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Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)

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    La innovación clave del interfaz gráfica de usuario es que la entrada es realiza directamente encima de la salida.
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    Hoy, vamos a explorar lo que una interfaz fácil, dura o "natural"
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    y lo vamos a hacerlo empezando con algo realmente simple: una taza para medir.
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    Eso tiene una interfaz de usuario: tiene una etiqueta de lectura aquí.
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    Hay una tarea: Rellenar con una cantidad deseada de líquido.
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    Así que, ¿cómo serías capaz de mejorar este diseño estándar de una taza de medir aquí?
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    ¿En qué clase de cosas puedes pensar?
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    OXO es una compañía que vende utencilios de cocina.
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    En la Conferencia Gel en 2008, Alex Lee de OXO habló sobre la taza para medir:
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    El primer prototipo vino en un email no solicitado;
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    eso les inspiró para salir al campo y preguntar a la gente sobre los problemas con las tazas para medir
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    y sugerencias para mejoras.
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    Ellos recibieron cosas como: "A veces es resbaladizo" or "El mango se calienta".
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    Nadie se quejó sobre la parte de la medida;
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    pero, cuando vieron a la gente medir cosas, hicieron esto:
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    Coja algo de líquido;
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    Échelo en él;
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    Sugételo bien;
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    Eche un poco más en él;
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    Sugételo bien;
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    Eche un poco más;
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    ¡Ahí está!
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    Esta forma dubitativa de medir no parece elegante,
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    entonces, para orientar esto, OXO liberó un diseño con una visión ingeniosa: Los números son visibles desde arriba.
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    Esto proporciona respuesta interactiva continua sobre sus acciones.
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    Eche una vez; y cuando consiga el nivel correcto, puede verlo directamente y parar.
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    Eso es un gran diseño en muchas formas, pero aun hay espacion para mejoras adicionales.
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    Para principiantes, los números que están escritos están en los lados desde la perspectiva del lector.
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    No es gran cosa, pero aun así, es como cuando tienes que inclinar la cabeza para mirar a la mesa.
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    Y también-- algunos de vosotros puede que os guste esto, pero siempre me ha parecido esta cresta de aquí es poco elegante:
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    Esto se siente como un utensilio médico más que algo que pertenezca a una cocina.
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    Y, cuando fui a la bodega hoy, en realidad encontré esta taza para medir de Pyrex:
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    Tiene la visión de la taza de medir de OXO -- que puedes medir desde arriba --
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    y la mejora en dos formas:
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    La primera es que los números justo aquí son legibles desde el punto de vista del lector.
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    Sugétalo con la mano derecha si quieres onzas, o en la mano izquierda si quieres milímetros.
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    La segunda es que, para mi al menos, este diseño es mucho más limpio y de mejor apariancia.
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    Entonces, en esta humilde historia de una mejor taza de medir,
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    Alex Lee de OXO nos ha proporcionado cuatro lecciones importantes acerca de diseño centrado en el humano.
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    Hay una historia común que el fabricante de conches Henry Ford una vez dijo,
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    "Si le preguntaba a la gente lo que ellos querían, ellos habrían dicho 'un caballo más rápido'"
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    Es probale que ellos no dijera eso -- probablemente sea inventado -- pero es un buen punto.
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    Nuestra primera lección es que en transporte y en utensilios de cocina,
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    simplemente preguntar a la gente lo que quiere puede a menudo dejar escapar oportunidades importantes.
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    La segunda es que puedes encontrar estos problemas y oportunidades -- como defectos de egonomía --
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    yendo al campo y descubirendo lo que la gente realmente hace.
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    Y, tercero, puedes conseguir poderes extra de esta observación trayendo prototipos contigo.
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    Cuarto, el mundo está lleno de gente retocando su garaje,
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    y todo el mundo gana cuando las estrellas se alinean para traer aquellas cosas al mundo.
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    Con las tazas de medir, como con los interfaces de usuario, puedes pensar en ellos en dos pasos:
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    El primero es tener alguna acción.
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    Y el segundo es evaluar el resultado.
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    En cada uno de estos pasos, tú como diseñador, tienes una oportunidad para el éxito o el fracaso.
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    En nuestro primer paso, lo que tienes que cruzar es el abismo de la ejecución:
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    ¿Cómo sabe el usuario qué hacer?
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    Y el abismo que tienes que ayudar al usuario a cruzar es el abismo de la evaluación:
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    ¿Cómo sabe el usuario lo que sucedió?
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    Mi esquema aquí está basado en un diagrama que mi colega Bill Verplank usa a menudo.
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    Como diseñador, aquí están seis preguntas importantes que tienes que preguntar para comprobar qué retos pueden aparecer:
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    ¿Cómo puede alguien normalmente determinar la función de un dispositivo, o qué acciones son posibles?
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    Y entonces, ¿cómo puedo yo determinar el mapeo desde sus objetivos a sus movimientos físicos --
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    lo que realmente hacen con el interfaz de usuario?
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    Una vez que tengan el plan, ¿cómo pueden ellos ejecutar la acción?
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    Y, después que han ejecutado la acción, ¿cómo pueden normalmente decir el estado en el que está el sistema
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    o si está en el estado deseado?
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    Y, más generalmente, ¿pueden ellos saber el mapeo entre el estado del sistema
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    y lo que ellos deberían iterpretar que significa?
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    Y, como diseñador, aquí están varias cosas que puedes hacer para hacerlo más fácil:
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    La primera y más simple es, si hay una funcionalidad que el sistema puede hacer,
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    la mejor forma para comunicar eso al usuario es ponerlo en la pantalla --
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    hacerlo visible de una u otra forma.
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    Y, si es en el mundo físico, darle un mango o pomo o botón.
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    Estos muestras de acción son llamadas "affordances".
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    Segundo, proporciona a los usuarios una realimentación clara y continua, para que ellos sepan exactamente lo que está pasando.
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    Tercero, todas las cosas iguales, ser consistentes con los estándares existentes, convenciones de plataforma y otros modismos.
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    Cuarto, en cualquier momento que puedas, hazlo posible para que la gente retroceda, a través del Deshacer o algun mecanismo parecido:
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    Muy pocas cosas deberían ser permanentes e irreversibles.
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    Un beneficio de tener todas las operaciones no destruibles
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    ess que eso permite a los usuarios que exploren e intenten las cosas;
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    y especialmente en aplicaciones creativas,
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    verás que la gente probará opciones y usará Deshacer para deshacerlas.
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    Quinto, proporciona una forma sistemática para que la gente descubra toda la funcionalidad disponible en una aplicación.
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    Si viste a alguien que usaba un nuevo portal de internet, por ejemplo,
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    una cosa que pudiste verlos hacer cuando intentaban averiguar como navegar por él,
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    es pasar por todos los menús, para ver lo que tiene cada opción que está ahí .
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    Y, finalmente, software de confianza es un tema de usabilidad:
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    La cosa que se supone que sucede debería; y algo aleatorio que no está, no debería.
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    Sé que la confianza es más fácil de decir que de hacer, pero aun así es importante;
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    y muchas interfaces que realmente gustan a la gente tienen esta propiedad de confianza.
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    Así que, ahora que tenemos la herramientas conceptuales de un abismo de ejecución y evaluación --
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    de saber lo que puedes hacer y si lo que querías es lo que sucede--
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    Veamos un video que Bill Moggridge y colegas del IDEO hicieron
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    acerca de alguien intentando comprar una gaseosa en una máquina expendedora en Japón
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    usando su teléfono móvil.
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    Mientra estamos viendo el video, pensad sobre qué es lo que causa los fracasos,
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    y cómo los podríais resolver usando los puntos que hemos explicado en esta lectura de hoy.
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    Empezamos hoy viendo productos físicos,
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    y nos movimos a explorar productos inteligentes y teléfonos móviles.
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    Ahora pensemos sobre lo que la manipulaciónn directa y los abismos de la ejecución y evaluación significan
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    para crear software.
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    ¿Qué es mejor? ¿Un interfaz de linea de comandos o un interfaz gráfico de usuario?
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    Bien, creo que la respuesta va a tener que ser "depende".
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    Casi cualquier diseño es bueno por algo y malo por algo más.
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    Pero, intentemos descubrir lo que los hace diferentes: pensad sobre mover un archivo entre dos carpetas.
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    En un interfaz gráfico de usuario, simplemente la coges en una ubicación y lo sueltas en otra:
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    Tienes realimentación continua sobre lo que está sucediendo.
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    Todos los objetos que son de interés para tí están disponibles en la pantalla,
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    y puedes simplemente apuntar lo que quieres --"entrada sobre salida".
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    Con la línea de comandos, tienes que saber, a priori, el nombre del comando que te gustaría usar.
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    Además tienes que recordar la sintaxis para usar ese comando "move "
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    hay una realimentación mínima sobre si los operadores con los que estás lidiando --
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    como ficheros y carpetas -- están realmente disponibles,
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    y no hay mucho en la confirmación de que lo has movido finalmente al lugar correcto--
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    puede ser fácil cometer errores.
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    Lo que vemos con el linterfaz gráfico de usuario es el poder de la manipulación directa--
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    realimentación inmediata de todas las acciones, representación continua de los objetos,
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    y representan metáforas de lo que tenemos del mundo físico.
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    Estas metáforas son especialmente importantes cuando estás aprendiendo un nuevo interfaz,
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    y así cuando el interfaz gráfico de usuario fue liberado por primera vez,
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    siendo posible confiar en lo que la gente sabía sobre escritorios, carpetas y archivos fue realmente de ayuda;
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    aquéllos pasan a ser menos valiosos una vez que te has acostumbrado al mundo de las computadoras.
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    Entonces, piensa sobre cuáles de estos principios mantener
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    para el interfaz por línea de comando y el interfaz gráfico.
Title:
Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)
Video Language:
English
jassyrj edited Spanish subtitles for Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)
stanford-bot edited Spanish subtitles for Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)
MONICA GUERRERO added a translation

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