Return to Video

Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)

  • 0:01 - 0:06
    Во многих отношениях, самым творческим, самым сложным и самым недооценённым аспектом проектирования взаимодействия
  • 0:06 - 0:08
    является оценка дизайна с привлечением людей.
  • 0:08 - 0:12
    Те вещи, которые вы узнаете проведя тестирования дизайна с привлечением людей
  • 0:12 - 0:16
    смогут помочь вам получить новые идеи, дать шанс, принять мудрое решение и исправить ошибки.
  • 0:16 - 0:21
    Одна из причин, по которой я считаю дизайн настолько интересным занятием, это его "связь" с правдой и объективностью.
  • 0:21 - 0:26
    Я нахожу дизайн таким невероятно увлекательным делом, потому что мы можем больше сказать в ответ на вопросы:
  • 0:26 - 0:33
    "Как мы можем измерить успешность?" вместо "Это только личные предпочтения" или "Всё и так хорошо"
  • 0:33 - 0:37
    В то же время, ответы более сложные и развёрнутые, более субъективные
  • 0:37 - 0:42
    и предполагают больше мудрости, чем №7, например, или №3.
  • 0:42 - 0:44
    Одна из вещей, которые мы изучим в этом курсе
  • 0:44 - 0:48
    это различные виды знаний, которые вы можете получить различными методами.
  • 0:48 - 0:53
    Почему проводят оценку дизайна с привлечением пользователей? Почему изучают то, как люди пользуются интерактивными системами?
  • 0:53 - 0:58
    Я думаю, что главная причина заключается в том, что очень сложно сказать насколько хорошо пользовательский интерфейс
  • 0:58 - 1:04
    пока реальные пользователи не попробуют поработать с ним, потому что клиенты, дизайнеры, разработчики,
  • 1:04 - 1:07
    они могут знать слишком много о доменах, пользовательском интерфейсе
  • 1:07 - 1:11
    или у них уже "замылился взгляд" на проектирование и создание пользовательских интерфейсов.
  • 1:11 - 1:15
    В то же время они могут недостаточно знать о реальных задачах пользователей.
  • 1:15 - 1:21
    И хотя опыт и теория могут помочь, всё равно бывает достаточно сложно предсказать, что в действительности будут делать реальные пользователи.
  • 1:22 - 1:25
    Возможно, вы хотите знать, "Могут ли люди понять, как пользоваться этим?"
  • 1:25 - 1:29
    или "Они ругаются или смеются, когда пользуются этой системой?"
  • 1:29 - 1:31
    "Какой из двух дизайнов лучше?"
  • 1:31 - 1:35
    и "Если мы изменим интерфейс, как изменится поведение пользователей?"
  • 1:35 - 1:39
    "Какие новые варианты использования могут появиться", "Как меняется вещи со временем?"
  • 1:39 - 1:45
    Всё это большие вопросы про интерфейс, и каждый возникает на основе разных методов.
  • 1:45 - 1:50
    Ценность владения обширным инструментарием различных методов можно особо почувствовать с появлением таких областей
  • 1:50 - 1:56
    как мобильное и социальное ПО, когда сценарий использования очень сильно зависит от конкретного контекста,
  • 1:56 - 2:01
    а также очень зависит от ответа других людей, которые используют это же ПО
  • 2:01 - 2:03
    через сеть или другим подобным способом.
  • 2:03 - 2:09
    Для лучшего понимания, я приведу несколько типичных видов практических исследований в области человеко-компьютерного взаимодействия.
  • 2:09 - 2:12
    Примеры, которые я приведу - это опубликованные работы того или иного вида,
  • 2:12 - 2:14
    их проще всего найти.
  • 2:14 - 2:19
    Если у вас есть хорошие примеры действующих систем, пишите о них на форуме!
  • 2:19 - 2:21
    Я храню архив из примеров пользовательских интерфейсов
  • 2:21 - 2:24
    и мне и другим студентам будет интересно посмотреть, какие примеры вы сможете придумать.
  • 2:24 - 2:27
    Один из способов узнать опыт взаимодействия в дизайном
  • 2:27 - 2:31
    это пригласить людей в вашу лабораторию или офис и дать им "опробовать" его.
  • 2:31 - 2:33
    Мы часто называет это "юзабилити исследованиями"
  • 2:33 - 2:37
    "Наблюдение за тем, как кто-то пользуется моим интерфейсом" является одним из типичных подходов в человеко-компьютерном взаимодействии.
  • 2:37 - 2:44
    Эта основная стратегия для традиционного человекоцентрированного проектирования заключается в многократном приглашении людей
  • 2:44 - 2:48
    в вашу лабораторию или офис до тех пор, пока у вас есть время. А потом релиз.
  • 2:48 - 2:52
    А если у вас были финансовые возможности, то в этих комнатах установлено односторонне зеркало,
  • 2:52 - 2:55
    и команда разработчиков находилась по другую сторону от него.
  • 2:55 - 2:59
    В облегченной среде это может просто привести людей в ваш офис в комнате общежития.
  • 2:59 - 3:02
    Из такого исследования вы узнаете невероятно много вещей.
  • 3:02 - 3:05
    Каждый раз когда я или студент, друг или коллега
  • 3:05 - 3:08
    наблюдал, как используют новую интерактивную систему
  • 3:08 - 3:14
    мы узнавали, например, что как дизайнеры мы были слепы к особенностям системы, её ошибкам, и неверным предположениям.
  • 3:15 - 3:20
    Тем не менее, и у этого подхода есть большие недостатки.
  • 3:20 - 3:24
    В частности, обстановка не всегда будет приближена к реальности.
  • 3:24 - 3:29
    В реальном мире, люди могут иметь различные задачи, цели, мотивы, и физическое окружение,
  • 3:29 - 3:32
    отличные от тех, что в вашей лаборатории.
  • 3:32 - 3:35
    Это особенно верно, когда речь идёт об интерфейсах, которые люди могут использовать на ходу,
  • 3:35 - 3:38
    например, на автобусной обстановке или пока ждут на линии.
  • 3:38 - 3:41
    Во-вторых, могут быть такие особенности эксперимента,
  • 3:41 - 3:44
    когда вы приглашаете кого-то "опробовать" пользовательский интерфейс,
  • 3:44 - 3:47
    они знают, что они тестируют новую технологию, которую вы разработали
  • 3:47 - 3:51
    и поэтому они будут прилагать больше усилий или стараться быть лучше
  • 3:51 - 3:55
    чем были бы, если бы им пришлось использовать интерфейс без давления, которое оказывают лабораторные условия,
  • 3:55 - 3:58
    люди, разработавшие технологию, и наблюдающие за ними.
  • 3:58 - 4:03
    В-третьих, когда вы просто предлагаете попробовать использовать один интерфейс, отсутствует возможность сравнения.
  • 4:03 - 4:09
    Вы можете отследить, когда люди смеются, или ругаются, или радостно улыбаются,
  • 4:09 - 4:12
    вы не узнаете смеялись ли они больше, ругались ли меньше, улыбались ли больше,
  • 4:12 - 4:15
    если бы у вас был другой пользовательский интерфейс.
  • 4:15 - 4:18
    И наконец, нужно пригласить людей туда, где вы территориально находитесь.
  • 4:18 - 4:21
    Зачастую, это гораздо легче сделать, чем многие думают.
  • 4:21 - 4:24
    это может быть психологически тяжело
  • 4:24 - 4:28
    Другой способ получать отзывы от людей заключается в использовании опросов
  • 4:28 - 4:31
    Вот пример опроса, который я получил недавно из Сан-Франциско
  • 4:31 - 4:34
    опрос о различных уличных световых конструкциях.
  • 4:34 - 4:38
    Обследования великолепны потому, что вы можете быстро получить обратную связь от большого числа опрошеных .
  • 4:38 - 4:41
    И довольно легко сравнить несколько альтернатив.
  • 4:41 - 4:44
    Вы можете также автоматически подсчитывать результаты.
  • 4:44 - 4:48
    Вам даже не нужно строить что-либо; Вы можете просто показать снимки экрана или макеты.
  • 4:48 - 4:51
    Одна из вещей, которые я узнал -
  • 4:51 - 4:55
    существует разница между тем, что люди собираются делать и тем что они фактически делают.
  • 4:55 - 4:59
    Спросите людей, как часто они тренируются, и Вы, вероятно, получите намного более оптимистический ответ
  • 4:59 - 5:02
    чем то, как часто они действительно тренируются.
  • 5:02 - 5:05
    То же самое верно для примера с уличным фонарем.
  • 5:05 - 5:09
    Попробуйте представить себе, сколько может быт различных дизайнов уличных фонарей.
  • 5:09 - 5:12
    это действительно отличается от фактического наблюдения их на улице
  • 5:12 - 5:15
    и использования их в нормальной повседневной жизни.
  • 5:15 - 5:18
    Тем не менее это может быть ценным для получения отзывов
  • 5:18 - 5:20
    Другой тип исследования - стратегия фокус-групп.
  • 5:20 - 5:26
    В фокус-группе вы соберете небольшую группу людей, чтобы обсудить дизайн или идею.
  • 5:26 - 5:31
    Тот факт, что фокус-группы включают группы людей является обоюдоострым.
  • 5:31 - 5:38
    С одной стороны вы можете узнать вещи от их коллег, которые люди не могли сказать о себе
  • 5:38 - 5:45
    с другой стороны в силу различных психологических причин, люди могут быть склонны
  • 5:45 - 5:49
    говорить более вежливо или сходу давать ответы
  • 5:49 - 5:54
    которые некоррелируют с тем, во что они верят или фактически делают.
  • 5:55 - 6:00
    Фокус-группы может быть особенно проблематичным методом, когда вы хотите собрать данные
  • 6:00 - 6:04
    о запретных темах или культурных предубеждениях.
  • 6:04 - 6:07
    С этими оговорками, прямо сейчас мы просто сделаем длинный список, и —
  • 6:07 - 6:12
    Я думаю, что фокус-группы, как и почти любой другой метод, могут занимать важное место в вашем инструментарии
  • 6:13 - 6:17
    Наша третья категория - получение обратной связи от экспертов.
  • 6:17 - 6:23
    Например, в этом классе мы собираемся организовать много критики ваших сокурсников для проектных заданий.
  • 6:23 - 6:25
    В дополнение к пользователям попробовать ваш интерфейс
  • 6:25 - 6:30
    Это может быть важно, пользоваться своим продуктом и использовать инструменты, которые вы создали сами.
  • 6:30 - 6:35
    Когда вы получаете обратную связь от экспертов, часто может быть полезно иметь своего рода структурированный формат
  • 6:35 - 6:39
    наподобие рубрик, которые вы увидите в вашем назначений проекта.
  • 6:39 - 6:45
    И для получения отзывов о пользовательских интерфейсов, используется общая структура обратной связи
  • 6:45 - 6:48
    которая называется эвристическая оценка, и вы узнаете, как сделать это в этом классе;
  • 6:48 - 6:51
    Впервые ее представил Якоб Нильсен.
  • 6:51 - 6:53
    Наш следующий жанр - сравнительный эксперимент:
  • 6:53 - 6:58
    два или более различных варианта и сравнение их производительности
  • 6:58 - 7:00
    Эти сопоставления могут проводиться множеством различных способов:
  • 7:00 - 7:04
    Они могут быть в лаборатории; они могут быть в поле; они могут быть онлайн.
  • 7:04 - 7:07
    Эти эксперименты могут быть более или менее контролируемыми,
  • 7:07 - 7:10
    и они могут длиться меньше или дольше
  • 7:10 - 7:14
    То, что вы пытаетесь узнать здесь - это, какой вариант является более эффективным,
  • 7:14 - 7:17
    и, чаще всего, каковы активные ингредиенты,
  • 7:17 - 7:21
    каковы переменные, которые имеют значение в создании пользовательского опыта, к которому вы стремитесь.
  • 7:22 - 7:27
    Вот пример: мой бывший аспирант Джоэл Брандт и его коллега в Adobe,
  • 7:27 - 7:31
    провел ряд исследований, сравнивая интерфейсы справки для программистов.
  • 7:32 - 7:38
    В частности они сравнивали более традиционный поиск по справке
  • 7:38 - 7:43
    с поисковым интерфейсом, который интегрирован в среду программирования.
  • 7:43 - 7:47
    Выполнив эти сравнения они смогли увидеть, как отличаются поведение программистов
  • 7:47 - 7:51
    в зависимости от изменения пользовательского интерфейса справки.
  • 7:51 - 7:54
    Сравнительные опыты имеют преимущество над опросы
  • 7:54 - 7:57
    в том, что вы можете видеть фактическое поведение в отличие от собственного отчета,
  • 7:57 - 8:02
    и они могут быть лучше, чем юзабилити исследования, потому что вы сравниваете несколько альтернатив.
  • 8:02 - 8:07
    Это позволяет увидеть, что работает лучше или хуже или по крайней мере то, что работает по-разному.
  • 8:07 - 8:10
    Я считаю, что сравнительная обратная связь также часто является гораздо более действенной.
  • 8:11 - 8:14
    Однако, если вы используете контролируемые эксперименты онлайн,
  • 8:14 - 8:18
    Вы не можете увидеть многое о человеке на другой стороне экрана.
  • 8:18 - 8:21
    И если вы пригласите людей в ваш офис или лабораторию,
  • 8:21 - 8:24
    поведение, которое вы измеряете может быть не очень реалистичным.
  • 8:24 - 8:30
    Если реалистичное поведение является тем, что вы после, контекстное исследование может быть подходящим для вас.
  • 8:30 - 8:36
    Этот подход является только тем, как он звучит: наблюдения за тем, что люди на самом делают в их реальной окружающей среде.
  • 8:36 - 8:40
    И это более долгосрочной оценки может быть важным для раскрытия вещей
  • 8:40 - 8:44
    что может не появиться в более короткий срок, более контролируется сценарии.
  • 8:44 - 8:48
    Например мои коллеги Боб Саттон и Эндрю Hargadon изучали мозговой штурм.
  • 8:48 - 8:52
    Ранее литература о мозговых штурмах сосредоточивала внимание главным образом на вопросе
  • 8:52 - 8:54
    «Как людям получить больше идей?»
  • 8:54 - 8:57
    Боб и Эндрю понял, перейдя в поле
  • 8:57 - 9:01
    было что мозговой штурм выполнял целый ряд других функций
  • 9:01 - 9:05
    как например, мозговой штурм предоставляет способ для членов проектной группы
  • 9:05 - 9:08
    продемонстрировать свое творчество для своих коллег;
  • 9:08 - 9:13
    Это позволяет им получить дополнительные идеи, которые затем могут быть повторно использованы в других проектах;
  • 9:13 - 9:19
    и это создает весело, захватывающие среды, что люди хотели бы работать в и что клиенты хотели участвовать в.
  • 9:19 - 9:22
    В реальном экосистеме все эти вещи важны,
  • 9:22 - 9:26
    в дополнение к просто идеи, что люди приходят с.
  • 9:26 - 9:33
    Почти все эксперименты стремятся построить теорию на определенном уровне — ничего фантазии не значат,
  • 9:33 - 9:37
    просто, что мы принимаем некоторые вещи, чтобы быть более актуальным и другие вещи менее актуальной.
  • 9:37 - 9:39
    Например, предположим, мы могли бы,
  • 9:39 - 9:43
    что упорядочение результатов поиска могут играть важную роль в какой люди нажмите на,
  • 9:43 - 9:46
    но что не ватин среднем Детройт Тайгерс
  • 9:46 - 9:50
    Если, конечно, кто-то ищет бейсбол.
  • 9:50 - 9:55
    Если у вас есть теория, что достаточно, формальных математически, что вы можете делать предсказания,
  • 9:55 - 10:00
    Затем вы можете сравнить альтернативные интерфейсы, с помощью этой модели, без того, чтобы привлечь людей.
  • 10:00 - 10:06
    И мы пойдем над в этом классе немного, в отношении ввода модели.
  • 10:06 - 10:10
    Это позволяет попробовать целый ряд альтернатив очень быстро.
  • 10:10 - 10:12
    Следовательно, когда люди используют моделирования,
  • 10:12 - 10:16
    Это часто в сочетании с что-то вроде Монте-Карло оптимизации.
  • 10:16 - 10:20
    Одним из примеров этого можно найти в системе ShapeWriter,
  • 10:20 - 10:23
    где Шуман Zhai и коллеги выяснили, как построить клавиатуры
  • 10:23 - 10:26
    где люди могли бы ввести слово целиком одним росчерком.
  • 10:26 - 10:31
    Они смогли сделать это с выгодой формальных моделей и подходов на основе оптимизации.
  • 10:31 - 10:34
    Моделирование главным образом используется для ввода техники
  • 10:34 - 10:40
    потому что люди Мотор производительность, вероятно, наиболее well-quantified области HCI.
  • 10:40 - 10:43
    И, хотя мы не будем получать много ей в этом курсе интро,
  • 10:43 - 10:46
    моделирование может также использоваться для более высокого уровня когнитивных задач;
  • 10:46 - 10:48
    Например, Пит Pirolli и коллег в PARC
  • 10:48 - 10:52
    был построен впечатляющие модели поведения веб поиска людей.
  • 10:52 - 10:57
    Эти модели позволяют оценить, например, который связывает кто-то, скорее всего, нажмите на
  • 10:57 - 11:00
    Глядя на соответствующую ссылку текстов.
  • 11:00 - 11:05
    Это наш экскурс ряд эмпирических методов, которые представит этот класс.
  • 11:05 - 11:09
    Вы будете хотеть выбрать правильный метод для правильной задачи и вот некоторые вопросы для рассмотрения:
  • 11:09 - 11:13
    Если вы сделали это снова, вы получите то же самое?
  • 11:13 - 11:19
    Другой, обобщения и реализм — делает это удержание для людей, которые не 18-летний
  • 11:19 - 11:23
    Студенты верхнего среднего класса, которые делают это для конечно кредита или подарочный сертификат?
  • 11:23 - 11:29
    Является это поведение также то, что вы увидите в реальном мире, или только в условиях более ходульный лаборатории?
  • 11:29 - 11:31
    Сравнение важны, потому что они могут сказать вам
  • 11:31 - 11:34
    как пользовательский опыт будет меняться с выбором различных интерфейса,
  • 11:34 - 11:39
    в отличие от просто «люди любили его» исследование.
  • 11:39 - 11:43
    Это также важно думать о том, как добиться как эти знания эффективно,
  • 11:43 - 11:49
    и не сжевать много ресурсов, особенно, когда ваша цель является практичным.
  • 11:49 - 11:54
    Мой опыт, как дизайнер, исследователь, преподаватель, консультант, консультант и наставник научил меня
  • 11:54 - 12:01
    Оценка конструкции с людьми это проще и более ценным, чем многие люди ожидают,
  • 12:01 - 12:05
    и есть невероятный лампочку момент, что происходит
  • 12:05 - 12:09
    Когда вы фактически получить образцы перед людьми и посмотреть, как они используют их.
  • 12:09 - 12:13
    Таким образом, подытоживая это видео, я хотел бы спросить, что может быть наиболее важный вопрос:
  • 12:13 - 12:15
    «То, что вы хотите учиться?»
Title:
Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Video Language:
English

Russian subtitles

Revisions