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La innovación clave del interfaz gráfica de usuario es que la entrada es realiza directamente encima de la salida.
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Hoy, vamos a explorar lo que una interfaz fácil, dura o "natural"
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y lo vamos a hacerlo empezando con algo realmente simple: una taza para medir.
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Eso tiene una interfaz de usuario: tiene una etiqueta de lectura aquí.
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Hay una tarea: Rellenar con una cantidad deseada de líquido.
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Así que, ¿cómo serías capaz de mejorar este diseño estándar de una taza de medir aquí?
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¿En qué clase de cosas puedes pensar?
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OXO es una compañía que vende utencilios de cocina.
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En la Conferencia Gel en 2008, Alex Lee de OXO habló sobre la taza para medir:
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El primer prototipo vino en un email no solicitado;
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eso les inspiró para salir al campo y preguntar a la gente sobre los problemas con las tazas para medir
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y sugerencias para mejoras.
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Ellos recibieron cosas como: "A veces es resbaladizo" or "El mango se calienta".
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Nadie se quejó sobre la parte de la medida;
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pero, cuando vieron a la gente medir cosas, hicieron esto:
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Coja algo de líquido;
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Échelo en él;
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Sugételo bien;
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Eche un poco más en él;
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Sugételo bien;
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Eche un poco más;
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¡Ahí está!
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Esta forma dubitativa de medir no parece elegante,
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entonces, para orientar esto, OXO liberó un diseño con una visión ingeniosa: Los números son visibles desde arriba.
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Esto proporciona respuesta interactiva continua sobre sus acciones.
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Eche una vez; y cuando consiga el nivel correcto, puede verlo directamente y parar.
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Eso es un gran diseño en muchas formas, pero aun hay espacion para mejoras adicionales.
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Para principiantes, los números que están escritos están en los lados desde la perspectiva del lector.
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No es gran cosa, pero aun así, es como cuando tienes que inclinar la cabeza para mirar a la mesa.
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Y también-- algunos de vosotros puede que os guste esto, pero siempre me ha parecido esta cresta de aquí es poco elegante:
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Esto se siente como un utensilio médico más que algo que pertenezca a una cocina.
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Y, cuando fui a la bodega hoy, en realidad encontré esta taza para medir de Pyrex:
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Tiene la visión de la taza de medir de OXO -- que puedes medir desde arriba --
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y la mejora en dos formas:
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La primera es que los números justo aquí son legibles desde el punto de vista del lector.
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Sugétalo con la mano derecha si quieres onzas, o en la mano izquierda si quieres milímetros.
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La segunda es que, para mi al menos, este diseño es mucho más limpio y de mejor apariancia.
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Entonces, en esta humilde historia de una mejor taza de medir,
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Alex Lee de OXO nos ha proporcionado cuatro lecciones importantes acerca de diseño centrado en el humano.
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Hay una historia común que el fabricante de conches Henry Ford una vez dijo,
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"Si le preguntaba a la gente lo que ellos querían, ellos habrían dicho 'un caballo más rápido'"
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Es probale que ellos no dijera eso -- probablemente sea inventado -- pero es un buen punto.
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Nuestra primera lección es que en transporte y en utensilios de cocina,
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simplemente preguntar a la gente lo que quiere puede a menudo dejar escapar oportunidades importantes.
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La segunda es que puedes encontrar estos problemas y oportunidades -- como defectos de egonomía --
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yendo al campo y descubirendo lo que la gente realmente hace.
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Y, tercero, puedes conseguir poderes extra de esta observación trayendo prototipos contigo.
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Cuarto, el mundo está lleno de gente retocando su garaje,
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y todo el mundo gana cuando las estrellas se alinean para traer aquellas cosas al mundo.
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Con las tazas de medir, como con los interfaces de usuario, puedes pensar en ellos en dos pasos:
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El primero es tener alguna acción.
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Y el segundo es evaluar el resultado.
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En cada uno de estos pasos, tú como diseñador, tienes una oportunidad para el éxito o el fracaso.
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En nuestro primer paso, lo que tienes que cruzar es el abismo de la ejecución:
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¿Cómo sabe el usuario qué hacer?
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Y el abismo que tienes que ayudar al usuario a cruzar es el abismo de la evaluación:
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¿Cómo sabe el usuario lo que sucedió?
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Mi esquema aquí está basado en un diagrama que mi colega Bill Verplank usa a menudo.
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Como diseñador, aquí están seis preguntas importantes que tienes que preguntar para comprobar qué retos pueden aparecer:
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¿Cómo puede alguien normalmente determinar la función de un dispositivo, o qué acciones son posibles?
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Y entonces, ¿cómo puedo yo determinar el mapeo desde sus objetivos a sus movimientos físicos --
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lo que realmente hacen con el interfaz de usuario?
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Una vez que tengan el plan, ¿cómo pueden ellos ejecutar la acción?
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Y, después que han ejecutado la acción, ¿cómo pueden normalmente decir el estado en el que está el sistema
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o si está en el estado deseado?
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Y, más generalmente, ¿pueden ellos saber el mapeo entre el estado del sistema
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y lo que ellos deberían iterpretar que significa?
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Y, como diseñador, aquí están varias cosas que puedes hacer para hacerlo más fácil:
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La primera y más simple es, si hay una funcionalidad que el sistema puede hacer,
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la mejor forma para comunicar eso al usuario es ponerlo en la pantalla --
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hacerlo visible de una u otra forma.
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Y, si es en el mundo físico, darle un mango o pomo o botón.
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Estos muestras de acción son llamadas "affordances".
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Segundo, proporciona a los usuarios una realimentación clara y continua, para que ellos sepan exactamente lo que está pasando.
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Tercero, todas las cosas iguales, ser consistentes con los estándares existentes, convenciones de plataforma y otros modismos.
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Cuarto, en cualquier momento que puedas, hazlo posible para que la gente retroceda, a través del Deshacer o algun mecanismo parecido:
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Muy pocas cosas deberían ser permanentes e irreversibles.
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Un beneficio de tener todas las operaciones no destruibles
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ess que eso permite a los usuarios que exploren e intenten las cosas;
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y especialmente en aplicaciones creativas,
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verás que la gente probará opciones y usará Deshacer para deshacerlas.
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Quinto, proporciona una forma sistemática para que la gente descubra toda la funcionalidad disponible en una aplicación.
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Si viste a alguien que usaba un nuevo portal de internet, por ejemplo,
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una cosa que pudiste verlos hacer cuando intentaban averiguar como navegar por él,
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es pasar por todos los menús, para ver lo que tiene cada opción que está ahí .
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Y, finalmente, software de confianza es un tema de usabilidad:
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La cosa que se supone que sucede debería; y algo aleatorio que no está, no debería.
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Sé que la confianza es más fácil de decir que de hacer, pero aun así es importante;
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y muchas interfaces que realmente gustan a la gente tienen esta propiedad de confianza.
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Así que, ahora que tenemos la herramientas conceptuales de un abismo de ejecución y evaluación --
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de saber lo que puedes hacer y si lo que querías es lo que sucede--
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Veamos un video que Bill Moggridge y colegas del IDEO hicieron
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acerca de alguien intentando comprar una gaseosa en una máquina expendedora en Japón
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usando su teléfono móvil.
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Mientra estamos viendo el video, pensad sobre qué es lo que causa los fracasos,
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y cómo los podríais resolver usando los puntos que hemos explicado en esta lectura de hoy.
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Empezamos hoy viendo productos físicos,
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y nos movimos a explorar productos inteligentes y teléfonos móviles.
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Ahora pensemos sobre lo que la manipulaciónn directa y los abismos de la ejecución y evaluación significan
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para crear software.
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¿Qué es mejor? ¿Un interfaz de linea de comandos o un interfaz gráfico de usuario?
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Bien, creo que la respuesta va a tener que ser "depende".
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Casi cualquier diseño es bueno por algo y malo por algo más.
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Pero, intentemos descubrir lo que los hace diferentes: pensad sobre mover un archivo entre dos carpetas.
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En un interfaz gráfico de usuario, simplemente la coges en una ubicación y lo sueltas en otra:
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Tienes realimentación continua sobre lo que está sucediendo.
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Todos los objetos que son de interés para tí están disponibles en la pantalla,
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y puedes simplemente apuntar lo que quieres --"entrada sobre salida".
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Con la línea de comandos, tienes que saber, a priori, el nombre del comando que te gustaría usar.
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Además tienes que recordar la sintaxis para usar ese comando "move "
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hay una realimentación mínima sobre si los operadores con los que estás lidiando --
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como ficheros y carpetas -- están realmente disponibles,
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y no hay mucho en la confirmación de que lo has movido finalmente al lugar correcto--
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puede ser fácil cometer errores.
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Lo que vemos con el linterfaz gráfico de usuario es el poder de la manipulación directa--
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realimentación inmediata de todas las acciones, representación continua de los objetos,
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y representan metáforas de lo que tenemos del mundo físico.
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Estas metáforas son especialmente importantes cuando estás aprendiendo un nuevo interfaz,
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y así cuando el interfaz gráfico de usuario fue liberado por primera vez,
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siendo posible confiar en lo que la gente sabía sobre escritorios, carpetas y archivos fue realmente de ayuda;
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aquéllos pasan a ser menos valiosos una vez que te has acostumbrado al mundo de las computadoras.
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Entonces, piensa sobre cuáles de estos principios mantener
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para el interfaz por línea de comando y el interfaz gráfico.