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Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)

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    En muchos sentidos, el aspecto más creativo, desafiante y poco apreciado, del diseño de interacción
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    es la evaluación de los diseños con la gente.
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    Las ideas de que usted recibirá a partir de diseños de prueba con la gente
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    puede ayudar a obtener nuevas ideas, hacer cambios, decidir sabiamente, y corregir los errores.
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    Una de las razones por las que creo que el diseño es un campo tan interesante es su relación con la verdad y la objetividad.
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    Me parece el diseño tan increíblemente fascinante, porque se puede decir más en respuesta a una pregunta como:
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    "¿Cómo podemos medir el éxito?" Que "Es sólo la preferencia personal" o "Lo que se siente bien."
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    Al mismo tiempo, las respuestas son más complejas y más abierta, más subjetivo,
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    y requiere más sabiduría que sólo un número como el 7 o 3.
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    Una de las cosas que vamos a aprender en esta clase
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    son los diferentes tipos de conocimiento que pueden salir de diferentes tipos de métodos.
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    ¿Por qué evaluar los diseños con la gente? ¿Por qué aprender acerca de cómo las personas utilizan los sistemas interactivos?
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    Creo que una de las principales razones de esto es que puede ser difícil saber qué tan buena interfaz de usuario es
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    hasta que lo he probado con los usuarios reales, y eso es porque los clientes y los diseñadores y desarrolladores,
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    se puede saber mucho sobre el dominio y la interfaz de usuario,
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    o han adquirido anteojeras a través del diseño y la construcción de la interfaz de usuario.
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    Al mismo tiempo, es posible que no sepamos lo suficiente acerca de las tareas reales del usuario.
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    Y mientras que la experiencia y la teoría puede ayudar, todavía puede ser difícil predecir lo que los usuarios reales realmente harás.
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    Es posible que desee saber, "¿La gente puede averiguar cómo se usa?"
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    O "¿maldicen o se ríen cuando se utiliza esta interfaz?"
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    "¿Cómo se compara este diseño con ese diseño?"
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    Y "Si cambiamos la interfaz, ¿cómo el comportamiento de la gente cambia?"
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    "¿Qué nuevas prácticas podrían surgir?" "¿Cómo cambian las cosas con el tiempo?"
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    Estas son todas las grandes preguntas que hacer sobre una interfaz, y cada uno de ellos proceden de diferentes métodos.
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    El valor de tener una caja de herramientas de los diferentes métodos puede ser especialmente útil en áreas emergentes
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    como el software móvil y social en el uso de prácticas de la gente puede ser muy dependiente del contexto
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    y también evoluciona considerablemente con el tiempo en respuesta a cómo otras personas utilizan el software
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    a través de efectos de red y ese tipo de cosas.
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    Para que os hagáis una idea de esto, me gustaría correr rápidamente a través de algunos tipos comunes de investigación empiracal en HCI.
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    Los ejemplos que voy a mostrar son en su mayoría trabajos publicados de un tipo u otro,
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    porque esa es la forma más fácil de compartir cosas.
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    Si usted tiene buenos ejemplos de los sistemas actuales en el mundo, a publicar en el foro!
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    Guardo un archivo de ejemplos de interfaz de usuario,
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    y yo y los otros estudiantes le encantaría ver lo que puede ocurrir.
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    Una manera de aprender acerca de la experiencia del usuario de un diseño
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    es llevar a la gente a su laboratorio o a la oficina y hacer que lo pruebe.
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    A menudo llaman a estos estudios de usabilidad.
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    Este "alguien use mi interfaz de reloj" es un enfoque común en HCI.
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    Esta estrategia básica para el tradicional diseño centrado en el usuario es llevar iterativamente a las personas
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    a su laboratorio o a la oficina hasta que se acabe el tiempo. Y a continuación, suelte.
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    Y, si tuviera mucho dinero, estas habitaciones tenía un espejo de cristal unidireccional,
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    y el equipo de desarrollo estaría en el otro lado
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    En un entorno más ágil, esto puede ser simplemente traer a la gente a la oficina.
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    Usted aprenderá una gran cantidad al hacer esto.
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    Cada vez que yo o un estudiante, un amigo o colega
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    de trabajo ha visto a alguien usar un sistema interactivo de nuevo,
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    nos enteramos de algo, como los diseñadores que obtenemos anteojeras a los caprichos de sistemas, errores y falsas suposiciones.
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    Sin embargo, existen algunas deficiencias importantes a este enfoque.
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    En particular, el ajuste probablemente no es muy ecológicamente válido.
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    En el mundo real, las personas pueden tener diferentes tareas, objetivos, motivaciones, y la configuración física
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    que su oficina o laboratorio.
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    Esto puede ser especialmente cierto para las interfaces de usuario que cree que la gente podría usar en el camino,
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    como en una parada de autobús o mientras espera en fila.
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    En segundo lugar, no puede haber un sesgo "discúlpeme" experimental,
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    donde cuando usted trae a alguien a probar una interfaz de usuario,
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    que saben que están probando la tecnología que ha desarrollado
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    y por lo tanto puede trabajar más duro o ser mejor
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    de lo que lo haría si tuviera que utilizarlo sin las limitaciones de una configuración de laboratorio
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    con la persona que lo desarrolló mirando por encima de ellas.
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    En tercer lugar, en su forma más básica en que usted está tratando con una sola interfaz de usuario, no hay punto de comparación.
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    Así que mientras usted puede realizar un seguimiento cuando la gente se ríe, o maldice, o una sonrisa de alegría,
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    no sé si hubiera reír más, o maldecido menos, o sonreído más
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    si hubiera tenido una interfaz de usuario diferente.
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    Y por último se requiere reunir a la gente a su ubicación física.
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    Esto es a menudo mucho más fácil que un montón de gente piensa.
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    Puede ser una carga psicológica, aunque nada más.
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    Una forma muy diferente de conocer la opinión de la gente consiste en utilizar una encuesta.
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    He aquí un ejemplo de una encuesta que me dieron recientemente de San Francisco
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    preguntando sobre diferentes diseños de alumbrado público.
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    Las encuestas son grandes porque usted puede conseguir la regeneración de un gran número de respuestas.
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    Y es relativamente fácil de comparar varias alternativas.
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    También puede automáticamente el recuento de los resultados.
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    Usted ni siquiera es necesario para construir cualquier cosa, usted sólo puede mostrar capturas de pantalla o maquetas.
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    Una de las cosas que he aprendido de la manera difícil, sin embargo,
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    es la diferencia entre lo que la gente dice que vamos a hacer y lo que hacen en realidad.
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    Pregunte a las personas la frecuencia con que hacen ejercicio y probablemente obtendrá una respuesta mucho más optimista
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    que la frecuencia con la que realmente hacen ejercicio.
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    Lo mismo vale para el ejemplo de aquí de luz de la calle.
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    Trate de imaginar lo que un número de diferentes diseños de alumbrado público podría ser
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    es muy diferente a la realidad que observa en la calle
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    y tener que formar parte de la vida cotidiana normal.
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    Sin embargo, puede ser valiosa para obtener comentarios.
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    Otro tipo de estrategia de respuesta es de grupos focales.
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    En un grupo de enfoque, usted reune a un pequeño grupo de personas para discutir un diseño o idea.
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    El hecho de que los grupos de enfoque implica un grupo de personas es un arma de doble filo.
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    Por un lado, puede hacer que la gente se burlan de sus compañeros de las cosas que no podría haber pensado
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    que decir por su cuenta, por el contrario, para una variedad de razones psicológicas, la gente puede ser inclinada
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    a decir cosas amables o generar respuestas completamente en el lugar
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    que está totalmente correlacionado con lo que creen o lo que en realidad iba a hacer.
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    Los grupos de enfoque puede ser un método particularmente problemático cuando usted está buscando a tratar de recopilar datos
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    sobre temas tabú o sobre los prejuicios culturales.
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    Con esas advertencias - en este momento sólo estamos haciendo una lista de lavandería -, y
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    creo que los grupos de enfoque, al igual que casi cualquier otro método, puede desempeñar un papel importante en su cinturón de herramientas.
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    La tercera categoría es de las técnicas para obtener retroalimentación de los expertos.
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    Por ejemplo, en esta clase vamos a hacer un montón de crítica por pares para sus asignaciones de proyectos semanales.
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    Además de contar con los usuarios probar su interfaz,
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    puede ser importante para comer su propia comida para perros y utilizar las herramientas que usted mismo construyó.
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    Cuando usted está recibiendo la opinión de los expertos, a menudo puede ser útil contar con algún tipo de formato estructurado,
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    al igual que las rúbricas se verá en las tareas de su proyecto.
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    Y, para conocer la opinión de las interfaces de usuario, un enfoque común para esta información estructurada
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    se llama la evaluación heurística, y usted aprenderá cómo hacer eso en esta clase;
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    es por primera vez por Jacob Nielsen.
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    Nuestro género es la próxima experimentos comparativos:
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    teniendo dos o más opciones distintas y comparando su rendimiento entre sí.
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    Estas comparaciones pueden realizarse de muchas maneras diferentes:
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    pueden estar en el laboratorio, pueden estar en el campo, pueden estar en línea.
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    Estos experimentos pueden ser más o menos controlada,
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    y que puede tener lugar en duraciones más cortas o más largas.
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    Lo que usted está tratando de aprender aquí es qué opción es la más eficaz,
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    y, más a menudo, ¿cuáles son los ingredientes activos,
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    cuáles son las variables que importan en la creación de la experiencia de usuario que usted busca.
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    He aquí un ejemplo: Mi ex-estudiante de doctorado Joel Brandt, y su colega de Adobe,
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    publicó una serie de estudios que comparan las interfaces de ayuda para los programadores.
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    En particular, se comparó una búsqueda más tradicional al estilo de interfaz de usuario para la búsqueda de ayuda para la programación
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    con una interfaz de búsqueda que la programación integrada de ayudar directamente a su entorno.
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    Mediante la ejecución de estas comparaciones fueron capaces de ver cómo el comportamiento de los programadores difieren
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    en función de los cambios de la interfaz de ayuda para el usuario.
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    Experimentos comparativos tienen una ventaja sobre las encuestas
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    en la que se llega a ver el comportamiento real en lugar de autoinforme,
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    y que puede ser mejor que los estudios de usabilidad, ya que está comparando varias alternativas.
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    Esto le permite ver lo que funciona mejor o peor, o al menos lo que funciona diferente.
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    Me parece que los comentarios de comparativa también es a menudo mucho más viable.
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    Sin embargo, si usted está llevando a cabo experimentos controlados en línea,
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    no se llega a ver mucho de la persona al otro lado de la pantalla.
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    Y si usted está invitando a la gente a su oficina o laboratorio,
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    el comportamiento que se está midiendo puede no ser muy realista.
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    Si el comportamiento longitudinal realista es lo que está buscando, la observación participante puede ser el enfoque para usted.
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    Este enfoque es justo lo que parece: la observación de lo que la gente realmente hace en su entorno de trabajo real.
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    Y esta evaluación a más largo plazo puede ser importante para el descubrimiento de las cosas
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    que no se pueden ver en más corto plazo, los escenarios más controlados.
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    Por ejemplo, mis colegas Bob Sutton y Andrew Hargadon estudió lluvia de ideas.
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    La literatura previa sobre intercambio de ideas se ha centrado sobre todo en cuestiones como
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    "¿Las personas vienen con más ideas?"
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    Lo que Bob y Andrés se dio cuenta de por entrar en el campo
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    fue que sirvió de intercambio de ideas una serie de otras funciones también,
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    como, por ejemplo, lluvia de ideas ofrece una manera para que los miembros del equipo de diseño
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    para demostrar su creatividad a sus compañeros;
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    que les permite pasar a lo largo conocimiento que puede ser reutilizado en otros proyectos;
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    y crea un ambiente divertido y emocionante que la gente le gusta trabajar y que los clientes les gusta participar.
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    En un ecosistema real, todas estas cosas son importantes,
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    además de sólo tener las ideas que con las gente viene.
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    Casi todos los experimentos tratan de construir una teoría en algún nivel, no me refiero a algo de fantasía por esto,
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    sólo que tenemos algunas cosas para ser más relevante, y otras cosas menos importantes.
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    Se podría, por ejemplo, supongamos
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    que la clasificación de los resultados de búsqueda pueden desempeñar un papel importante en el que la gente haga clic,
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    pero que el promedio de bateo de los Tigres de Detroit no lo hace,
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    a menos que, por supuesto, alguien en busca de béisbol.
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    Si usted tiene una teoría suficiente, matemáticamente formal que es posible hacer predicciones,
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    entonces usted puede comparar las interfaces alternativas que utilizan ese modelo, sin tener que llevar a la gente.
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    Y vamos a ir más que en esta clase un poco, con respecto a los modelos de entrada.
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    Esto hace posible probar una serie de alternativas muy rápido.
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    En consecuencia, cuando la gente utiliza simulaciones,
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    es a menudo junto con algo así como la optimización de Monte Carlo.
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    Un ejemplo de esto puede encontrarse en el sistema ShapeWriter,
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    donde Shuman Zhai y sus colegas descubrieron cómo construir un teclado
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    donde la gente podía escribir una palabra entera en un solo golpe.
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    Ellos fueron capaces de hacer esto con la ventaja de los modelos formales y los enfoques basados en la optimización.
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    La simulación ha sido utilizada principalmente para las técnicas de entrada
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    porque el rendimiento de la gente del motor es probablemente el área más bien cuantificado de la HCI.
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    Y, si bien no vamos a conseguir mucho de ella en este curso de introducción,
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    la simulación también puede ser utilizado para tareas de alto nivel cognitivo;
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    por ejemplo, Pete Pirolli y sus colegas en el PARC
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    había construido modelos impresionantes de la gente en la web de búsqueda de comportamiento.
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    Estos modelos que les permita calcular, por ejemplo, en que enlaces alguien es más probable que haga clic
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    al mirar los textos de los enlaces pertinentes.
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    Esa es nuestra gira relámpago por una serie de métodos empíricos en esta clase introducción.
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    Usted querrá escoger el método adecuado para la tarea correcta, y aquí hay algunas cuestiones a considerar:
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    Si lo hizo de nuevo, se obtiene la misma cosa?
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    Otra es la generalización y el realismo , ¿Esta espera por otras personas de 18 años de edad
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    los estudiantes de clase media-alta que están haciendo esto por crédito del curso o de un certificado de regalo?
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    ¿Es este comportamiento también lo que usted vería en el mundo real, o sólo en un entorno de laboratorio más rebuscado?
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    Las comparaciones son importantes, porque se le puede decir
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    cómo la experiencia del usuario se cambia con diferentes opciones de interfaz,
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    en lugar de sólo "la gente le gustaba" de estudio.
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    También es importante pensar en cómo lograr la forma en que estos conocimientos de manera eficiente,
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    y no mastique una gran cantidad de recursos, sobre todo cuando su objetivo es práctico.
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    Mi experiencia como diseñador, investigador, profesor, consultor, asesor y mentor me ha enseñado
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    que la evaluación de los diseños con la gente es más fácil y más valioso que mucha gente espera,
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    y hay un momento bombilla increíble que ocurre
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    cuando usted consigue realmente los diseños frente a la gente y ver cómo los utilizan.
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    Así que, para resumir este video, me gustaría preguntarle lo que podría ser la pregunta más importante
  • 12:12 -
    "¿Qué quieres aprender?"
Title:
Lecture 1.3: Evaluating Designs (12:15)
Video Language:
English

Spanish subtitles

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