Return to Video

Lecture 3.2: Faking it – Wizard of Oz (14:30)

  • 0:01 - 0:04
    มีความตึงเครียดจากภายในในด้านการออกแบบ
  • 0:04 - 0:10
    ในด้านหนึ่ง คุณก็อยากได้เสียงตอบรับ
    จากคนอื่นโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
  • 0:10 - 0:16
    แต่ในอีกด้านหนึ่ง...
  • 0:16 - 0:19
    คุณได้เรียนรู้วิธีประดิษฐ์ต้นแบบอย่างรวดเร็วโดย
    การใช้เอกสาร
  • 0:19 - 0:24
    วันนี้เราจะมาคุยกันเรื่องวิธี
    ทดสอบต้นแบบกับผู้ใช้อย่างรวดเร็ว
  • 0:25 - 0:27
    คุณลองนึกดูว่า
  • 0:27 - 0:32
    จะเป็นไปได้ไหมที่เราจะสร้างแอปพลิเคชั่น
    ที่ตอบสนองกับผู้ใช้ได้ โดยที่ไม่ต้องเขียนโค้ดเยอะ
  • 0:32 - 0:36
    แล้วได้เสียงตอบรับเกี่ยวกับแอปพลิเคชั่นนั้น
    อย่างรวดเร็ว
  • 0:36 - 0:41
    ผมคิดว่าสิ่งนี้เป็นฝันที่ทรงพลัง เหมือนกับ
    สิ่งที่โดโรธีเรียนรู้ในหนังเรื่อง "พ่อมดแห่งออซ"
  • 0:41 - 0:46
    ความฝันสามารถมีพลังอำนาจ และในบางครั้ง
    พวกมันยังสามารถกลายเป็นความจริง
  • 0:46 - 0:49
    มีสิ่งอื่นที่โดโรธีได้เรียนรู้
    และเราจะนำมันมาใช้ในเล็กเชอร์นี้
  • 0:49 - 0:51
    ถ้าคุณเคยดูหนังเรื่อง "พ่อมดแห่งออซ"
    คุณจะรู้ว่า
  • 0:51 - 0:55
    เมื่อโดโรธีและเพื่อนๆ ของเธอเดินทางมาถึง
    เมืองมรกต
  • 0:55 - 0:59
    พวกเขาเห็นพ่อมดยักษ์ที่น่ากลัวมากๆ
    ทำให้พวกเขาอกสั่นขวัญหาย
  • 1:00 - 1:03
    แต่ในที่สุดแล้ว พวกเขาก็เรียนรู้ว่าพ่อมดเป็นแค่
    ผู้ชายตัวเล็กที่อยู่หลังม่าน
  • 1:04 - 1:08
    และการที่ผู้ชายตัวเล็กที่อยู่หลังม่านคนนั้น
    สามารถแสดงตัวได้อย่างเหมือนจริงและตระการตา
  • 1:08 - 1:13
    ถึงขนาดที่ ผู้มาเยือนเมืองมรกตรู้สึกว่า
    ทุกอย่างดูจริง และรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่ง
  • 1:13 - 1:18
    นั่นคือสิ่งที่เราจะสร้างขึ้นมาด้วย
    เทคนิคประดิษฐ์ต้นแบบในวีดีโอนี้
  • 1:19 - 1:21
    ความคิดของการประดิษฐ์ต้นแบบตาม "พ่อมดแห่งออซ" ก็คือ
  • 1:21 - 1:24
    การจำลองพฤติกรรมตอบสนองกับเครื่อง
    และการทำงานของเครื่อง
  • 1:24 - 1:29
    โดยการให้คนควบคุม จับการดึงคันโยก
    ข้างหลังฉาก
  • 1:30 - 1:33
    ถ้าคุณอยากจะรู้ว่าสิ่งนี้จะเหมือนจริงได้ขนาดไหน
  • 1:33 - 1:36
    ให้ไปดูเพื่อนของเราจากเรื่อง "ไซน์เฟลด์" กับแอปพลิเคชั่น
    ที่ชื่อว่า "มูฟวี่โฟน"
  • 1:36 - 1:40
    เป็นแอปที่จะหาว่ามีหนังฉายที่ไหนและเมื่อไหร่บ้าง
  • 1:41 - 1:45
    สวัสดีครับ ยินดีต้อนรับสู่มูฟวี่โฟน
  • 1:45 - 1:49
    ถ้าคุณรู้ชื่อหนังที่คุณอยากดู กด 1
  • 1:49 - 1:50
    เร็วสิๆ
  • 1:50 - 1:56
    กรุณากดตัวอักษรสามตัวแรกของชื่อหนัง โดยใช้แป้นหมายเลข
  • 1:56 - 1:58
    [เสียงกดโทรศัพท์]
  • 1:58 - 2:06
    คุณเลือก "เอเจ่นต์ซีโร่" ถ้าชื่อถูกต้อง กด 1
  • 2:06 - 2:08
    อะไรนะ
  • 2:08 - 2:10
    เอ่อ
  • 2:10 - 2:13
    จอร์จคิดว่าเขากำลังโทรไปหาแอปพลิเคชั่นอัตโนมัติ
    ที่ชื่อว่ามูฟวี่โฟน
  • 2:13 - 2:17
    แต่ที่จริงแล้ว เป็นเครเมอร์เองที่เล่นเป็นพ่อมดอยู่หลังม่าน
  • 2:17 - 2:20
    แล้วมีพฤติกรรมเหมือนกับว่าเขาเป็นคอมพิวเตอร์
  • 2:20 - 2:24
    พูดตามตรง เขาทำไม่เก่งเลย และผมคิดว่า
    พวกคุณทุกคนก็คงทำได้ดีกว่าเขา
  • 2:25 - 2:28
    เทคนิคพ่อมดแห่งออซเริ่มด้วยการใช้
    โปรแกรมติดต่อผู้ใช้ ผ่านเสียงพูด
  • 2:28 - 2:34
    นิยามของคำว่า "พ่อมดแห่งออซ" ถูกนิยามขึ้นโดยเจฟ เคลลี่
    ในปริญญานิพนธ์ระดับปริญญาเอกของเขา ประมาณปี 1980
  • 2:34 - 2:36
    และที่ทำงานของเจฟที่ ม. จอห์น ฮอปกินส์
  • 2:36 - 2:40
    ก็มีความคล้ายคลึงกับพ่อมดแห่งออซ
    มากเกินกว่าที่คุณจะนึกได้
  • 2:40 - 2:46
    นอกจากจะมีกระจกทางเดียวสองสามบานแล้วก็
    ของเทือกนั้นแล้ว ยังมีม่านจริงๆ
  • 2:46 - 2:51
    ที่กั้นพ่อมดเจฟฟ์ ออกจากผู้ร่วมโครงการที่กำลังใช้
    ส่วนติดต่อผู้ใช้ผ่านคำพูดอยู่
  • 2:51 - 2:55
    และต้นแบบพ่อมดแห่งออซเหล่านี้มีความสำคัญมาก
    ในการเข้าใจว่า
  • 2:55 - 3:01
    ส่วนติดต่อผู้ใช้ผ่านคำพูดที่มีประสิทธิภาพนั้นจะเป็นอย่างไร
    เพราะในขณะนั้น อัลกอริธึมจดจำยังไม่ดีมาก
  • 3:01 - 3:03
    แต่พวกเรารู้ว่ามันจะต้องดีขึ้น
  • 3:03 - 3:06
    และเจฟฟ์ได้ถามคำถามที่สำคัญมากข้อหนึ่งคือ
  • 3:06 - 3:11
    ถ้าเราสามารถทำให้การจดจำพัฒนาขึ้นจนอยู่ในระดับ
    ที่ถือว่ามีประสิทธิภาพ การตอบสนองกับผู้ใช้จะเป็นยังไง
  • 3:11 - 3:14
    และยุทธศาสตร์อะไรที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด
  • 3:14 - 3:17
    พ่อมดแห่งออซทำให้เจฟฟ์สามารถเดินทางข้ามเวลา
  • 3:17 - 3:21
    ไปยังอนาคตที่เทคโนโลยีจดจำเสียงพูด
    ทำงานได้ดียิ่งขึ้น
  • 3:21 - 3:24
    เพื่อพยายามเข้าใจว่าประสบการณ์ของผู้ใช้
    ในแง่นั้นจะเป็นอย่างไร
  • 3:26 - 3:29
    โดยทั่วไปแล้ว ต้นแบบพ่อมดแห่งออซประกอบด้วย
    ชิ้นส่วนสองชิ้น
  • 3:29 - 3:33
    ส่วนที่หนึ่ง คุณมีส่วนติดต่อผู้ใช้บางอย่าง
    ที่คุณส่งมอบให้กับผู้ใช้
  • 3:33 - 3:42
    ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนกับส่วนติดต่อผู้ใช้
    แม้ว่ามันจะเป็นแค่แบบร่าง หรือคำพูดที่ถูกกำหนดขึ้นเอง
  • 3:42 - 3:47
    และในขณะเดียวกัน ก็ไม่มีโค้ด หรือมีโค้ดน้อยมาก
    ที่ทำงานเบื้องหลัง
  • 3:47 - 3:54
    โค้ดและการตอบสนองที่ถูกสร้างขึ้น
    เป็นภาพลวงตาที่มาจากมนุษย์
  • 3:54 - 3:58
    บางครั้งก็มีส่วนติดต่อผู้ใช้อย่างที่พ่อมดมี
  • 3:58 - 4:01
    ที่เอามารวมกันเพื่อพัฒนาชีวิตให้ดีขึ้นได้
  • 4:01 - 4:05
    และในความเป็นจริงแล้ว ในปี 2000 ผมกับเพื่อนร่วมงาน
    ที่ ม. เบิร์กลีย์ สร้างระบบที่ชื่อว่า สเวด
  • 4:05 - 4:09
    ที่ช่วยทำให้การทดสอบพ่อมดแห่งออซและ
    ส่วนติดต่อผู้ใช้ผ่านคำพูดเป็นไปโดยอัตโนมัติ
  • 4:09 - 4:16
    ต้นแบบพ่อมดแห่งออซมีเหตุผลเมื่อมันเร็วกว่า ถูกกว่า
    และง่ายกว่า ที่จะสร้างของจริง
  • 4:16 - 4:20
    และนี่ยิ่งเป็นความจริง เมื่อคุณมีส่วนติดต่อ
    ที่อิงจากการจดจำ
  • 4:20 - 4:24
    หรือการทำระบบที่ออกแบบมาให้ผู้ใช้แต่ละคนโดยเฉพาะ
  • 4:24 - 4:29
    ข้อแลกเปลี่ยนระหว่างราคาถูกกว่า ใช้เวลาน้อยกว่า
    หรือง่ายกว่า ขึ้นอยู่กับความสามารถของคุณ
  • 4:29 - 4:33
    จะมีบางอย่างที่คุณรู้ว่าจะทำยังไง
    ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย และจากนั้นคุณก็สามารถ
    นำมันมาใช้ได้เลย
  • 4:33 - 4:38
    และยังมีสิ่งอื่นที่อาจจะยากกว่า
    หรือกินเวลามากกว่าสำหรับคุณ
  • 4:38 - 4:40
    สิ่งเหล่านั้นทำให้คุณเลือกวิธีพ่อมดแห่งออซ
  • 4:41 - 4:46
    ต้นแบบพ่อมดแห่งออซ เหมือนกับต้นแบบอื่นๆ
    มีทั้งแบบแม่นยำสูง หรือแม่นยำต่ำ
  • 4:46 - 4:49
    และยังมีการแลกข้ดดีข้อเสียที่สำคัญอื่นๆ อีก
  • 4:49 - 4:53
    ยิ่งต้นแบบมีความแม่นยำสูง ความรู้สึกก็ยิ่ง
    เหมือนจริงกับผู้ใช้
  • 4:53 - 4:59
    ความเป็นจริง บางครั้งคุณสามารถสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้
    ทีแม้แต่คนก็ไม่รู้ว่ามีพ่อมดคอยจัดการอยู่
  • 4:59 - 5:04
    เหมือนกับในเรื่องเล่าอันโด่งดังของหุ่นยนต์เทิร์ก
    ที่อาศัยอยู่ในเครื่องเล่นหมากรุก
  • 5:04 - 5:09
    อย่างไรก็ตาม การสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้แบบแม่นยำสูง
    จะกินเวลามาก
  • 5:09 - 5:15
    และผู้ใช้อาจจะไม่อยากวิจารณ์
    ส่วนติดต่อผู้ใช้ ที่มีความแม่นยำสูงมาก
  • 5:15 - 5:21
    ดังนั้น ในตอนแรก ผมแนะนำให้ใช้ต้นแบบลวกๆ
    ในเอกสาร เป็นวิธีที่ทรงประสิทธิภาพที่สุด
  • 5:21 - 5:23
    ในการทดสอบพ่อมดแห่งออซ
  • 5:23 - 5:26
    เพราะผู้ใช้จะรู้สึกว่าพวกเขาสามารถให้เสียงตอบรับ
    กับคุณยังไงก็ได้
  • 5:26 - 5:28
    เพราะเห็นได้ชัดว่า คุณยังไม่ได้ใช้เวลาไปกับมันมากนัก
  • 5:28 - 5:33
    และคุณสร้างมันขึ้นมาอย่างรวดเร็ว คุณจึงยังไม่ได้
    ให้เวลากับมันมาก
  • 5:34 - 5:37
    เมื่อสองสามปีที่ผ่านมา เพื่อนของผม เซป แคมวาร์
    ก่อตั้งบริษัทที่ชื่อว่าอาร์ดวาร์คขึ้น
  • 5:37 - 5:40
    ซึ่งเป็นบริษัททำโซเชียลเซิร์ชเอนจิน
  • 5:40 - 5:45
    เป็นสิ่งที่ช่วยให้คุณใช้โซเชียลเน็ตเวิร์คเพื่อหาคำตอบจากคนอื่นๆ
    ได้ดีมาก
  • 5:46 - 5:51
    การทำงานของมันคือ ให้คุณถามคำถามผ่าน
    ข้อความในทันทีทันใด อย่างเช่นกูเกิลแชท
  • 5:51 - 5:56
    แล้วมันจะถูกส่งต่อไปให้เพื่อนของคุณโดยอัตโนมัติ
    และส่งไปยังเพื่อนของเพื่อนต่อไปอีก
  • 5:56 - 5:59
    ไปยังคนที่มีความเชี่ยวชาญพอที่จะตอบคำถามนั้นได้
  • 5:59 - 6:04
    ส่วนที่ยากส่วนหนึ่งเกี่ยวกับการสร้างระบบบริการแบบนี้คือ
    คุณจะทำการส่งต่อคำถามอย่างไร
  • 6:04 - 6:08
    ในที่สุดคุณก็คิดอัลกอริธึมที่จะทำสิ่งนี้ออก
    แต่การจะเริ่มใช้มัน
  • 6:08 - 6:10
    ทั้งเพื่อหาว่าจะต้องสร้างอัลกอริธีมไหนดี
  • 6:10 - 6:15
    และเพื่อรับฟังประสบการณ์ของผู้ใช้
    ก่อนที่จะเริ่มสร้างอย่างจริงๆ จังๆ
  • 6:15 - 6:18
    พวกเขามีต้นแบบพ่อมดแห่งออซอยู่อันหนึ่ง
  • 6:18 - 6:21
    ดังนั้นวิธีที่ได้ผลคือพนักงานของอาร์ดวาร์ค
    จะเอาคำถามมา
  • 6:21 - 6:25
    แล้วพวกเขาจะเลือกคนที่จะส่งข่าวไปให้ด้วยตนเอง
  • 6:25 - 6:29
    เดมอน ฮอโรวิทซ์ ผู้ร่วมก่อตั้งอาร์ดวาร์ค
    ใช้วิธีนี้ในการประชุม
  • 6:29 - 6:34
    เขาบอกว่า "ถ้าคนชอบมันในรูปแบบที่ห่วยโคตรๆ อย่างนี้
    มันก็คุ้มค่าที่จะสร้าง
  • 6:34 - 6:38
    เพราะพวกเขาจะชอบมันยิ่งกว่าเดิม เมื่อพวกเราสร้างมันจริงๆ
  • 6:38 - 6:44
    ดังนั้น คุณอยากจะเป็นเหมือนเครเมอร์ หรืออาร์ดวาร์ค
    คุณจะสร้างต้นแบบที่มีพ่อมดอยู่เบื้องหลังได้อย่างไร
  • 6:44 - 6:47
    นี่คือแบบคร่าวๆ ของสิ่งที่คุณต้องทำ
    ในห้าขั้นตอนง่ายๆ
  • 6:47 - 6:50
    หนึ่ง คิดว่าสถานการณ์อะไร ที่คุณจะทำการสนับสนุน
  • 6:50 - 6:54
    เป็นเรื่องง่ายกว่ามากที่จะสร้างต้นแบบพ่อมดแห่งออซ
    โดยที่ต้นแบบมีฟังค์ชั่นการใช้งานจำกัด
  • 6:55 - 6:56
    ผมชอบต้นแบบพ่อมดแห่งออซ
  • 6:56 - 7:00
    เพราะมันบังคับให้คุณหาว่าควรจะเกิดอะไรชึ้น
    ในสถานการณ์ที่พฤติกรรมของมนุษย์เป็นผู้ตอบสนอง
  • 7:01 - 7:04
    จากนั้น ก็สร้างโครงร่างของส่วนติดต่อผู้ใช้ขึ้นมา
  • 7:04 - 7:06
    สิ่งที่ผู้ใช้กลุ่มสุดท้ายจะได้เห็น
  • 7:07 - 7:11
    สาม ถ้าคุณต้องการ คุณสามารถจะสร้าง "ตะขอเกี่ยว"
    เพื่อให้พ่อมดใส่คำสั่งเข้าไป ถ้าคุณจะเป็นพ่อมดจากระยะไกล
  • 7:11 - 7:15
    หรือถ้าพวกเขาต้องการควบคุมฟังค์ชั่นการใช้งาน
    จากหลังม่าน
  • 7:16 - 7:17
    สี่ ในส่วนนี้
  • 7:17 - 7:21
    คุณจะต้องหาว่าคำสั่งแบบไหน
    ที่พ่อมดจะใส่ลงไปได้
  • 7:21 - 7:27
    พวกเขาจะเลือกจากเมนูในการตั้งค่า
    ตอบสนองโดยที่ไม่ต้องทำอะไร อ่านตัวหนังสืออกมา
  • 7:27 - 7:31
    คุณจะสร้างแผนผังการตัดสินใจที่ควบคุมพฤติกรรม
    ให้กับพวกเขามั้ย
  • 7:31 - 7:34
    หรือคุณจะปล่อยให้เป็นไปอย่างอิสระ
  • 7:34 - 7:37
    ถ้าคุณมีต้นแบบเอกสาร บทบาทของพวกเขา
    จะค่อนข้างเป็นแบบคิดเองทำเอง
  • 7:37 - 7:41
    การเพิ่มวิดเจ็ท และเลื่อนสไลเดอร์
    ทำให้ส่วนติดต่อผู้ใช้เคลื่อนต่อไปได้
  • 7:42 - 7:44
    เมื่อคุณทำอย่างนี้ เป็นเรื่องสำคัญที่จะจะไว้ว่า
  • 7:44 - 7:50
    ท้ายที่สุดแล้ว ฟังค์ชั่นการใช้งานที่คุณควบคุมอยู่ในตอนนี้
    จะถูกแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์
  • 7:50 - 7:54
    และเมื่อมาถึงตรงนั้น คุณจะต้องสร้าง
    ซอฟท์แวร์ที่จะทำให้มันทำงานได้
  • 7:54 - 7:59
    และนั่นเป็นสิ่งสำคัญ เพราะมันเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้าง
    ของเก๊ที่ไม่มีทางเป็นไปได้ขึ้นมา
  • 7:59 - 8:03
    และข้อสุดท้าย เหมือนกับต้นแบบใดๆ ที่คุณจะนำไป
    ทดสอบกับคน
  • 8:03 - 8:07
    ให้ลองทดสอบกับเพื่อน หรือผู้ร่วมงาน
    เพื่อให้ชินกับการทำตัวเป็นพ่อมด
  • 8:07 - 8:10
    ซึ่งเป็นการตอบสนองในรูปแบบที่แตกต่างจากที่คุณเคยเจอมาก
  • 8:10 - 8:15
    นอกจากนี้ ให้หาว่าสถานการณ์อะไรที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด
    คำแนะนำอะไรที่คุณคิดว่าต้องบอกคนอื่น
  • 8:15 - 8:20
    เอาบั๊กที่แก้ง่ายๆ ออกไปจากส่วนติดต่อผู้ใช้
    ก่อนจะนำมันไปทดสอบกับผู้ใช้จริงๆ
  • 8:20 - 8:26
    และตอนนี้ คุณจะพร้อมที่จะควบคุมส่วนติดต่อผู้ใช้แล้ว
    และขอย้ำอีกทีว่า คุณควรจะลองทดสอบกับเพื่อนก่อน
  • 8:27 - 8:32
    เมื่อคุณจัดการเอาส่วนเสียที่เห็นได้ชัดออกไป
    และจัดการให้ ส่วนประกอบต่างๆ พร้อมได้แล้ว
  • 8:32 - 8:35
    ก็ถึงเวลาที่จะเกณฑ์คนมาทดสอบต้นแบบของคุณ
  • 8:35 - 8:42
    คุณสามารถไปยังสถานที่อย่าง สถานีรถไฟ
    สนามบิน หัวมุมถนนในเมือง หรือร้านกาแฟ
  • 8:42 - 8:46
    เป็นวิธีเข้าหาคนที่อาจจะใช้ระบบของคุณ
  • 8:47 - 8:50
    ในต้นแบบพ่อมดแห่งออซ มีสองบทบาทด้วยกัน
  • 8:50 - 8:53
    มีคนจัดการ ที่จะคุยกับผู้ใช้
  • 8:53 - 8:56
    และก็มีพ่อมด ที่จะทำการควบคุมต้นแบบ
  • 8:56 - 9:00
    ถ้าคุณสามารถหาคนได้เป็นทีม ก็เป็นประโยชน์
    ทีจะให้คนหนึ่งมีแค่บทบาทเดียว
  • 9:00 - 9:04
    ส่วนหนึ่งก็เพราะว่า ในหัวของคุณจะเต็มไปด้วย
    สิ่งที่คุณต้องทำ
  • 9:04 - 9:09
    และถ้าคุณแยกบทบาทพวกนี้ออกจากกัน คนแต่ละคน
    ก็สามารถตั้งสมาธิได้มากขึ้น เพื่อจะได้ทำงานได้ดีขึ้น
  • 9:09 - 9:14
    และคุณยังตาสองคู่ดูว่าคนกำลังทำอะไรอยู่
    ทำให้คุณเรียนรู้ได้มากขึ้น
  • 9:15 - 9:19
    แต่คุณสามารถทำทั้งหมดด้วยตัวเองได้ถ้าคุณต้องทำ
    คนๆ เดียว อาจจะรับสองบทบาทก็ได้
  • 9:20 - 9:22
    ถ้าคุณพยายามที่จะโน้มน้าวใครบ้างคนให้เชื่อว่า
    นี่เป็นระบบจริงๆ
  • 9:22 - 9:27
    คุณจะต้องการให้พ่อมดของคุณ ซ่อนตัวอยู่
    หรืออยู่ห่างไกลออกไป อย่างเช่นที่อาร์ดวาร์ค
  • 9:27 - 9:29
    และคิดว่าคุณอยากได้เสียงตอบรับอย่างไรจากผู้ใช้
  • 9:29 - 9:33
    มีบางอย่างที่เราจะเรียนอีกหลายครั้ง
    ตลอดคอร์สนี้
  • 9:33 - 9:37
    ในตอนนี้ ให้คิดไปก่อนว่าคุณอยากจะได้
    เสียงตอบรับดังๆ ที่ออกมาจากใจ
  • 9:37 - 9:40
    ซึ่งเกิดขึ้น เมื่อคนที่กำลังใช้ต้นแบบ
  • 9:40 - 9:45
    ถูกบอกให้พูดดังๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังคิดอยู่ในตอนนั้น
    สิ่งที่พวกเขาตัดสินใจและเหตุผล
  • 9:45 - 9:51
    อะไรที่ทำให้พวกเขาสับสน เมื่อพวกเขาต้องต่อสู้กับ
    สิ่งที่พวกเขาไม่รู้ว่าควรจะทำอย่างไรดี
  • 9:52 - 9:58
    นโยบายคิดแล้วพูดดังๆ นี้ ดีสำหรับการเก็บข้อมูล
    ที่คุณอาจจะไม่สามารถรู้ หรือเรียนได้
  • 9:58 - 10:03
    อย่างไรก็ตาม อย่างที่คุณก็คงคิด การคิดดังๆ
    สามารถเปลี่ยนวิธีที่คนตอบสนองกับต้นแบบได้
  • 10:03 - 10:07
    ดังนั้น ถ้าการคิดดังๆ มันเบี่ยงเบนผลมากเกินไป
    คุณสามารถถามคนเมื่อสิ้นสุดการวิจัยได้
  • 10:07 - 10:10
    ว่าอะไรที่แวบเข้ามาในหัว และพวกเขากำลังคิดอะไรในตอนนั้น
  • 10:10 - 10:12
    นั่นเรียกว่าการเข้าหาเพื่อสอบถามย้อนหลัง
  • 10:12 - 10:14
    ถ้าคุณอยากทำ คุณสามารถแม้แต่จะให้พวกเขาดู
    วีดีโอตอนที่พวกเขากำลังใจระบบ
Title:
Lecture 3.2: Faking it – Wizard of Oz (14:30)
Video Language:
English

Thai subtitles

Incomplete

Revisions