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現在輪到提供你們這些打燈狂一些資訊了
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Pigeon Impossible使用的是"多層打光(multi-pass Lighting)
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基本上就是,與其把圖ㄧ次渲染(Render)出來
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我們把燈光與材質的各種元素分別輸出, 並在後製軟體(AE, NUKE,Fusion)合成
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PI裡面大多數都含有30圖層, 但少些部分擁有60以上的圖層
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這邊是影片其中一個簡單的鏡頭
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我們會仔細地研究各種分解出來的圖層(Pass)
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第一個圖層是基本的影子圖層(Shadow Pass)
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這些強烈的白色面光源(Area Light)產生了黑色的影子
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而在這圖層裡的物件也被我使用了全白色的材質
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這張圖將會是一個遮照(Matte)
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所有白色的部分會是太陽光直射的部分
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當然黑色的部分就是影子上色的地方
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下一個圖層就是太陽光的主光源圖層(Key Light Pass)
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這個圖層的燈光擺設是由一個很亮的單點光源(Point light)
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以及其他小補光以免導致發生場景全黑看不清楚的情況
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然後材質著色的部分則是分成兩種不同的圖層
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第一個是環境圖層(Ambient Pass)
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這個圖層我是用無線光源指向各種方向所去打的光
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也有人稱這種光源叫"heap stack"(待查證此資料)
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還有很重要的一點就是, 請記得把(Specualr)高光部分關掉
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不然你的環境圖層會出線一堆看起來像是"聖誕樹的光源(?)"
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另一個要注意就是, 不是每一個表面都吸收同等量的光源
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所以我們必須要算一個AO(ambient Occlusion)圖層
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然後在後製軟體將環境(Ambient)與AO兩個圖層做色彩增值(multiply)
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你會取得一張較暗的圖層
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最後我們將剛剛的影子圖層與這張圖結合
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在這裡影子圖層有點像是"切餅乾的模型", 覆蓋在環境圖層上
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你會看到應該被太陽光照射的地方都成了黑色陰影
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然後這時候我們做一個覆蓋(Overlay)的動作
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然後進行一些色彩調整
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你就差不多完成了90%
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所以現在我們可以用這個簡單的設定在其他的物體上
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在椅子上我們也是一樣有同樣的四個圖層
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主光源(Key), 環境(Ambient), AO,影子圖層*Shadow)
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接下來的鴿子也是一樣
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然後主角的拿個貝果的手
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在這邊我把背景中的玻璃另外做了一組圖層
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因為很多時候我們並不希望環境,或著是AO這樣的圖層使用在
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半透明的材質上面
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接下來我們也算出了一張場景深度的圖層
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你可以利用這張圖產生景深Depth of Field(DOP)的效果
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不過關於這個部分我們會在下一個影片作更詳細的描述
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如果各位有任何問題,或者是你有更想要看的主題
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都歡迎您到我的部落格或是寄E-mail給我
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我接下來大概預計還有3,4個有關打燈的影片
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在這之後我歡迎大概提供一些新的想法給我
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我們下星期見!