Return to Video

Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)

  • 0:01 - 0:06
    Trong nhiều cách, các khía cạnh nhất sáng tạo, đầy thách thức và theo đánh giá của thiết kế tương tác
  • 0:06 - 0:08
    đánh giá các thiết kế với những người.
  • 0:08 - 0:12
    Những hiểu biết rằng bạn sẽ nhận được từ thử nghiệm thiết kế với những người
  • 0:12 - 0:16
    có thể giúp bạn có được những ý tưởng mới, thay đổi, quyết định một cách khôn ngoan và sửa chữa lỗi.
  • 0:16 - 0:21
    Một lý do tôi nghĩ rằng thiết kế là một lĩnh vực thú vị là mối quan hệ của nó với sự thật và khách quan.
  • 0:21 - 0:26
    Tôi tìm thấy thiết kế như vậy vô cùng hấp dẫn bởi vì chúng tôi có thể nói nhiều hơn để đáp ứng với một câu hỏi như:
  • 0:26 - 0:33
    "Làm thế nào có thể chúng tôi đo sự thành công?" hơn sở "của nó chỉ thích cá nhân" hoặc "Bất cứ điều gì cảm thấy đúng."
  • 0:33 - 0:37
    Đồng thời, các câu trả lời là phức tạp hơn và hơn mở, nhiều chủ quan,
  • 0:37 - 0:42
    và yêu cầu sự khôn ngoan hơn so với chỉ một số giống như 7 hoặc 3.
  • 0:42 - 0:44
    Một trong những điều mà chúng tôi đang đi học ở lớp này
  • 0:44 - 0:48
    là các loại kiến thức mà bạn có thể lấy ra khỏi các loại phương pháp.
  • 0:48 - 0:53
    Tại sao đánh giá kiểu dáng với người dân? Tại sao tìm hiểu về làm thế nào người dân sử dụng hệ thống tương tác?
  • 0:53 - 0:58
    Tôi nghĩ rằng một trong những lý do chính cho điều này là nó có thể được rất khó để nói như thế nào tốt là một giao diện người dùng
  • 0:58 - 1:04
    cho đến khi bạn đã thử nó với người sử dụng thực tế, và đó là bởi vì khách hàng và nhà thiết kế và các nhà phát triển,
  • 1:04 - 1:07
    họ có thể biết quá nhiều về tên miền và giao diện người dùng,
  • 1:07 - 1:11
    hoặc có mua vật dùng để che thông qua việc thiết kế và xây dựng giao diện người dùng.
  • 1:11 - 1:15
    Đồng thời họ có thể không biết đủ về nhiệm vụ thực tế của người dùng.
  • 1:15 - 1:21
    Và trong khi kinh nghiệm và lý thuyết có thể giúp đỡ, nó vẫn có thể được khó để dự đoán những gì người dùng thực sự thực sự sẽ làm.
  • 1:22 - 1:25
    Bạn có thể muốn biết, "Có thể người tìm ra cách để sử dụng nó?"
  • 1:25 - 1:29
    hoặc "Do họ thề hoặc giggle khi sử dụng giao diện này?"
  • 1:29 - 1:31
    "Làm thế nào để so thiết kế này sánh để thiết kế đó?"
  • 1:31 - 1:35
    và, "Nếu chúng tôi thay đổi giao diện, làm thế nào mà thay đổi hành vi của con người?"
  • 1:35 - 1:39
    "Những gì thực hành mới có thể nổi lên?" "Làm thế nào để những thay đổi theo thời gian?"
  • 1:39 - 1:45
    Đây là những câu hỏi lớn tất cả các yêu cầu về một giao diện, và mỗi người sẽ đến từ phương pháp khác nhau.
  • 1:45 - 1:50
    Giá trị của việc có một hộp công cụ rộng phương pháp khác nhau có thể đặc biệt là có giá trị trong các lĩnh vực đang nổi lên
  • 1:50 - 1:56
    cũng giống như điện thoại di động và xã hội phần mềm nơi của người sử dụng thực hành có thể đặc biệt là phụ thuộc vào ngữ cảnh
  • 1:56 - 2:01
    và cũng tiến hóa đáng kể theo thời gian đáp ứng như thế nào những người khác sử dụng phần mềm
  • 2:01 - 2:03
    thông qua các hiệu ứng mạng và vật như thế.
  • 2:03 - 2:09
    Để cung cấp cho bạn một hương vị của điều này, tôi muốn một cách nhanh chóng chạy qua một số loại phổ biến của empiracal nghiên cứu tại HCI.
  • 2:09 - 2:12
    Ví dụ tôi sẽ cho thấy này chủ yếu là công việc được công bố của một trong những loại này hay cách khác,
  • 2:12 - 2:14
    bởi vì đó là những gì dễ nhất để chia sẻ.
  • 2:14 - 2:19
    Nếu bạn có những ví dụ tốt từ hệ thống hiện nay trong thế giới, gửi chúng vào diễn đàn!
  • 2:19 - 2:21
    Tôi giữ một kho lưu trữ của người sử dụng giao diện ví dụ,
  • 2:21 - 2:24
    và tôi và những sinh viên khác rất thích nhìn thấy những gì bạn có thể tìm ra.
  • 2:24 - 2:27
    Một cách để tìm hiểu về kinh nghiệm người dùng của một thiết kế
  • 2:27 - 2:31
    là để đưa mọi người vào phòng thí nghiệm hoặc văn phòng của bạn và có họ dùng thử.
  • 2:31 - 2:33
    Chúng tôi thường gọi các nghiên cứu khả năng sử dụng.
  • 2:33 - 2:37
    "Theo dõi người sử dụng giao diện của tôi" cách tiếp cận này là một trong những phổ biến trong HCI.
  • 2:37 - 2:44
    Chiến lược cơ bản này cho người dùng làm trung tâm thiết kế truyền thống là iteratively mang lại cho người dân
  • 2:44 - 2:48
    vào phòng thí nghiệm hoặc văn phòng cho đến khi bạn chạy ra khỏi thời gian của bạn. Và sau đó phát hành.
  • 2:48 - 2:52
    Nếu bạn đã có túi sâu, các phòng có máy nhân bản chiều thủy tinh, và
  • 2:52 - 2:55
    và đội ngũ phát triển đã phía bên kia.
  • 2:55 - 2:59
    Trong một môi trường leaner, điều này có thể chỉ mang trong người vào văn phòng của bạn phòng ký túc xá.
  • 2:59 - 3:02
    Bạn sẽ tìm hiểu một số lượng lớn bằng cách này.
  • 3:02 - 3:05
    Mỗi đơn thời gian mà tôi hoặc một sinh viên, bạn bè hoặc đồng nghiệp
  • 3:05 - 3:08
    có dõi ai đó sử dụng một hệ thống tương tác mới,
  • 3:08 - 3:14
    chúng tôi tìm hiểu một cái gì đó, [như,] như thiết kế chúng tôi lấy vật dùng để che cho hệ thống quirks, lỗi, và giả định sai.
  • 3:15 - 3:20
    Tuy nhiên, có một số thiếu sót lớn với cách tiếp cận này.
  • 3:20 - 3:24
    Đặc biệt, các thiết lập có lẽ là không hợp lệ rất sinh thái.
  • 3:24 - 3:29
    Trong thế giới thực, những người có thể có nhiệm vụ khác nhau, mục tiêu, động lực, và vật lý cài đặt
  • 3:29 - 3:32
    so với văn phòng hoặc phòng thí nghiệm của bạn.
  • 3:32 - 3:35
    Điều này có thể đặc biệt đúng cho giao diện người dùng mà bạn nghĩ rằng mọi người có thể sử dụng trên đường đi,
  • 3:35 - 3:38
    như tại một trạm xe bus hoặc trong khi chờ đợi trong dòng.
  • 3:38 - 3:41
    Thứ hai, có thể có một "xin vui lòng tôi" thử nghiệm Thiên,
  • 3:41 - 3:44
    nơi khi bạn mang lại cho ai đó để thử ra một giao diện người dùng,
  • 3:44 - 3:47
    họ biết rằng họ đang cố gắng ra công nghệ mà bạn phát triển
  • 3:47 - 3:51
    và do đó, họ có thể làm việc khó hơn hoặc là đẹp hơn
  • 3:51 - 3:55
    hơn họ nếu họ đã phải sử dụng nó mà không có những hạn chế của một thiết lập phòng thí nghiệm
  • 3:55 - 3:58
    với người phát triển nó xem ngay qua chúng.
  • 3:58 - 4:03
    Thứ ba, ở dạng cơ bản nhất mà bạn đang cố gắng chỉ ra giao diện người dùng chỉ là một, không có không có điểm so sánh.
  • 4:03 - 4:09
    Vì vậy, trong khi bạn có thể theo dõi khi mọi người cười, thề hoặc nụ cười với niềm vui,
  • 4:09 - 4:12
    bạn sẽ không biết cho dù họ sẽ đã cười nhiều hơn, hoặc tuyên thệ nhậm ít hơn, hay cười nhiều hơn nữa
  • 4:12 - 4:15
    Nếu bạn muốn có một giao diện người dùng khác.
  • 4:15 - 4:18
    Và cuối cùng nó đòi hỏi phải đưa mọi người vào vị trí vật lý của bạn.
  • 4:18 - 4:21
    Điều này thường là rất nhiều toàn bộ dễ dàng hơn rất nhiều người nghĩ.
  • 4:21 - 4:24
    Nó có thể là một gánh nặng tâm lý, ngay cả khi không có gì khác.
  • 4:24 - 4:28
    Một cách rất khác nhau của nhận được thông tin phản hồi từ những người là sử dụng một cuộc khảo sát.
  • 4:28 - 4:31
    Đây là một ví dụ về một cuộc điều tra mà tôi nhận gần đây từ San Francisco
  • 4:31 - 4:34
    yêu cầu về thiết kế ánh sáng đường phố khác nhau.
  • 4:34 - 4:38
    Khảo sát ý kiến là rất lớn bởi vì bạn có thể nhanh chóng có được thông tin phản hồi từ một số lớn các phản ứng.
  • 4:38 - 4:41
    Và nó là tương đối dễ dàng để so sánh nhiều lựa chọn thay thế.
  • 4:41 - 4:44
    Bạn có thể cũng tự động kiểm đếm các kết quả.
  • 4:44 - 4:48
    Bạn thậm chí không cần để xây dựng bất cứ điều gì; bạn chỉ có thể hiển thị ảnh chụp màn hình hoặc mock-up.
  • 4:48 - 4:51
    Một trong những điều mà tôi đã học được cách cứng, mặc dù,
  • 4:51 - 4:55
    là sự khác biệt giữa những gì mọi người nói rằng họ đang đi làm và những gì họ thực sự làm.
  • 4:55 - 4:59
    Yêu cầu người dân như thế nào thường họ tập thể dục và bạn sẽ nhận được một câu trả lời nhiều hơn nữa lạc quan
  • 4:59 - 5:02
    hơn như thế nào thường họ thực sự thực hiện.
  • 5:02 - 5:05
    Cùng nắm giữ cho đường phố ví dụ ánh sáng ở đây.
  • 5:05 - 5:09
    Hãy thử tưởng tượng những gì một số ánh sáng đường phố khác nhau thiết kế có thể
  • 5:09 - 5:12
    thực sự khác nhau hơn là thực sự quan sát chúng trên đường phố
  • 5:12 - 5:15
    và họ trở thành một phần của cuộc sống hàng ngày bình thường có.
  • 5:15 - 5:18
    Tuy nhiên, nó có thể có giá trị để có được thông tin phản hồi.
  • 5:18 - 5:20
    Một loại chiến lược responder là nhóm tập trung.
  • 5:20 - 5:26
    Trong một nhóm tập trung, bạn sẽ thu thập với nhau một nhóm nhỏ của người dân để thảo luận về một thiết kế hoặc ý tưởng.
  • 5:26 - 5:31
    Một thực tế rằng các nhóm tập trung liên quan đến một nhóm người là một thanh kiếm double-edged.
  • 5:31 - 5:38
    Một mặt, bạn có thể nhận được những người để tease ra khỏi các đồng nghiệp của họ những điều mà họ có thể không có suy nghĩ
  • 5:38 - 5:45
    để nói về mình; mặt khác, vì nhiều lý do tâm lý, người dân có thể được nghiêng
  • 5:45 - 5:49
    để nói những điều lịch sự hoặc tạo ra câu trả lời hoàn toàn tại chỗ
  • 5:49 - 5:54
    đó là hoàn toàn cân với những gì họ tin rằng hoặc họ sẽ thực sự làm gì.
  • 5:55 - 6:00
    Các nhóm tập trung có thể là một phương pháp có vấn đề đặc biệt là khi bạn đang tìm kiếm tại cố gắng để thu thập dữ liệu
  • 6:00 - 6:04
    về chủ đề cấm kỵ hoặc về văn hóa biases.
  • 6:04 - 6:07
    Hãy cẩn thận những với — ngay bây giờ chúng tôi đang chỉ cần làm một danh sách giặt ủi, và —
  • 6:07 - 6:12
    Tôi nghĩ rằng các nhóm tập trung, giống như hầu như bất kỳ phương pháp nào khác, có thể đóng một vai trò quan trọng trong toolbelt của bạn.
  • 6:13 - 6:17
    Của chúng tôi thể loại thứ ba của kỹ thuật này là để có được thông tin phản hồi từ các chuyên gia.
  • 6:17 - 6:23
    Ví dụ, ở lớp này chúng ta sẽ làm một bó của phê phán ngang nhau cho tập dự án lượt của bạn.
  • 6:23 - 6:25
    Thêm vào việc có người dùng thử của bạn giao diện,
  • 6:25 - 6:30
    nó có thể là quan trọng để ăn thức ăn chó của riêng của bạn và sử dụng các công cụ mà bạn xây dựng cho mình.
  • 6:30 - 6:35
    Khi bạn đang nhận được thông tin phản hồi từ các chuyên gia, nó thường có thể hữu ích để có một số loại định dạng cấu trúc,
  • 6:35 - 6:39
    giống như rubrics bạn sẽ thấy trong tập dự án của mình.
  • 6:39 - 6:45
    Và, để nhận được thông tin phản hồi trên giao diện người dùng, một trong những phương pháp phổ biến này cấu trúc thông tin phản hồi
  • 6:45 - 6:48
    được gọi là đánh giá heuristic, và bạn sẽ tìm hiểu làm thế nào để làm điều đó trong lớp này;
  • 6:48 - 6:51
    nó được đi tiên phong của Jacob Nielson.
  • 6:51 - 6:53
    Thể loại tiếp theo của chúng tôi là các thí nghiệm so sánh:
  • 6:53 - 6:58
    tham gia hai hay nhiều tuỳ chọn khác biệt và so sánh hiệu suất của họ với nhau.
  • 6:58 - 7:00
    Những so sánh có thể xảy ra trong nhiều cách khác nhau:
  • 7:00 - 7:04
    Chúng có thể trong phòng thí nghiệm; chúng có thể trong lĩnh vực này; chúng có thể được trực tuyến.
  • 7:04 - 7:07
    Các thí nghiệm có thể là nhiều hơn-hay-ít kiểm soát,
  • 7:07 - 7:10
    và họ có thể xảy ra trong thời gian ngắn hơn hoặc dài hơn.
  • 7:10 - 7:14
    Những gì bạn đang cố gắng tìm hiểu ở đây là tùy chọn đó là hiệu quả hơn,
  • 7:14 - 7:17
    và, thường xuyên hơn, những gì là những thành phần hoạt động,
  • 7:17 - 7:21
    những gì đang có các biến quan trọng trong việc tạo ra người dùng kinh nghiệm bạn tìm.
  • 7:22 - 7:27
    Đây là một ví dụ: My sinh viên tiến sĩ cựu Joel Brandt, và đồng nghiệp của ông tại Adobe,
  • 7:27 - 7:31
    chạy một số nghiên cứu so sánh giao diện trợ giúp cho các lập trình viên.
  • 7:32 - 7:38
    Đặc biệt họ so sánh với một giao diện người dùng tìm kiếm theo phong cách truyền thống cho việc tìm kiếm trợ giúp lập trình
  • 7:38 - 7:43
    với một tìm kiếm giao diện tích hợp lập trình trợ giúp trực tiếp vào môi trường của bạn.
  • 7:43 - 7:47
    Bằng cách chạy những so sánh họ đã có thể xem như thế nào khác với hành vi của người lập trình'
  • 7:47 - 7:51
    dựa trên giao diện thay đổi người dùng trợ giúp.
  • 7:51 - 7:54
    So sánh các thí nghiệm có một lợi thế hơn các cuộc điều tra
  • 7:54 - 7:57
    trong đó bạn có thể thấy các hành vi thực tế như trái ngược với tự báo cáo,
  • 7:57 - 8:02
    và họ có thể tốt hơn so với khả năng sử dụng nghiên cứu bởi vì bạn so sánh nhiều lựa chọn thay thế.
  • 8:02 - 8:07
    Điều này cho phép bạn xem những gì làm việc tốt hơn hoặc tệ hơn, hoặc ít nhất những công trình khác nhau.
  • 8:07 - 8:10
    Tôi thấy rằng thông tin phản hồi so sánh cũng thường nhiều hơn nữa hữu dụng.
  • 8:11 - 8:14
    Tuy nhiên, nếu bạn đang chạy thử nghiệm kiểm soát trực tuyến,
  • 8:14 - 8:18
    bạn không nhận được để xem nhiều về những người trên mặt khác của màn hình.
  • 8:18 - 8:21
    Và nếu bạn đang mời mọi người vào văn phòng hoặc phòng thí nghiệm, của bạn
  • 8:21 - 8:24
    các hành vi mà bạn đang đo có thể không rất thực tế.
  • 8:24 - 8:30
    Nếu thực tế hành vi dọc là những gì bạn đang sau, người tham gia quan sát có thể tiếp cận cho bạn.
  • 8:30 - 8:36
    Cách tiếp cận này là chỉ những gì nó có vẻ: quan sát những gì mọi người thực sự làm trong thực tế của họ làm việc môi trường.
  • 8:36 - 8:40
    Và điều này đánh giá hơn dài hạn có thể là quan trọng đối với những điều khám phá
  • 8:40 - 8:44
    bạn có thể không nhìn thấy trong thời hạn ngắn hơn, nhiều hơn nữa kiểm soát tình huống.
  • 8:44 - 8:48
    Ví dụ, đồng nghiệp của tôi Bob Sutton và Andrew Hargadon nghiên cứu động não.
  • 8:48 - 8:52
    Các tài liệu trước khi vào động não đã tập trung chủ yếu vào câu hỏi như
  • 8:52 - 8:54
    "Làm mọi người đến với những ý tưởng hơn?"
  • 8:54 - 8:57
    Nhận ra những gì Bob và Andrew rằng bằng cách đi vào trường
  • 8:57 - 9:01
    đã được động não đó làm một số chức năng khác ngoài ra,
  • 9:01 - 9:05
    cung như thế, ví dụ, động não cấp một cách cho các thành viên của đội ngũ thiết kế
  • 9:05 - 9:08
    để chứng minh sự sáng tạo của họ cho đồng nghiệp của họ;
  • 9:08 - 9:13
    nó cho phép họ vượt qua cùng kiến thức mà sau đó có thể được tái sử dụng trong các dự án khác;
  • 9:13 - 9:19
    và nó tạo ra một niềm vui, môi trường thú vị mà mọi người muốn làm việc tại và mà khách hàng muốn tham gia vào.
  • 9:19 - 9:22
    Trong một hệ sinh thái thực tế, tất cả những việc này rất quan trọng,
  • 9:22 - 9:26
    thêm vào chỉ có những ý tưởng mà mọi người tìm ra.
  • 9:26 - 9:33
    Gần như tất cả các thí nghiệm tìm cách xây dựng một lý thuyết về một số cấp-tôi không có nghĩa là bất cứ điều gì ưa thích bằng cách này,
  • 9:33 - 9:37
    chỉ cần rằng chúng tôi có một số điều cần có liên quan hơn, và những thứ khác ít có liên quan.
  • 9:37 - 9:39
    Chúng tôi có thể, ví dụ, giả sử
  • 9:39 - 9:43
    đặt hàng tìm kiếm kết quả có thể chơi một vai trò quan trọng trong những gì mọi người bấm vào,
  • 9:43 - 9:46
    nhưng đó là mức trung bình batting Detroit Tigers không,
  • 9:46 - 9:50
    trừ khi, tất nhiên, ai đó đang tìm bóng chày.
  • 9:50 - 9:55
    Nếu bạn có một lý thuyết mà đầy đủ, chính thức toán học mà bạn có thể làm cho dự đoán,
  • 9:55 - 10:00
    sau đó, bạn có thể so sánh thay thế giao diện bằng cách sử dụng mô hình đó, mà không cần phải đưa mọi người.
  • 10:00 - 10:06
    Và chúng tôi sẽ đi qua mà trong lớp này một chút, với các mô hình đầu vào.
  • 10:06 - 10:10
    Điều này làm cho nó có thể thử một số lựa chọn thay thế thực sự nhanh.
  • 10:10 - 10:12
    Do đó, khi người sử dụng mô phỏng,
  • 10:12 - 10:16
    người ta thường kết hợp với một cái gì đó như Monte Carlo tối ưu hóa.
  • 10:16 - 10:20
    Một ví dụ này có thể được tìm thấy trong hệ thống ShapeWriter,
  • 10:20 - 10:23
    nơi Shuman Zhai và các đồng nghiệp đã tìm ra cách để xây dựng một bàn phím
  • 10:23 - 10:26
    nơi mọi người có thể gõ một từ toàn bộ trong một nét duy nhất.
  • 10:26 - 10:31
    Họ đã có thể làm điều này với lợi ích của các mô hình chính thức và tối ưu hóa dựa trên phương pháp tiếp cận.
  • 10:31 - 10:34
    Mô phỏng đã chủ yếu được sử dụng cho các đầu vào kỹ thuật
  • 10:34 - 10:40
    bởi vì hiệu suất động cơ của người dân có thể là tích HCI, nhất well-quantified.
  • 10:40 - 10:43
    Và trong khi chúng tôi sẽ không nhận được nhiều để nó trong khóa học này giới thiệu,
  • 10:43 - 10:46
    mô phỏng cũng có thể được sử dụng cho những công việc nhận thức;
  • 10:46 - 10:48
    Ví dụ, Pete Pirolli và các đồng nghiệp tại PARC
  • 10:48 - 10:52
    đã xây dựng được ấn tượng mô hình của hành vi tìm kiếm web của người dân.
  • 10:52 - 10:57
    Các mô hình này cho phép họ để ước tính, ví dụ, mà liên kết ai đó là rất có thể bấm vào
  • 10:57 - 11:00
    bằng cách xem các văn bản liên kết có liên quan.
  • 11:00 - 11:05
    Đó là của chúng tôi tour du lịch cơn lốc của một số phương pháp thực nghiệm lớp này sẽ giới thiệu.
  • 11:05 - 11:09
    Bạn sẽ muốn chọn phương pháp phù hợp cho công việc đúng, và đây là một số vấn đề cần xem xét:
  • 11:09 - 11:13
    Nếu bạn đã làm nó một lần nữa, bạn sẽ nhận được những điều tương tự?
  • 11:13 - 11:19
    Khác là generalizability và thực tế-điều này nắm giữ cho những người khác hơn là 18 tuổi
  • 11:19 - 11:23
    Thượng trung bình, lớp sinh viên đang làm việc này cho tín dụng khóa học hoặc giấy chứng nhận quà tặng?
  • 11:23 - 11:29
    Hành vi này cũng là những gì bạn sẽ nhìn thấy trong thế giới thực, hoặc chỉ trong một môi trường phòng thí nghiệm hơn stilted?
  • 11:29 - 11:31
    So sánh là quan trọng, bởi vì họ có thể cho bạn biết
  • 11:31 - 11:34
    làm thế nào những kinh nghiệm người sử dụng sẽ thay đổi với sự lựa chọn giao diện khác nhau,
  • 11:34 - 11:39
    như trái ngược với chỉ một "người thích nó" nghiên cứu.
  • 11:39 - 11:43
    Nó cũng là quan trọng để suy nghĩ về làm thế nào để đạt được hiệu quả, làm thế nào các quan sát
  • 11:43 - 11:49
    và không phải nhai lên rất nhiều tài nguyên, đặc biệt là khi mục tiêu của bạn là thực tế.
  • 11:49 - 11:54
    Kinh nghiệm của tôi như là một nhà thiết kế, nhà nghiên cứu, giáo viên, tư vấn, cố vấn và người hướng dẫn đã dạy cho tôi
  • 11:54 - 12:01
    đánh giá thiết kế với những người là cả hai dễ dàng hơn và có giá trị hơn so với nhiều người mong đợi,
  • 12:01 - 12:05
    và có một thời điểm đáng kinh ngạc lightbulb mà sẽ xảy ra
  • 12:05 - 12:09
    khi bạn thực sự có được thiết kế ở phía trước của người dân và xem cách họ sử dụng chúng.
  • 12:09 - 12:13
    Vì vậy, tổng kết video này, tôi muốn hỏi những gì có thể là câu hỏi quan trọng nhất:
  • 12:13 -
    "Những gì làm bạn muốn tìm hiểu?"
Title:
Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Video Language:
English
Amara Bot edited Vietnamese subtitles for Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Thành Nhân Nguyễn added a translation

Vietnamese subtitles

Revisions