WEBVTT 00:00:10.417 --> 00:00:14.583 現在輪到提供你們這些打燈狂一些資訊了 00:00:14.583 --> 00:00:19.125 Pigeon Impossible使用的是"多層打光(multi-pass Lighting) 00:00:19.125 --> 00:00:24.149 基本上就是,與其把圖ㄧ次渲染(Render)出來 00:00:24.149 --> 00:00:32.542 我們把燈光與材質的各種元素分別輸出, 並在後製軟體(AE, NUKE,Fusion)合成 00:00:32.542 --> 00:00:41.625 PI裡面大多數都含有30圖層, 但少些部分擁有60以上的圖層 00:00:41.625 --> 00:00:44.220 這邊是影片其中一個簡單的鏡頭 00:00:44.220 --> 00:00:48.458 我們會仔細地研究各種分解出來的圖層(Pass) 00:00:48.458 --> 00:00:51.667 第一個圖層是基本的影子圖層(Shadow Pass) 00:00:51.667 --> 00:00:55.469 這些強烈的白色面光源(Area Light)產生了黑色的影子 00:00:55.469 --> 00:00:58.753 而在這圖層裡的物件也被我使用了全白色的材質 00:00:58.753 --> 00:01:01.035 這張圖將會是一個遮照(Matte) 00:01:01.065 --> 00:01:04.647 所有白色的部分會是太陽光直射的部分 00:01:04.755 --> 00:01:08.583 當然黑色的部分就是影子上色的地方 00:01:08.583 --> 00:01:12.069 下一個圖層就是太陽光的主光源圖層(Key Light Pass) 00:01:12.069 --> 00:01:15.708 這個圖層的燈光擺設是由一個很亮的單點光源(Point light) 00:01:15.708 --> 00:01:19.041 以及其他小補光以免導致發生場景全黑看不清楚的情況 00:01:19.041 --> 00:01:22.792 然後材質著色的部分則是分成兩種不同的圖層 00:01:22.792 --> 00:01:24.521 第一個是環境圖層(Ambient Pass) 00:01:24.521 --> 00:01:28.292 這個圖層我是用無線光源指向各種方向所去打的光 00:01:28.292 --> 00:01:31.500 也有人稱這種光源叫"heap stack"(待查證此資料) 00:01:31.500 --> 00:01:35.542 還有很重要的一點就是, 請記得把(Specualr)高光部分關掉 00:01:35.542 --> 00:01:40.500 不然你的環境圖層會出線一堆看起來像是"聖誕樹的光源(?)" 00:01:40.500 --> 00:01:46.719 另一個要注意就是, 不是每一個表面都吸收同等量的光源 00:01:46.719 --> 00:01:49.958 所以我們必須要算一個AO(ambient Occlusion)圖層 00:01:49.958 --> 00:01:53.267 然後在後製軟體將環境(Ambient)與AO兩個圖層做色彩增值(multiply) 00:01:53.267 --> 00:01:58.458 你會取得一張較暗的圖層 00:01:58.458 --> 00:02:02.167 最後我們將剛剛的影子圖層與這張圖結合 00:02:02.167 --> 00:02:08.370 在這裡影子圖層有點像是"切餅乾的模型", 覆蓋在環境圖層上 00:02:08.446 --> 00:02:13.458 你會看到應該被太陽光照射的地方都成了黑色陰影 00:02:13.458 --> 00:02:16.208 然後這時候我們做一個覆蓋(Overlay)的動作 00:02:16.208 --> 00:02:17.958 然後進行一些色彩調整 00:02:17.958 --> 00:02:21.125 你就差不多完成了90% 00:02:21.125 --> 00:02:26.417 所以現在我們可以用這個簡單的設定在其他的物體上 00:02:26.417 --> 00:02:30.558 在椅子上我們也是一樣有同樣的四個圖層 00:02:30.558 --> 00:02:33.773 主光源(Key), 環境(Ambient), AO,影子圖層*Shadow) 00:02:33.773 --> 00:02:35.920 接下來的鴿子也是一樣 00:02:35.920 --> 00:02:39.587 然後主角的拿個貝果的手 00:02:39.587 --> 00:02:43.625 在這邊我把背景中的玻璃另外做了一組圖層 00:02:43.625 --> 00:02:47.500 因為很多時候我們並不希望環境,或著是AO這樣的圖層使用在 00:02:47.500 --> 00:02:49.803 半透明的材質上面 00:02:49.803 --> 00:02:52.344 接下來我們也算出了一張場景深度的圖層 00:02:52.344 --> 00:02:55.110 你可以利用這張圖產生景深Depth of Field(DOP)的效果 00:02:55.110 --> 00:02:58.194 不過關於這個部分我們會在下一個影片作更詳細的描述 00:02:58.194 --> 00:03:04.417 如果各位有任何問題,或者是你有更想要看的主題 00:03:04.417 --> 00:03:07.292 都歡迎您到我的部落格或是寄E-mail給我 00:03:07.292 --> 00:03:09.441 我接下來大概預計還有3,4個有關打燈的影片 00:03:09.441 --> 00:03:12.990 在這之後我歡迎大概提供一些新的想法給我 00:03:12.990 --> 99:59:59.999 我們下星期見!