現在輪到提供你們這些打燈狂一些資訊了
Pigeon Impossible使用的是"多層打光(multi-pass Lighting)
基本上就是,與其把圖ㄧ次渲染(Render)出來
我們把燈光與材質的各種元素分別輸出, 並在後製軟體(AE, NUKE,Fusion)合成
PI裡面大多數都含有30圖層, 但少些部分擁有60以上的圖層
這邊是影片其中一個簡單的鏡頭
我們會仔細地研究各種分解出來的圖層(Pass)
第一個圖層是基本的影子圖層(Shadow Pass)
這些強烈的白色面光源(Area Light)產生了黑色的影子
而在這圖層裡的物件也被我使用了全白色的材質
這張圖將會是一個遮照(Matte)
所有白色的部分會是太陽光直射的部分
當然黑色的部分就是影子上色的地方
下一個圖層就是太陽光的主光源圖層(Key Light Pass)
這個圖層的燈光擺設是由一個很亮的單點光源(Point light)
以及其他小補光以免導致發生場景全黑看不清楚的情況
然後材質著色的部分則是分成兩種不同的圖層
第一個是環境圖層(Ambient Pass)
這個圖層我是用無線光源指向各種方向所去打的光
也有人稱這種光源叫"heap stack"(待查證此資料)
還有很重要的一點就是, 請記得把(Specualr)高光部分關掉
不然你的環境圖層會出線一堆看起來像是"聖誕樹的光源(?)"
另一個要注意就是, 不是每一個表面都吸收同等量的光源
所以我們必須要算一個AO(ambient Occlusion)圖層
然後在後製軟體將環境(Ambient)與AO兩個圖層做色彩增值(multiply)
你會取得一張較暗的圖層
最後我們將剛剛的影子圖層與這張圖結合
在這裡影子圖層有點像是"切餅乾的模型", 覆蓋在環境圖層上
你會看到應該被太陽光照射的地方都成了黑色陰影
然後這時候我們做一個覆蓋(Overlay)的動作
然後進行一些色彩調整
你就差不多完成了90%
所以現在我們可以用這個簡單的設定在其他的物體上
在椅子上我們也是一樣有同樣的四個圖層
主光源(Key), 環境(Ambient), AO,影子圖層*Shadow)
接下來的鴿子也是一樣
然後主角的拿個貝果的手
在這邊我把背景中的玻璃另外做了一組圖層
因為很多時候我們並不希望環境,或著是AO這樣的圖層使用在
半透明的材質上面
接下來我們也算出了一張場景深度的圖層
你可以利用這張圖產生景深Depth of Field(DOP)的效果
不過關於這個部分我們會在下一個影片作更詳細的描述
如果各位有任何問題,或者是你有更想要看的主題
都歡迎您到我的部落格或是寄E-mail給我
我接下來大概預計還有3,4個有關打燈的影片
在這之後我歡迎大概提供一些新的想法給我
我們下星期見!