geschehen,
  • 10:16 - 10:21
    indem wir ihnen innerhalb von acht Stunden
    dieses Spiel finanzieren.
  • 10:21 - 10:25
    Der ganze letzte Monat ist verschwommen,
    alles ging so schnell.
  • 10:25 - 10:31
    Jedenfalls waren wir zum Kampagnenstart
    auf der D.I.C.E. in Las Vegas.
  • 10:31 - 10:34
    Wir hatten einen schweren Monat hinter uns,
    weil wir ein Spiel storniert hatten.
  • 10:34 - 10:36
    Das ganze Team überlegte,
  • 10:36 - 10:39
    wie wir es schaffen könnten,
    unser Team zu halten...
  • 10:39 - 10:42
    ...oder ob wir 12 Leute entlassen müssen,
    um die Firma zu retten.
  • 10:42 - 10:45
    Wir hatten noch nie jemanden
    wegen Geld entlassen...
  • 10:45 - 10:49
    ...und waren, ähm...
    Und abgesehen von den finanziellen Sorgen,
  • 10:49 - 10:52
    ist es ein richtiges... Man fühlt sich nicht
    wie ein Sieger, wenn man ein Spiel storniert.
  • 10:52 - 10:56
    Man fühlt sich wie ein großer...
    na ja, man hat verloren.
  • 10:56 - 10:59
    Ich starte gleich unser erstes Kickstarter-Projekt.
  • 10:59 - 11:02
    Das kam alles gerade zusammen,
    als wir dort waren,
  • 11:02 - 11:03
    und wir hatten noch etwas Zeit
    bis zu einem Meeting...
  • 11:03 - 11:05
    ...und kamen auf die Idee:
    "Wir könnten das heute starten."
  • 11:05 - 11:10
    Und ich musste entscheiden, wie lange
    die Kickstarter-Kampagne laufen soll,
  • 11:10 - 11:12
    wir sagten: "Na, bis wir $200.000 haben,
    damit können wir schon was anfangen."
  • 11:12 - 11:16
    Ich musste mich damit abfinden,
    dass wir nur $200.000 bekommen würden.
  • 11:17 - 11:20
    Dann wurde ich unruhig
    und erhöhte es auf drei.
  • 11:20 - 11:24
    Ich dachte, ja, mit $300.000
    können wir was machen,
  • 11:24 - 11:26
    das würde reichen für... Wir hatten nämlich
    kurz vorher über iPhone-Spiele gesprochen,
  • 11:26 - 11:29
    für die man vielleicht drei Leute
    für ungefähr sechs Monate braucht.
  • 11:29 - 11:30
    Ja, wir könnten mit drei Leuten
    in sechs Monaten was entwickeln.
  • 11:30 - 11:34
    Es würde aussehen wie ein Flash-Game
    oder ein iPhone-Spiel,
  • 11:34 - 11:37
    aber technisch gesehen, wäre es ein Spiel...
  • 11:37 - 11:39
    ...nach allen wissenschaftlichen Definitionen.
  • 11:39 - 11:43
    Puh, nervös!
  • 11:43 - 11:47
    Starten.
  • 11:47 - 11:49
    Stopp, ich muss was überarbeiten.
  • 11:49 - 11:52
    Oh Mann, das war...ein Schlag ins Wasser.
  • 11:52 - 11:53
    Okay.
  • 11:53 - 11:55
    Nein, das ist nur ein Haufen Kleingedrucktes.
  • 11:55 - 11:58
    Nur das... Das Zeug lese ich sowieso nie.
  • 11:58 - 11:59
    -Soll ich?
    -Ja, mach schon.
  • 12:00 - 12:02
    Kann nicht schaden, oder?
  • 12:02 - 12:07
    Doch, aber das lassen wir nicht zu.
  • 12:07 - 12:11
    Ich weiß noch, gleich nach dem Start
    aktualisierten wir die Seite und hatten $30.
  • 12:11 - 12:13
    Wir sagten: "Ach du Scheiße, schon $30."
  • 12:13 - 12:18
    Denkt ihr, ich schaue, wie viel...
    Das Geld ist mir egal, ich schau nicht nach.
  • 12:18 - 12:21
    Ich werfe nur mal einen Blick drauf.
  • 12:21 - 12:23
    Wie viel haben wir?
  • 12:23 - 12:25
    Okay, wir haben es, wann,
    vor zwei Stunden gepostet, oder?
  • 12:25 - 12:29
    Vor zwei Stunden - wir starteten
    unser Kickstarter-Projekt vor zwei Stunden.
  • 12:29 - 12:33
    Hundertsechstausend Dollar
    und fünfundsechzig...
  • 12:33 - 12:35
    Hundertsechs.
  • 12:35 - 12:36
    Ich kann das nicht zählen, so viel ist das.
  • 12:36 - 12:38
    Das ist eine so hohe Zahl, das ist irre.
  • 12:38 - 12:40
    Das ist zu viel Geld.
  • 12:40 - 12:44
    Ja, als wir die Million knackten, das muss...
  • 12:44 - 12:47
    ...am Tag danach gewesen sein,
    einen Tag nach dem Start, nicht?
  • 12:47 - 12:48
    Wie viel haben wir?
  • 12:48 - 12:50
    Ich will euch nur sagen, ich liebe euch,
    und nicht bloß wegen dem Geld.
  • 12:50 - 12:53
    Neun, neun, neun, dreiundsiebzig...
  • 12:53 - 12:54
    Drei!
  • 12:54 - 12:57
    Mein Gott, die machen den Countdown
    bis zur Aktualisierung.
  • 12:57 - 12:58
    F5.
  • 12:58 - 13:00
    Zwei!
  • 13:04 - 13:06
    -Aufregend, was?
    -Mein Gott, ist das aufregend!
  • 13:06 - 13:08
    Welche Zahl haben wir?
  • 13:08 - 13:09
    Aktualisieren!
  • 13:09 - 13:11
    Aktualisieren!
  • 13:11 - 13:12
    Aktualisieren.
  • 13:12 - 13:14
    Das Internet ist abgestürzt.
  • 13:14 - 13:16
    Nein!
  • 13:16 - 13:18
    Das Internet ist abgestürzt.
  • 13:18 - 13:22
    -Was?
    -Nein!
  • 13:22 - 13:23
    Wo ist mein Handy?
  • 13:23 - 13:25
    Das Internet ist abgestürzt.
  • 13:31 - 13:34
    -Die müssen alle tot sein.
    -Die sterben!
  • 13:36 - 13:37
    Ist alles okay bei euch?
  • 13:37 - 13:40
    Was war los?
  • 13:40 - 13:41
    Oh, die werden niedergemacht,
    wie furchtbar.
  • 13:41 - 13:43
    Oh nein!
  • 13:43 - 13:47
    Nein!
  • 13:47 - 13:51
    Was ist passiert?
  • 13:51 - 13:53
    -Es sind eine Million Dollar.
    -Was?
  • 13:53 - 13:55
    So hört sich eine Million Dollar an.
  • 13:55 - 13:57
    Was heißt, es ist zusammengebrochen?
  • 13:57 - 13:58
    Es ist zusammengebrochen.
  • 13:58 - 14:00
    Kickstarter ist zusammengebrochen.
  • 14:00 - 14:02
    Kickstarter hat einen Crash.
  • 14:02 - 14:05
    Kickstarter hat einen Crash, ja!
  • 14:05 - 14:06
    Nein!
  • 14:11 - 14:13
    Doch!
  • 14:14 - 14:15
    Warte, warte.
  • 14:15 - 14:22
    Ja, das war ein Höhepunkt, als wir merkten:
    "Heilige Scheiße, das wird gewaltig."
  • 14:22 - 14:23
    Eine Million in 24 Stunden!
  • 14:23 - 14:28
    Tim Schafer, du hast gerade eine Million
    in 24 Stunden verdient, was jetzt?
  • 14:28 - 14:30
    Ich muss ein Spiel entwickeln.
  • 14:30 - 14:34
    Seit Tagen bemüht sich Tim Schafer von Double
    Fine auf der Crowdfunding-Site Kickstarter...
  • 14:35 - 14:36
    ...um die Finanzierung seines nächsten Spiels.
  • 14:36 - 14:38
    Fühlt sich an wie ein Happening, findet ihr nicht?
  • 14:38 - 14:39
    Ich meine, das ist ein richtiger Event.
  • 14:39 - 14:41
    Sie sammeln Geld mit einer Rate
    von tausend Dollar pro Minute.
  • 14:42 - 14:42
    Es ist unglaublich.
  • 14:43 - 14:46
    Eine Frage stellt sich jeder:
    Da hast du nun eine Million Dollar.
  • 14:46 - 14:48
    Hast du sofort alles abgehoben,
    in einen Tresorraum geschafft...
  • 14:48 - 14:51
    ...und bist reingetaucht wie Dagobert Duck?
  • 14:51 - 14:55
    Als das bei Kickstarter lief, wollten alle...
    Ich weiß auch nicht, wieso,
  • 14:55 - 14:58
    aber alle hatten Lust,
    einen riesigen Korb mit Geld...
  • 14:58 - 15:01
    ...über unseren Köpfen auszuschütten.
  • 15:01 - 15:03
    Es war wie am Schluss
    von "It's a Wonderful Life".
  • 15:10 - 15:12
    Okay.
  • 15:24 - 15:26
    Bin ich aufgeregt!
  • 15:28 - 15:29
    Daumen hoch!
  • 15:29 - 15:33
    Daumen hoch, ja.
  • 15:33 - 15:35
    Das war schon Wahnsinn.
  • 15:35 - 15:36
    Das war Wahnsinn.
  • 15:36 - 15:41
    Ich sagte doch, Adventure-Games sind nicht tot!
  • 15:41 - 15:43
    Mir fiel auf, dass es einfach
    die Moral gewaltig anhob,
  • 15:43 - 15:48
    das ganze Team war dermaßen erfüllt
    von gutem Willen und Liebe...
  • 15:48 - 15:50
    ...zu unserer Firma,
    und alle waren wahnsinnig aufgeregt.
  • 15:50 - 15:53
    Denn jetzt hatten wir das Gefühl,
    wir wissen, dass es diese Leute gibt,
  • 15:53 - 15:56
    wir wissen, sie sind da, aber... Meistens zeigen
    sie sich nicht, wenn man ein Spiel macht.
  • 15:56 - 15:58
    Du entwickelst ein Spiel,
    bringst es heraus und denkst,
  • 15:58 - 15:59
    es würde sich gut verkaufen,
    und dann floppt es...
  • 15:59 - 16:04
    ...und du denkst: "Wo sind all die Leute?
    Wir hatten doch so viel guten Willen gespürt."
  • 16:04 - 16:05
    Wenn es die zwei Millionen knackt...
  • 16:05 - 16:08
    -Muss sich einer von uns rasieren.
    -Muss Jeff sich rasieren.
  • 16:08 - 16:12
    Lee muss mir den Hodensack rasieren,
    wenn wir die zwei Millionen knacken.
  • 16:14 - 16:17
    Nur wenn Jeff es vor laufender Kamera macht.
  • 16:17 - 16:19
    -Gratuliere.
    -Du hast es geschafft.
  • 16:19 - 16:22
    Es war lange her, dass wir uns als Gewinner
    gefühlt hatten.
  • 16:22 - 16:27
    Wir waren auf der D.I.C.E. und ich stolzierte dort
    herum wie ein Gewinner,
  • 16:27 - 16:30
    was nicht direkt meine...
    Nicht dass ich mich sonst als Loser fühle,
  • 16:30 - 16:32
    aber normalerweise fühlt man sich, ähm,
  • 16:32 - 16:36
    nicht gerade mit Geld gesegnet.
  • 16:37 - 16:39
    Tims erster Tag danach im Büro
  • 16:39 - 16:41
    Ich höre sie, ich höre sie.
  • 16:41 - 16:44
    Sie sind noch da.
  • 16:44 - 16:47
    Also, ich bin stolz auf all unsere Spiele
    und würde keines davon...
  • 16:47 - 16:50
    ...gegen ein Spiel von irgendjemand anders
    eintauschen wollen, aber auf diesen Messen...
  • 16:50 - 16:53
    ...sprichst du mit den Leuten, die Uncharted
    gemacht haben, und sie sind sehr nett...
  • 16:53 - 16:56
    ...und du sagst: "Gratuliere zu diesem Spiel,
    das war ein Riesenerfolg für euch."
  • 16:57 - 17:02
    Und irgendwie kriegst du das Gefühl,
    sie halten dich für das Familienmitglied,
  • 17:02 - 17:05
    das noch zu Hause wohnt und, na ja,
  • 17:05 - 17:08
    alle sind nett zu uns,
    aber wir hatten halt noch keinen...
  • 17:08 - 17:10
    Es ist was anderes,
    wenn man einen Haufen Geld verdient.
  • 17:10 - 17:13
    Und wir haben bei Kickstarter
    $1,7 Millionen eingenommen.
  • 17:16 - 17:18
    -Diese Auto-Aktualisierung?
    -Ja.
  • 17:18 - 17:22
    Wir saßen im Hotelzimmer und ich hörte
    auf meinem iPad über Skype zu,
  • 17:22 - 17:24
    und plötzlich machten alle im Zimmer:
  • 17:24 - 17:28
    Und dann auf einmal:
  • 17:28 - 17:30
    Es klang ganz verzerrt, weil alle durchdrehten.
  • 17:30 - 17:35
    Jetzt haben wir fast $2,5 Millionen beisammen
    und noch sechs Tage vor uns.
  • 17:35 - 17:38
    Alles ging total schnell,
    ich hatte eigentlich gar keine Chance,
  • 17:38 - 17:44
    das alles wirklich zu begreifen,
    bis es gestern zu Ende war und es mir...
  • 17:44 - 17:49
    ...schließlich blitzartig klar wurde und ich ausrief:
    "Heilige Scheiße, wir haben was Irres geschafft."
  • 17:51 - 17:52
    Zwei Minuten!
  • 17:52 - 17:54
    Noch zwei Minuten!
  • 17:56 - 17:58
    Neuntausend Besucher.
  • 17:58 - 18:01
    Machen wir vorzeitig Schluss,
    ich schüttle den durch...
  • 18:01 - 18:06
    ...und lasse alles über deinen Kopf spritzen.
  • 18:06 - 18:07
    Wieso ist das...
  • 18:07 - 18:10
    Ron - mein Gott, das ist furchtbar schlecht
    für deine Zähne!
  • 18:10 - 18:11
    Zwei Minuten!
  • 18:11 - 18:14
    Zwei Minuten.
  • 18:14 - 18:16
    Oh Gott.
  • 18:16 - 18:17
    Das war zu früh!
  • 18:17 - 18:19
    Zu früh!
  • 18:19 - 18:20
    Zu früh!
  • 18:20 - 18:25
    Ein Teil in meinem skeptischen,
    pessimistischen Hirn sagt nach wie vor:
  • 18:25 - 18:26
    "Ach, das würdest du nie wieder schaffen."
  • 18:26 - 18:31
    Das war ein einmaliger, perfekter Ansturm.
  • 18:31 - 18:34
    Aber keine Ahnung,
    ich meine, vielleicht auch nicht.
  • 18:46 - 18:47
    Geschafft!
  • 18:47 - 18:49
    Ja!
  • 18:57 - 19:00
    Ich bin in einer richtigen Hochstimmung,
    seit das mit Kickstarter losging,
  • 19:00 - 19:02
    und überlege die ganze Zeit,
    wie ich die Leute jetzt zufriedenstelle,
  • 19:02 - 19:04
    die ganzen Leute,
    die das Spiel finanziert haben,
  • 19:04 - 19:07
    denn genau diese Leute
    will ich jetzt zufriedenstellen.
  • 19:07 - 19:10
    Das sind die Leute, für die ich meine Pixel mache
    und die ganzen Sachen, also....
  • 19:10 - 19:14
    Und irgendwie ist es...
  • 19:14 - 19:18
    ...ein befreiendes und beglückendes Gefühl,
    dass ich mich nur noch darum kümmern muss,
  • 19:18 - 19:20
    wie gut das Spiel wird und um nichts anderes.
  • 19:29 - 19:30
    Leute, ich liebe euch.
  • 19:30 - 19:31
    Es war eine unglaubliche Erfahrung.
  • 19:31 - 19:33
    So viel Liebe.
  • 19:33 - 19:36
    Wir wissen, es geht nicht um uns
    und Double Fine,
  • 19:36 - 19:40
    sondern um euch, die Fans, und was ihr sagt,
    was mit eurem Geld geschehen soll...
  • 19:40 - 19:43
    ...und welche Wünsche ihr euch
    damit erfüllen wollt.
  • 19:43 - 19:47
    Ich will jetzt keine große Rede halten,
    weil ich einen Kloß im Hals habe.
  • 19:47 - 19:48
    Zu spät.
  • 19:48 - 19:49
    Zu spät.
  • 19:50 - 19:53
    Aber ich wollte... Ich will nicht sagen,
    dass damit das Ende...
  • 19:53 - 19:55
    ...der altbekannten Spiele-Industrie
    gekommen ist.
  • 19:55 - 19:58
    Das wäre nicht richtig.
  • 19:58 - 20:03
    Es ist auch nicht... Es ist kein völliger Ersatz
    für sämtliche Publisher und den Spielevertrieb.
  • 20:03 - 20:07
    Es wird noch... Auch nach dem heutigen Tag
    werden Publisher ein paar Spiele machen.
  • 20:07 - 20:08
    Nur ein paar Spiele.
  • 20:08 - 20:12
    Aber ihr wisst jetzt, auch wenn man euch
    als Teil eines Nischenmarkts bezeichnet,
  • 20:12 - 20:16
    oder wenn ihr als Kind erlebt habt, wie eure
    Lieblingsserie im Fernsehen abgesetzt wurde...
  • 20:16 - 20:19
    ...oder dass ein Label eure Lieblingsband
    wegen mangelnder Verkaufszahlen fallen ließ,
  • 20:19 - 20:22
    und ihr gedacht habt:
    "Wieso kann eine große Firma bestimmen,
  • 20:22 - 20:25
    welche Musik ich höre und welche Filme
    oder Fernsehserien ich mir anschaue...
  • 20:25 - 20:29
    ...oder welches Game ich spielen darf?",
    jetzt wisst ihr, damit ist Schluss.
  • 20:29 - 20:30
    Ihr habt eine Wahl.
  • 20:30 - 20:32
    Deshalb danke ich euch allen sehr.
  • 20:36 - 20:39
    Danke ans Team, an alle!
  • 20:42 - 20:46
    Ich danke meinen Eltern und den Eltern
    von allen, die das Projekt unterstützten.
  • 20:46 - 20:48
    Will sonst noch jemand irgendwem danken?
  • 20:48 - 20:49
    Danke!
  • 20:50 - 20:51
    Danke!
  • 20:51 - 20:52
    Danke.
  • 20:52 - 20:56
    Ich danke euch allen,
    und jetzt wird getanzt.
  • 20:56 - 20:57
    Alle machen mit!
  • 21:01 - 21:02
    Ron tanzt!
  • 21:28 - 21:31
    Einen ganz besonderen Dank
    an unsere Spender.
  • 21:31 - 21:34
    Ohne euch hätten wir es nie geschafft!
Title:
DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
Description:

www.doublefine.com/dfa

Missed the Kickstarter? Didn't have a credit card you say?! Just wanted to be fashionably late?!??!

Come be a part of Double Fine's historic Kickstarter Adventure! The project is now accepting paypal contributions, and for the low low price of $15 you too can get a copy of the game, participate in the exclusive forums, and watch the documentary series!

This first episode of the series is just a taste of what's to come. Watch Tim and the Adventure team create a new game from beginning to end, and come make your voice heard in the backer forums. It's the future of game dev, totally 2.0!

DISCLAIMER: Tim still loves Cookie Monster. He just got excited.

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Video Language:
English
Duration:
23:28
2playerproductions edited German subtitles for DFA Episode One // A Perfect Storm for Adventure
2playerproductions added a translation

German subtitles

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