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Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)

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    À bien des égards, l'aspect le plus sous-estimé, stimulant et créatif du design d'interaction
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    est d'évaluer des conceptions avec des gens.
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    Les idées que vous obtiendrez en testant des conceptions avec des gens
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    peuvent vous aider à obtenir de nouvelles idées, apporter des modifications, décider judicieusement et corriger les bugs.
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    Une des raisons pour lesquelles je pense que le design est un domaine aussi intéressant est sa relation à la vérité et objectivité.
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    Je trouve la conception tellement incroyablement fascinante parce que nous pouvons dire plus de choses en réponse à une question comme :
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    "Comment peut-on mesurer le succès ?" que « C'est juste préférence personnelle » ou « N'importe quoi qui fasse l'affaire. »
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    Dans le même temps, les réponses sont plus complexes et plus ouvertes, plus subjectives,
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    et nécessitent plus de sagesse que juste choisir un nombre comme 7 ou 3.
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    Une des choses que nous allons apprendre dans ce cours
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    est les différents genres de connaissances que vous pouvez obtenir de différents types de méthodes.
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    Pourquoi évaluer des conceptions avec les gens ? Pourquoi apprendre comment les gens utilisent des systèmes interactifs ?
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    Je pense que l'une des principales raisons pour cela est qu'il peut être difficile de dire à quel point une interface utilisateur est bonne
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    jusqu'à ce que vous l'ayez essayé avec des utilisateurs réels, et c'est parce que les clients et les concepteurs et les développeurs,
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    en savent trop sur le domaine et l'interface utilisateur,
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    ou ont acquis des oeillères tout au long de la conception et de la réalisation de l'interface utilisateur.
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    En même temps ils ne connaissent pas assez sur les tâches réelles de l'utilisateur.
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    Et tandis que la théorie et l'expérience peuvent aider, il peut être difficile de prédire ce que feront réellement des utilisateurs réels.
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    Vous pourriez vouloir savoir, « Est-ce que les personnes peuvent comprendre comment l'utiliser ? »
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    ou « Est-ce qu'ils jurent ou éclatent rire en utilisant cette interface ? »
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    « Comment cette conception diffère-t-elle de cette conception? »
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    et, « Si nous avons changé l'interface, comment change le comportement ? »
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    « Quelles nouvelles pratiques pourraient émerger? » « Comment changer les choses au fil du temps? »
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    Ce sont toutes d'importantes questions à poser sur une interface, et chacune proviendra d'une méthode différente.
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    L'avantage de disposer d'une large panoplie de différentes méthodes peut être particulièrement utile dans les domaines émergents
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    comme le mobile et social où les habitudes des utilisateurs peuvent particulièrement dépendre du contexte
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    et aussi évoluer considérablement au fil du temps en réponse à l'utilisation du logiciel qu'en font d'autres personnes
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    Grâce à des effets de réseau et des choses comme ça.
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    Pour vous donner une idée de cela, je voudrais rapidement évoquer certains types communs de recherche empirique en IHM.
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    Les exemples que je vais montrer sont pour la plupart des travaux publiés d'une manière ou d'une autre,
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    parce que c'est les trucs plus faciles à partager.
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    Si vous avez des bons exemples des systèmes actuels dans le monde, postez-les sur le forum !
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    Je conserve des archives d'exemples d'interface utilisateur,
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    et je serai ravi, ainsi que les autres étudiants, de voir ce que vous pouvez nous montrer.
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    Une façon d'en savoir plus sur l'expérience utilisateur d'un design
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    consiste à rassembler les gens dans votre laboratoire ou votre bureau et de leur faire essayer.
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    On appelle ça des études d'utilisabilité.
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    Cette approche de « regarder quelqu'un utilise mon interface » est commune en IHM.
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    Cette stratégie de base de conception traditionnelle centrée sur l'utilisateur est de rassembler les gens de manière itérative
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    dans votre laboratoire ou votre bureau jusqu'à ce que vous manquiez de temps. Et puis publier.
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    Et, si vous en aviez plein les poches, ces chambres auraient un miroir sans teint,
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    et l'équipe de développement serait de l'autre côté.
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    Dans un environnement plus maigre, cela peut juste consister à amener des gens dans votre bureau de chambre dortoir.
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    Vous allez apprendre énormément en faisant cela.
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    Chaque fois que j'ai ou un étudiant, ami ou collègue
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    quelqu'un a regardé utiliser un nouveau système interactif,
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    nous apprenons quelque chose, en tant que concepteurs, nous obtenons oeillères pour des bizarreries, bugs et faux postulats.
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    Cependant, il y a quelques défauts majeurs de cette approche.
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    En particulier, le cadre n'est probablement pas très valide écologiquement.
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    Dans le monde réel, les gens peuvent avoir différentes tâches, objectifs, motivations et paramètres physiques
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    de votre bureau ou de laboratoire.
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    Cela peut être particulièrement vrai pour les interfaces utilisateur que vous pensez que les gens pourraient utiliser ponctuellement,
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    comme à un arrêt d'autobus ou dans une file d'attente.
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    En second lieu, il peut y avoir un biais expérimental « pour me plaire »,
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    où quand vous demandez à des personnes d'essayer une interface utilisateur,
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    ils savent qu'ils essayent la technologie que vous avez développé
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    et donc ils peuvent essayer d'avantage ou être plus agréable
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    qu'ils le feraient s'ils avaient à l'utiliser sans les contraintes d'une installation de laboratoire
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    avec la personne l'ayant développé qui regarde juste au-dessus d'eux.
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    En troisième lieu, dans sa forme la plus élémentaire où vous essayez une seule interface utilisateur, il n'y a aucun point de comparaison.
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    Ainsi, alors que vous pouvez suivre quand les gens rire, jurer ou sourire avec joie,
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    vous ne saurez pas si elles riraient plus, ou jureraient moins, ou souriraient d'avantage
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    si vous aviez eu une interface utilisateur différente.
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    Et enfin, il faut déplacer les gens jusqu'à vous.
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    C'est souvent beaucoup plus facile qu'on le pense.
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    Ça peut être un frein psychologique plus qu'autre chose.
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    Une façon très différente d'obtenir des commentaires de gens consiste à utiliser une enquête.
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    Voici un exemple d'une enquête que j'ai reçu récemment de San Francisco
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    poser des questions sur les différentes conceptions de feux de circulation.
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    Les enquêtes sont intéressantes parce que vous pouvez obtenir rapidement un grand nombre de remarques.
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    Et il est relativement facile de comparer plusieurs alternatives.
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    Vous pouvez également automatiquement calculer les résultats.
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    Vous n'avez pas besoin même de construire quoi que ce soit ; vous pouvez juste montrer des captures d'écran ou des maquettes.
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    Une des choses que j'ai appris à mes dépens, cependant,
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    est la différence entre ce que les gens disent qu'ils vont faire et ce qu'ils font réellement.
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    Demandez aux gens s'il font souvent de l'exercice, et vous obtiendrez probablement une réponse beaucoup plus optimiste
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    que la fréquence à laquelle ils font vraiment de l'exercice.
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    Il en va de même pour cet exemple de feu tricolore.
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    Essayer d'imaginer à quoi pourrait ressembler un certain nombre de design de feux de la circulation
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    est vraiment différent de les observer réellement dans la rue
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    et les cotoyer dans la vie quotidienne.
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    Pourtant, ça peut être utile pour obtenir des commentaires.
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    On trouve un autre type de stratégie : les groupes de discussion.
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    Dans un groupe de discussion, vous allez réunir un petit groupe de personnes afin de discuter d'un design ou d'une idée.
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    Le fait que des groupes de discussion impliquent un groupe de personnes est à double tranchant.
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    D'une part, vous pouvez amener les gens à dire des choses qu'ils n'auraient jamais imaginé
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    dire eux même ; en revanche, pour diverses raisons psychologiques, les gens peuvent être enclins
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    à dire les choses poliment ou faire des réponses à brûle-pourpoint
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    qui ne sont pas corrélées du tout avec ce qu'ils pensent ou ce qu'ils feraient en réalité.
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    Les groupes de discussion peuvent être une méthode particulièrement problématique lorsque vous cherchez à recueillir des données
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    à propos de sujets tabous ou de préjugés culturels.
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    Avec ces mises en garde — nous ne faisons que lister ce qui existe, et —
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    Je pense que les groupes de discussion, comme presque n'importe quelle autre méthode, peuvent jouer un rôle important dans vos outils.
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    Notre troisième catégorie de techniques est d'obtenir des commentaires d'experts.
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    Par exemple, dans ce cours, nous allons faire un tas de critiques par les pairs pour vos devoirs hebdomadaires.
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    En plus d'avoir des utilisateurs qui essayent votre interface,
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    Il peut être important de faire son lit comme on se couche et utiliser les outils que vous avez créé vous-même.
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    Lorsque vous avez obtenu de commentaires d'experts, il peut souvent être utile d'avoir une sorte de format structuré,
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    tout comme les rubriques que vous verrez dans vos projets à rendre.
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    Et, pour obtenir des commentaires sur des interfaces utilisateur, une approche commune pour structurer cette rétroaction
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    est appelée évaluation heuristique, et vous apprendrez comment faire cela dans cette classe ;
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    elle a été initiée par Jacob Nielson.
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    Notre prochaine méthode est l'expérience comparative :
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    prendre deux ou plusieurs des options distinctes et comparer les performances des unes avec les autres.
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    Ces comparaisons peuvent avoir lieu de différentes manières :
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    Elles peuvent être dans le laboratoire ; elles peuvent être sur le terrain ; elles peuvent être en ligne.
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    Ces expériences peuvent être plus ou moins contrôlées,
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    et peuvent avoir lieu sur des périodes plus ou moins longues.
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    Ce que vous essayez d'apprendre ici, c'est quelle option est la plus efficace,
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    et, plus souvent, quels sont les ingrédients actifs,
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    quelles sont les variables qui comptent dans la création de l'expérience utilisateur que vous recherchez.
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    Voici un exemple : mon ancien doctorant Joel Brandt et son collègue chez Adobe,
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    ont réalisé un certain nombre d'études comparant l'interface d'aide pour les programmeurs.
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    En particulier, ils ont comparé une interface de recherche plus traditionnelle pour trouver de l'aide sur la programmation
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    avec une interface qui intégrait directement l'aide dans votre environnement de programmation.
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    En exécutant ces comparaisons, ils ont pu voir comment le comportement des programmeurs diffère
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    selon l'interface d'utilisateur.
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    Des expériences comparatives ont un avantage sur les sondages
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    car vous observez le comportement réel par opposition à une enquête,
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    et elles peuvent être meilleures que les études d'utilisabilité parce que vous comparez plusieurs alternatives.
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    Cela vous permet de voir ce qui fonctionne le mieux ou moins bien, ou au moins ce qui fonctionne différemment.
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    Je trouve que l'étude comparative engendre plus facilement des actions.
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    Toutefois, si vous réalisez des expériences contrôlées en ligne,
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    vous ne savez pas grand chose sur la personne de l'autre côté de l'écran.
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    Et si vous invitez des gens dans votre bureau ou votre laboratoire,
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    le comportement que vous mesurez pourrait ne pas être très réaliste.
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    Si vous recherchez un comportement comportement longitudinal réaliste, l'observation des participants peut être la bonne démarche.
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    Ça veut bien dire ce que ça veut dire : observer ce que les gens font réellement dans leur véritable environnement de travail.
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    Et cette évaluation à plus long terme peut être importante pour découvrir des choses
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    que vous ne verrez pas avec des scénarios contrôlés et à plus court terme.
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    Par exemple, mes collègues Bob Sutton et Andrew Hargadon étudié le brainstorming.
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    Les documents antérieurs sur le brainstorming ont principalement porté sur des questions telles que
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    « Les personnes trouvent-elles plus d'idées? »
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    Bob et Andrew ont réalisé en allant sur le terrain
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    que ce brainstorming servait en outre, un certain nombre d'autres fonctions
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    comme, par exemple, que le brainstorming offre un moyen pour les membres de l'équipe de conception
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    de démontrer leur créativité à leurs pairs ;
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    Il leur permet de transmettre des connaissances qui peuvent ensuite être réutilisés dans d'autres projets ;
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    et il crée un environnement amusant, environnement passionnant au sein duquel les gens aiment travailler dans et auquel les clients aiment participer.
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    Dans un véritable écosystème, toutes ces choses sont importantes,
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    en plus d'avoir seulement les idées qui viennent avec.
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    Presque toutes les expériences visent à construire une théorie à un certain niveau, n'y voyez rien de fantaisiste,
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    juste que nous considérons certaines choses plus pertinentes et d'autres moins pertinentes.
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    Nous pourrions, par exemple, supposer que
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    le tri des résultats d'une recherche peut avoir une importance sur celui sur lequel on va cliquer
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    mais ce n'est pas le cas pour la moyenne à la batte des Detroit Tigers,
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    à moins, bien sûr, que quelqu'un fasse une recherche sur le baseball.
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    Si vous avez une théorie suffisamment formelle mathématiquement avec laquelle vous pouvez faire des prédictions,
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    alors, vous pouvez comparer des interfaces alternatives à l'aide de ce modèle, sans avoir à rassembler les gens.
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    Et nous allons un peu plus dans cette direction pendant ce cours, en ce qui concerne les modèles d'entrée.
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    Cela permet d'essayer un certain nombre de solutions vraiment rapidement.
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    Par conséquent, lorsque les gens utilisent des simulations,
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    C'est souvent en conjonction avec quelque chose comme l'optimisation de Monte-Carlo.
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    On trouvera un exemple de cela dans le système ShapeWriter,
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    où Shuman Zhai et ses collègues ont imaginer comment construire un clavier
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    où les gens pourraient entrer un mot entier d'un seul trait.
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    Ils ont été en mesure de le faire à la lumière de modèles formels et les approches axées sur l'optimisation.
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    La simulation a été principalement utilisée pour les techniques d'entrée
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    parce que la performance motrice des gens est probablement le domaine le mieux quantifiée des interfaces homme machine.
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    Et, bien que nous n'irons pas très loin dans ce cours d'introduction,
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    la simulation peut également être utilisée pour des tâches cognitives de niveau supérieur ;
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    par exemple, Pete Pirolli et ses collègues au PARC
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    avaient construit des modèles de comportement pour les recherches sur le web.
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    Ces modèles leur permettaient d'estimer, par exemple, sur quel lien on est le plus succeptible de cliquer
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    en examinant les textes des liens pertinents.
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    C'est vue d'ensemble d'un certain nombre de méthodes empiriques présentés pendant ce cours.
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    Vous aurez envie de choisir la bonne méthode pour la bonne tâche et voici quelques problèmes à considérer :
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    Si vous recommencez, obtiendriez-vous la même chose ?
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    Un autre problème est la possibilité de généraliser et de réalisme. Est-ce toujours vrai pour d'autres personnes que des
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    étudiants de 18 ans, de classe moyenne supérieure qui font cela pour un crédit de cours ou certificat ?
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    Ce comportement est-il aussi ce que vous verriez dans le monde réel, ou seulement dans un environnement de laboratoire plus guindé ?
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    Les comparaisons sont importantes, car elles peuvent vous dire
  • 11:31 - 11:34
    À quel point l'expérience utilisateur changerait avec choix d'interface différent,
  • 11:34 - 11:39
    par opposition à seulement une étude « j'aime / je n'aime pas ».
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    Il est également important de réfléchir à la manière efficace d'atteindre ces idées
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    sans dépenser beaucoup de ressources, en particulier lorsque votre objectif est pratique.
  • 11:49 - 11:54
    Mon expérience en tant que concepteur, chercheur, enseignant, consultant, conseiller et mentor m'a appris
  • 11:54 - 12:01
    que l'évaluation des conceptions avec les gens est fois plus facile et plus précieuse que beaucoup de personnes l'imaginent,
  • 12:01 - 12:05
    et il y a un moment incroyable où une ampoule s'allume
  • 12:05 - 12:09
    Lorsque vous présentez vraiment des dessins à des gens et observez comment ils les utilisent.
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    Donc, pour résumer cette vidéo, je voudrais poser ce que pourrait être la question la plus importante :
  • 12:13 -
    « Que voulez-vous apprendre? »
Title:
Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Video Language:
English
Amara Bot edited French subtitles for Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Guillaume Gautreau edited French subtitles for Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Guillaume Gautreau edited French subtitles for Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Guillaume Gautreau edited French subtitles for Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Guillaume Gautreau added a translation

French subtitles

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