-
Во многих отношениях, самым творческим, самым сложным и самым недооценённым аспектом проектирования взаимодействия
-
является оценка дизайна с привлечением людей.
-
Те вещи, которые вы узнаете проведя тестирования дизайна с привлечением людей
-
смогут помочь вам получить новые идеи, дать шанс, принять мудрое решение и исправить ошибки.
-
Одна из причин, по которой я считаю дизайн настолько интересным занятием, это его "связь" с правдой и объективностью.
-
Я нахожу дизайн таким невероятно увлекательным делом, потому что мы можем больше сказать в ответ на вопросы:
-
"Как мы можем измерить успешность?" вместо "Это только личные предпочтения" или "Всё и так хорошо"
-
В то же время, ответы более сложные и развёрнутые, более субъективные
-
и предполагают больше мудрости, чем №7, например, или №3.
-
Одна из вещей, которые мы изучим в этом курсе
-
это различные виды знаний, которые вы можете получить различными методами.
-
Почему проводят оценку дизайна с привлечением пользователей? Почему изучают то, как люди пользуются интерактивными системами?
-
Я думаю, что главная причина заключается в том, что очень сложно сказать насколько хорошо пользовательский интерфейс
-
пока реальные пользователи не попробуют поработать с ним, потому что клиенты, дизайнеры, разработчики,
-
они могут знать слишком много о доменах, пользовательском интерфейсе
-
или у них уже "замылился взгляд" на проектирование и создание пользовательских интерфейсов.
-
В то же время они могут недостаточно знать о реальных задачах пользователей.
-
И хотя опыт и теория могут помочь, всё равно бывает достаточно сложно предсказать, что в действительности будут делать реальные пользователи.
-
Возможно, вы хотите знать, "Могут ли люди понять, как пользоваться этим?"
-
или "Они ругаются или смеются, когда пользуются этой системой?"
-
"Какой из двух дизайнов лучше?"
-
и "Если мы изменим интерфейс, как изменится поведение пользователей?"
-
"Какие новые варианты использования могут появиться", "Как меняется вещи со временем?"
-
Всё это большие вопросы про интерфейс, и каждый возникает на основе разных методов.
-
Ценность владения обширным инструментарием различных методов можно особо почувствовать с появлением таких областей
-
как мобильное и социальное ПО, когда сценарий использования очень сильно зависит от конкретного контекста,
-
а также очень зависит от ответа других людей, которые используют это же ПО
-
через сеть или другим подобным способом.
-
Для лучшего понимания, я приведу несколько типичных видов практических исследований в области человеко-компьютерного взаимодействия.
-
Примеры, которые я приведу - это опубликованные работы того или иного вида,
-
их проще всего найти.
-
Если у вас есть хорошие примеры действующих систем, пишите о них на форуме!
-
Я храню архив из примеров пользовательских интерфейсов
-
и мне и другим студентам будет интересно посмотреть, какие примеры вы сможете придумать.
-
Один из способов узнать опыт взаимодействия в дизайном
-
это пригласить людей в вашу лабораторию или офис и дать им "опробовать" его.
-
Мы часто называет это "юзабилити исследованиями"
-
"Наблюдение за тем, как кто-то пользуется моим интерфейсом" является одним из типичных подходов в человеко-компьютерном взаимодействии.
-
Эта основная стратегия для традиционного человекоцентрированного проектирования заключается в многократном приглашении людей
-
в вашу лабораторию или офис до тех пор, пока у вас есть время. А потом релиз.
-
А если у вас были финансовые возможности, то в этих комнатах установлено односторонне зеркало,
-
и команда разработчиков находилась по другую сторону от него.
-
В облегченной среде это может просто привести людей в ваш офис в комнате общежития.
-
Из такого исследования вы узнаете невероятно много вещей.
-
Каждый раз когда я или студент, друг или коллега
-
наблюдал, как используют новую интерактивную систему
-
мы узнавали, например, что как дизайнеры мы были слепы к особенностям системы, её ошибкам, и неверным предположениям.
-
Тем не менее, и у этого подхода есть большие недостатки.
-
В частности, обстановка не всегда будет приближена к реальности.
-
В реальном мире, люди могут иметь различные задачи, цели, мотивы, и физическое окружение,
-
отличные от тех, что в вашей лаборатории.
-
Это особенно верно, когда речь идёт об интерфейсах, которые люди могут использовать на ходу,
-
например, на автобусной обстановке или пока ждут на линии.
-
Во-вторых, могут быть такие особенности эксперимента,
-
когда вы приглашаете кого-то "опробовать" пользовательский интерфейс,
-
они знают, что они тестируют новую технологию, которую вы разработали
-
и поэтому они будут прилагать больше усилий или стараться быть лучше
-
чем были бы, если бы им пришлось использовать интерфейс без давления, которое оказывают лабораторные условия,
-
люди, разработавшие технологию, и наблюдающие за ними.
-
В-третьих, когда вы просто предлагаете попробовать использовать один интерфейс, отсутствует возможность сравнения.
-
Вы можете отследить, когда люди смеются, или ругаются, или радостно улыбаются,
-
вы не узнаете смеялись ли они больше, ругались ли меньше, улыбались ли больше,
-
если бы у вас был другой пользовательский интерфейс.
-
И наконец, нужно пригласить людей туда, где вы территориально находитесь.
-
Зачастую, это гораздо легче сделать, чем многие думают.
-
это может быть психологически тяжело
-
Другой способ получать отзывы от людей заключается в использовании опросов
-
Вот пример опроса, который я получил недавно из Сан-Франциско
-
опрос о различных уличных световых конструкциях.
-
Обследования великолепны потому, что вы можете быстро получить обратную связь от большого числа опрошеных .
-
И довольно легко сравнить несколько альтернатив.
-
Вы можете также автоматически подсчитывать результаты.
-
Вам даже не нужно строить что-либо; Вы можете просто показать снимки экрана или макеты.
-
Одна из вещей, которые я узнал -
-
существует разница между тем, что люди собираются делать и тем что они фактически делают.
-
Спросите людей, как часто они тренируются, и Вы, вероятно, получите намного более оптимистический ответ
-
чем то, как часто они действительно тренируются.
-
То же самое верно для примера с уличным фонарем.
-
Попробуйте представить себе, сколько может быт различных дизайнов уличных фонарей.
-
это действительно отличается от фактического наблюдения их на улице
-
и использования их в нормальной повседневной жизни.
-
Тем не менее это может быть ценным для получения отзывов
-
Другой тип исследования - стратегия фокус-групп.
-
В фокус-группе вы соберете небольшую группу людей, чтобы обсудить дизайн или идею.
-
Тот факт, что фокус-группы включают группы людей является обоюдоострым.
-
С одной стороны вы можете узнать вещи от их коллег, которые люди не могли сказать о себе
-
с другой стороны в силу различных психологических причин, люди могут быть склонны
-
говорить более вежливо или сходу давать ответы
-
которые некоррелируют с тем, во что они верят или фактически делают.
-
Фокус-группы может быть особенно проблематичным методом, когда вы хотите собрать данные
-
о запретных темах или культурных предубеждениях.
-
С этими оговорками, прямо сейчас мы просто сделаем длинный список, и —
-
Я думаю, что фокус-группы, как и почти любой другой метод, могут занимать важное место в вашем инструментарии
-
Наша третья категория - получение обратной связи от экспертов.
-
Например, в этом классе мы собираемся организовать много критики ваших сокурсников для проектных заданий.
-
В дополнение к пользователям попробовать ваш интерфейс
-
Это может быть важно, пользоваться своим продуктом и использовать инструменты, которые вы создали сами.
-
Когда вы получаете обратную связь от экспертов, часто может быть полезно иметь своего рода структурированный формат
-
наподобие рубрик, которые вы увидите в вашем назначений проекта.
-
И для получения отзывов о пользовательских интерфейсов, используется общая структура обратной связи
-
которая называется эвристическая оценка, и вы узнаете, как сделать это в этом классе;
-
Впервые ее представил Якоб Нильсен.
-
Наш следующий жанр - сравнительный эксперимент:
-
два или более различных варианта и сравнение их производительности
-
Эти сопоставления могут проводиться множеством различных способов:
-
Они могут быть в лаборатории; они могут быть в поле; они могут быть онлайн.
-
Эти эксперименты могут быть более или менее контролируемыми,
-
и они могут длиться меньше или дольше
-
То, что вы пытаетесь узнать здесь - это, какой вариант является более эффективным,
-
и, чаще всего, каковы активные ингредиенты,
-
каковы переменные, которые имеют значение в создании пользовательского опыта, к которому вы стремитесь.
-
Вот пример: мой бывший аспирант Джоэл Брандт и его коллега в Adobe,
-
провел ряд исследований, сравнивая интерфейсы справки для программистов.
-
В частности они сравнивали более традиционный поиск по справке
-
с поисковым интерфейсом, который интегрирован в среду программирования.
-
Выполнив эти сравнения они смогли увидеть, как отличаются поведение программистов
-
в зависимости от изменения пользовательского интерфейса справки.
-
Сравнительные опыты имеют преимущество над опросы
-
в том, что вы можете видеть фактическое поведение в отличие от собственного отчета,
-
и они могут быть лучше, чем юзабилити исследования, потому что вы сравниваете несколько альтернатив.
-
Это позволяет увидеть, что работает лучше или хуже или по крайней мере то, что работает по-разному.
-
Я считаю, что сравнительная обратная связь также часто является гораздо более действенной.
-
Однако, если вы используете контролируемые эксперименты онлайн,
-
Вы не можете увидеть многое о человеке на другой стороне экрана.
-
И если вы пригласите людей в ваш офис или лабораторию,
-
поведение, которое вы измеряете может быть не очень реалистичным.
-
Если реалистичное поведение является тем, что вы после, контекстное исследование может быть подходящим для вас.
-
Этот подход является только тем, как он звучит: наблюдения за тем, что люди на самом делают в их реальной окружающей среде.
-
И это более долгосрочной оценки может быть важным для раскрытия вещей
-
что может не появиться в более короткий срок, более контролируется сценарии.
-
Например мои коллеги Боб Саттон и Эндрю Hargadon изучали мозговой штурм.
-
Ранее литература о мозговых штурмах сосредоточивала внимание главным образом на вопросе
-
«Как людям получить больше идей?»
-
Боб и Эндрю понял, перейдя в поле
-
было что мозговой штурм выполнял целый ряд других функций
-
как например, мозговой штурм предоставляет способ для членов проектной группы
-
продемонстрировать свое творчество для своих коллег;
-
Это позволяет им получить дополнительные идеи, которые затем могут быть повторно использованы в других проектах;
-
и это создает весело, захватывающие среды, что люди хотели бы работать в и что клиенты хотели участвовать в.
-
В реальном экосистеме все эти вещи важны,
-
в дополнение к просто идеи, что люди приходят с.
-
Почти все эксперименты стремятся построить теорию на определенном уровне — ничего фантазии не значат,
-
просто, что мы принимаем некоторые вещи, чтобы быть более актуальным и другие вещи менее актуальной.
-
Например, предположим, мы могли бы,
-
что упорядочение результатов поиска могут играть важную роль в какой люди нажмите на,
-
но что не ватин среднем Детройт Тайгерс
-
Если, конечно, кто-то ищет бейсбол.
-
Если у вас есть теория, что достаточно, формальных математически, что вы можете делать предсказания,
-
Затем вы можете сравнить альтернативные интерфейсы, с помощью этой модели, без того, чтобы привлечь людей.
-
И мы пойдем над в этом классе немного, в отношении ввода модели.
-
Это позволяет попробовать целый ряд альтернатив очень быстро.
-
Следовательно, когда люди используют моделирования,
-
Это часто в сочетании с что-то вроде Монте-Карло оптимизации.
-
Одним из примеров этого можно найти в системе ShapeWriter,
-
где Шуман Zhai и коллеги выяснили, как построить клавиатуры
-
где люди могли бы ввести слово целиком одним росчерком.
-
Они смогли сделать это с выгодой формальных моделей и подходов на основе оптимизации.
-
Моделирование главным образом используется для ввода техники
-
потому что люди Мотор производительность, вероятно, наиболее well-quantified области HCI.
-
И, хотя мы не будем получать много ей в этом курсе интро,
-
моделирование может также использоваться для более высокого уровня когнитивных задач;
-
Например, Пит Pirolli и коллег в PARC
-
был построен впечатляющие модели поведения веб поиска людей.
-
Эти модели позволяют оценить, например, который связывает кто-то, скорее всего, нажмите на
-
Глядя на соответствующую ссылку текстов.
-
Это наш экскурс ряд эмпирических методов, которые представит этот класс.
-
Вы будете хотеть выбрать правильный метод для правильной задачи и вот некоторые вопросы для рассмотрения:
-
Если вы сделали это снова, вы получите то же самое?
-
Другой, обобщения и реализм — делает это удержание для людей, которые не 18-летний
-
Студенты верхнего среднего класса, которые делают это для конечно кредита или подарочный сертификат?
-
Является это поведение также то, что вы увидите в реальном мире, или только в условиях более ходульный лаборатории?
-
Сравнение важны, потому что они могут сказать вам
-
как пользовательский опыт будет меняться с выбором различных интерфейса,
-
в отличие от просто «люди любили его» исследование.
-
Это также важно думать о том, как добиться как эти знания эффективно,
-
и не сжевать много ресурсов, особенно, когда ваша цель является практичным.
-
Мой опыт, как дизайнер, исследователь, преподаватель, консультант, консультант и наставник научил меня
-
Оценка конструкции с людьми это проще и более ценным, чем многие люди ожидают,
-
и есть невероятный лампочку момент, что происходит
-
Когда вы фактически получить образцы перед людьми и посмотреть, как они используют их.
-
Таким образом, подытоживая это видео, я хотел бы спросить, что может быть наиболее важный вопрос:
-
«То, что вы хотите учиться?»