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De muitas maneiras, o mais criativo, desafiador, e subestimado aspecto de design de interação
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é a avaliação de designs com pessoas.
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As percepções que você vai começar adquirir a partir do teste de designs com pessoas
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podem ajudá-lo a ter novas idéias, fazer mudanças, decidir sabiamente, e corrigir erros
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Uma razão que acho que design é um campo tão interessante é sua relação com a verdade e objetividade.
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Acho design tão incrivelmente fascinante porque nós podemos dizer mais em resposta a uma pergunta como:
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"Como podemos medir o sucesso?" do que "É apenas uma preferência pessoal" ou "qualquer coisa que faça sentido."
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Ao mesmo tempo, as respostas são mais complexas e mais abertas, mais subjetivas,
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e requerem mais sabedoria que apenas um número como 7 ou 3.
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Uma das coisas que vamos aprender nesta aula
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são os diferentes tipos de conhecimento que você pode tirar de diferentes tipos de métodos.
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Por que avaliar designs com pessoas? Por que aprender sobre como as pessoas usam sistemas interativos?
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Acho que uma das principais razões é que pode ser difícil dizer o quão boa uma interface de usuário é
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até que você a tenha testado com usuários reais.
Isso é porque clientes, designers e desenvolvedores,
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podem saber demais sobre o domínio e a interface do usuário,
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ou ter adquirido uma visão limitada do design e construção dessas interfaces.
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Ao mesmo tempo, eles podem não saber o suficiente sobre as tarefas reais do usuário.
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E, embora a experiência e a teoria possam ajudar, ainda pode ser difícil prever o que os usuários reais vão realmente fazer.
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Você pode querer saber, "As pessoas podem descobrir como usar isto?"
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ou "Será que eles praguejam ou riem quando utilizam esta interface?"
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"Como comparar este design àquele design?"
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e, "Se nós mudamos a interface, como muda o comportamento das pessoas?"
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"Que novas práticas podem surgir?" "Como as coisas mudam ao longo do tempo?"
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Estas são todas grandes questões a fazer sobre uma interface, e cada uma virá de diferentes métodos.
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O valor de ter uma caixa de ferramentas com muitos métodos diferentes pode ser especialmente claro em áreas emergentes
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como software móvel e social onde as práticas de uso das pessoas pode ser particularmente dependentes do contexto
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e também evoluir significativamente ao longo do tempo em resposta a como as pessoas usam o software
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através de efeitos de networking e coisas assim.
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Para lhe dar um sabor disso, gostaria de mostrar rapidamente alguns tipos comuns de pesquisa empírica em HCI.
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Os exemplos que vou mostrar são, na sua maioria, trabalhos publicados de um tipo ou outro,
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porque essas são as coisas mais fáceis de compartilhar.
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Se você tem bons exemplos de sistemas atuais do mundo real, publique-os no fórum!
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Eu mantenho um arquivo de exemplos de interfaces do usuário,
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e eu e os outros estudantes gostaríamos de ver o que você pode contribuir.
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Uma maneira de aprender sobre a experiência do usuário de um design
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é trazer as pessoas para seu laboratório ou escritório e fazê-las experimentá-lo.
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Costumamos chamar isso de estudos de usabilidade.
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Essa abordagem de "observar alguém usar a minha interface" é comum em HCI.
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Esta estratégia básica para o projeto centrado no usuário tradicional consiste em trazer as pessoas de forma interativa
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para seu laboratório ou escritório até que você não tenha mais tempo. E em seguida, distribuir seu software.
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E, se você tiver dinheiro, as salas usadas podem ter um espelho de vidro unidireccional,
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e a equipe de desenvolvimento pode ficar no outro lado.
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Em um ambiente mais modesto, você pode trazer as pessoas para seu escritório ou alojamento estudantil.
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Você vai aprender muito fazendo isso.
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Toda vez que eu ou um estudante, amigo, ou colega
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assistiu alguém novo usar um novo sistema interativo,
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nós aprendemos alguma coisa, como designers ficamos cegos a peculiaridades , bugs e falsas premissas dos sistemas.
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No entanto, há algumas desvantagens importantes nessa abordagem.
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Em particular, o cenário não é provavelmente muito ecologicamente válido.
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No mundo real, as pessoas podem ter diferentes tarefas, objetivos, motivações, e ambientes físicos
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que seu escritório ou laboratório.
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Isso pode ser especialmente verdade para interfaces que você acha que as pessoas possam usar em qualquer lugar,
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como em uma parada de ônibus ou enquanto esperam numa fila.
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Em segundo lugar, pode haver um viés experimental de "me satisfaça",
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onde quando você traz alguém para experimentar uma interface de usuário,
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eles sabem que eles estão testando a tecnologia que você desenvolveu
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e assim eles podem trabalhar mais ou ser mais agradáveis
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do que seriam se tivessem que usá-la sem as limitações de uma configuração de laboratório
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com a pessoa que a desenvolveu assistindo-as.
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Em terceiro lugar, em sua forma mais básica, onde você está testandi apenas uma interface de usuário, não há ponto de comparação.
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Apesar de você poder controlar quando as pessoas riem, ou xingam, ou sorriem de alegria,
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você não vai saber se elas ririam mais, ou xingariam menos, ou sorririam mais
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se você tivesse uma interface de usuário diferente.
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E, finalmente, requer levar as pessoas a sua localização física.
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Isso é muitas vezes mais fácil do que muita gente pensa.
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Mas pode ser, se mais nada, um fardo psicológico.
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Uma maneira muito diferente de receber feedback das pessoas é a utilização de uma survey.
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Aqui está um exemplo de uma survey que recebi recentemente de São Francisco
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perguntando sobre designs de luzes de rua diferentes.
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Surveys são ótimas porque você pode rapidamente obter feedback de um grande número de pessoas.
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E é relativamente fácil comparar múltiplas alternativas.
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Você pode também automaticamente contar os resultados.
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Você não precisa nem mesmo construir qualquer coisa, você pode mostrar apenas telas de computador ou maquetes.
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Porém, uma das coisas que aprendi, da maneira mais difícil,
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é a diferença entre o que as pessoas dizem que vão fazer e o que elas realmente fazem.
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Pergunte às pessoas quantas vezes elas se exercitam e você provavelmente vai receber uma resposta muito mais otimista
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do que que quantas vezes eles realmente fazem exercícios.
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O mesmo vale para esse exemplo da luz de rua.
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Tentar imaginar como uma série de desenhos de luzes de rua diferentes poderão ser
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é realmente diferente do que realmente observá-los na rua
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e vê-los se tornar parte da vida cotidiana normal.
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Ainda assim, ela pode ser útil para obter feedback.
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Outro tipo de estratégia são os grupos de foco.
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Em um grupo de foco, você reune um pequeno grupo de pessoas para discutir um projeto ou ideia.
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O fato de que grupos de foco envolvem um grupo de pessoas é uma faca de dois gumes.
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Por um lado, você pode levar as pessoas a tirar coisas de seus colegas que eles poderiam não ter pensado
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em dizer por conta própria; por outro lado, por uma variedade de razões psicológicas, as pessoas podem ser inclinados
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dizer coisas gentis ou gerar respostas completamente de momento
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que são totalmente não correlacionado com o que eles acreditam ou o que eles realmente fazem.
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Os grupos de foco pode ser um método particularmente problemático quando você está tentando coletar dados
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sobre temas tabu ou sobre preconceitos culturais.
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Com essas ressalvas - nós estamos apenas fazendo apenas uma lista de opções -
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Acho que grupos de foco, como quase qualquer outro método, poden desempenhar um papel importante em seu cinto de ferramentas.
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Nossa terceira categoria de técnicas é obter feedback de especialistas.
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Por exemplo, neste curso vamos fazer um monte de crítica aos pares nas suas atribuições de projetos semanais.
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Além de ter usuários testando a sua interface,
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pode ser importante usar e testar as ferramentas que você montou.
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Quando você está recebendo feedback de especialistas, muitas vezes pode ser útil ter algum tipo de formato estruturado,
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parecem com os pontos que você verá nas descrições de seu projeto.
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E, para obter feedback sobre interfaces de usuário, uma abordagem comum desse feedback estruturado
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é chamada de avaliação heurística, e você vai aprender como fazer isso neste curso;
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Seu pioneiro foi Jacob Nielson.
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Nosso próximo tópico são experimentos comparativos:
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tendo duas ou mais opções distintas e comparando o desempenho de cada.
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Essas comparações podem ocorrer em muitos locais diferentes:
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Laboratório, no campo, pode ser online.
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Essas experiências podem ser mais ou menos controladas,
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e podem ter lugar ao longo de períodos mais curtos ou mais longos.
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O que você está tentando aprender aqui é qual é a opção mais eficaz,
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e, mais frequentemente, quais são os ingredientes ativos,
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quais são as variáveis que importam na criação da experiência do usuário que você procura.
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Aqui está um exemplo: Meu ex-aluno de doutorado Joel Brandt, e seu colega da Adobe,
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publicaram uma série de estudos que comparam as interfaces de ajuda para programadores.
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Em particular, eles compararam uma interface de usuário no estilo de busca tradicional para encontrar ajuda de programação
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com uma interface de busca que integrava ajuda de programação diretamente no ambiente de trabalho.
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Ao executar essas comparações eram capazes de ver como o comportamento dos programadores diferiam
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baseado na mudando da interface de ajuda ao usuário.
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Experimentos comparativos têm uma vantagem sobre pesquisas
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em que você começa a ver o comportamento real, em oposição ao que o usuário diz,
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e eles podem ser melhores do que estudos de usabilidade, porque você está comparando múltiplas alternativas.
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Isso permite que você veja o que funciona melhor ou pior, ou pelo menos o que funciona diferente.
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Também acho que, frequentemente, dá para fazer mais coisas a partir do feedback comparativo.
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No entanto, se você estiver executando experimentos controlados on-line,
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você não consegue ver muito sobre a pessoa do outro lado da tela.
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E se você convida pessoas para seu escritório ou laboratório,
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o comportamento que você está medindo pode não ser muito realista.
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Se o comportamento longitudinal realista é o que você está querendo, a observação participante pode ser a abordagem para você.
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Esta abordagem é apenas o que parece: observar o que as pessoas realmente fazem em seu ambiente de trabalho real.
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E essa avaliação de mais longo prazo pode ser importante para descobrir as coisas
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que você não pôde ver no curto prazo, em cenários mais controlados.
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Por exemplo, os meus colegas Bob Sutton e Andrew Hargadon estudaram brainstorming.
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A literatura sobre o brainstorming anterior tinha se concentrado principalmente em questões como
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"As pessoas vêm com mais ideias?"
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O que Bob e Andrew perceberam indo para o campo
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foi que o brainstorming servia a um número de outras funções também,
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como, por exemplo, brainstorming fornece uma maneira para que os membros da equipe de design
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demonstrem a sua criatividade para seus pares;
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o que lhes permite passar adiante conhecimentos que podem então ser reutilizados em outros projetos;
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e cria um ambiente divertido e excitante onde as pessoas gostam de trabalhar e que os clientes gostam de participar.
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Em um ecossistema real, todas essas coisas são importantes,
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além de apenas se coletar as ideias que as pessoas têm.
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Quase todos os experimentos procuram construir uma teoria em algum nível - não quero dizer nada complicado com isso,
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só que nós decidimos que algumas coisas são mais relevante, e outras coisas menos relevantes.
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Poderíamos, por exemplo, assumir
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que a ordem dos resultados de pesquisa podem desempenhar um papel importante no que as pessoas clicam,
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mas que a média de acertos das rebatidas dos Tigres de Detroit não faz,
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a menos, é claro, se alguém estiver procurando por beisebol.
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Se você tem uma teoria que suficientemente formal matematicamente, você pode fazer previsões.
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Então você pode comparar interfaces alternativas que utilizem esse modelo, sem ter que involver pessoas.
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Nós vamos falar um pouco sobre isso nest e curso, no que diz respeito a modelos de entrada.
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Isto torna possível experimentar um certo número de alternativas muito rápido.
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Consequentemente, quando as pessoas usam simulações,
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é muitas vezes em conjunto com algo como Monte Carlo otimização.
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Um exemplo disto pode ser encontrado no sistema ShapeWriter,
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onde Shuman Zhai e seus colegas descobriram como construir um teclado
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onde as pessoas pudem introduzir uma palavra inteira em um único golpe.
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Eles foram capazes de fazer isso com o benefício de modelos formais e abordagens baseadas em otimização.
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Simulação tem sido usada principalmente para técnicas de entrada
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porque o desempenho motor das pessoas é provavelmente a área mais bem quantificada em HCI.
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E, apesar de que não teremos muito de simulação neste curso introdutório,
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ela pode também ser utilizada para tarefas de nível cognitivo mais alto;
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por exemplo, Pete Pirolli e colegas do PARC
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construíram modelos impressionantes do comportamento das pessoas "surfando" na web.
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Estes modelos lhes permitam estimar, por exemplo, que links alguém é mais propensos a clicar
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ao olhar para os textos de links relevantes.
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Esse foi nossa excursão rápida de uma série de métodos empíricos que este curso vai introduzir.
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Você vai querer escolher o método certo para a tarefa certa, e aqui temos algumas questões a considerar:
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Se você fizer novamente, você vai conseguir a mesma coisa?
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Outra é a generalização e realismo - Será que isto é verdade para outras pessoas além de estudantes
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de faculdade com 18 anos e de classe média que estão fazendo isto por crédito em um curso ou um vale presente?
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Este é um comportamento que você vê também no mundo real, ou apenas num ambiente de laboratório sofisticado?
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As comparações são importantes, porque elas podem te dizer
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como a experiência do usuário mudaria com escolhas de interfaces diferentes,
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ao invés de apenas um estudo tipo "as pessoas gostaram" .
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Também é importante pensar sobre como alcançar como essas metas de forma eficiente,
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e não desperdiçar um monte de recursos, especialmente quando o objetivo é prático.
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Minha experiência como designer, pesquisador, professor, consultor, conselheiro e mentor me ensinou
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que a avaliação de projetos com as pessoas é mais fácil e mais valiosa do que muitas pessoas esperam,
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e há um momento de eureka incrível que acontece
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quando você realmente coloca designs na frente das pessoas e vê como elas os usam.
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Então, para resumir este vídeo, gostaria de perguntar o que poderia ser a pergunta mais importante:
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"O que você quer aprender?"