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Hay varias maneras diferentes que las interfaces pueden ayudar a las personas piensan de forma más fluida
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mediante la distribución de su cognición en los artefactos en el mundo.
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Cuando las interfaces ayudar a distribuir una cognición, puede fomentar la experimentación;
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lo que puede aprender andamio y reducir los errores a través de la redundancia;
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puede demostrar * sólo * las diferencias que importan;
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puede convertir cálculo lenta en la percepción rápido;
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que puede soportar fragmentación, especialmente por los expertos;
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que puede aumentar la eficacia de las interacciones;
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y puede facilitar la colaboración.
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Vamos a ir a través de estos uno a la vez.
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Aquí hay un juego de vídeo que, seguro, muchos de ustedes saben: Este es el video juego Tetris.
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Y había un estudio muy inteligente que David Kirsh y Maglio Paul en UC San Diego corrió,
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en el que se veía a los jugadores que juegan Tetris Tetris, y lo que encontraron fue muy interesante.
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En el Tetris, como ustedes saben, puede utilizar las teclas para mover objetos en la pantalla.
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Y en un momento dado que podría golpear la barra espaciadora para dejar caer el objeto y tratar de obtener una fila de unas pocas cuadras.
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Mover y rotar las piezas en la pantalla puede parecer una pérdida de tiempo
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porque usted tiene una cantidad limitada de tiempo antes de que el bloque llegue al fondo.
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Así que, ¿cómo se utiliza esa manera más eficiente?
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Resulta que la gente se mueve el bloque alrededor de la pantalla
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más de lo que - en un sentido puramente teórico - necesito.
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Así que, en esencia, estoy probando diferentes lugares que los bloques podía ir.
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* Tal vez * esto es sólo para los novatos que cuando estás aprendiendo Tetris que necesita para sentirse cosas
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pero a medida que se hacen más de un experto que ya no es el caso?
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Todo lo contrario!
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Kirsh y Maglio encontrado que los expertos en realidad dependía en mayor medida de los objetos en movimiento en el mundo.
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Y lo que estaban haciendo es que estaban distribuyendo el esfuerzo cognitivo de "qué pasaría si" los escenarios -
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¿Qué pasa si lo puse por aquí? ¿Qué pasa si lo coloqué allí?
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A pesar de todo se puede hacer eso en tu mente,
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pero resulta que en este caso, para la mayoría de la gente, es más barato que hacerlo en el mundo
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a ser capaz de convertir la tarea cognitiva de razonamiento acerca de todos los escenarios what-if
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en una tarea perceptual de "Ah, sí, ese bloque podría funcionar perfectamente bien allí".
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Esto le ahorra el esfuerzo de tener que, en particular, mentalmente girar las piezas diferentes
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para averiguar cómo iban a caber en la pantalla.
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He aquí otro ejemplo de las ciencias del aprendizaje: No se llaman bloques Montessori.
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Y lo que tenemos aquí son perlas que proveen una representación física de número [s].
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Especialmente para los niños pequeños, los números son conceptos abstractos, muy difíciles de conseguir su cabeza alrededor.
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Y estas muestras físicas puede ayudar a enseñar suma, multiplicación y otras operaciones aritméticas simples.
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Así, por ejemplo, si yo voy a tomar tres y se multiplica por tres para obtener tres al cuadrado,
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bueno, puedo ver que tengo tres en tres - Tengo una plaza y puedo ver que está integrado por nueve cuentas.
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Y hay además otras opciones de multiplicación que pueda hacerlo con ellos también.
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Y al tener esta información redundante -
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mediante la adopción de un concepto abstracto y "realfying" y hacerlo concreto -
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puede ayudar en el aprendizaje andamio y reducir los errores.
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El Montessori bloques de ejemplo y el Tetris
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nos muestran el poder de ofrecer una ejemplificación visual o física de las ideas abstractas.
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Entonces, ¿qué hace que una buena representación de este tipo?
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Bueno, usted debe mostrar la información que usted necesita y nada más.
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Y, por lo que estas representaciones se debe hacer es
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debe permitir a los tipos de tareas que los usuarios quieren hacer como comparación y exploración y resolución de problemas.
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Y si esto parece demasiado abstracto o tal vez obvio,
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vamos a echar un vistazo a este ejemplo del metro de Londres.
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Este mapa del metro se introdujo hace aproximadamente un siglo
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y fue uno de los primeros mapas de introducir una idea completamente nueva en el diseño del mapa:
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de abstraer el diseño de las pistas de la geografía física subyacente.
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Antes de este mapa del metro de Londres, los mapas muestran lo que la geografía era
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y así las cosas largas eran largas y las cosas eran cortos cortos;
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y si las pistas vagó porque esa es la forma en que funciona;
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luego las pistas en el mapa vagaría porque esa es la manera funcionaban las cosas.
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Y con los diseñadores mapa del metro se dio cuenta de que era
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la tarea más común para usuarios del tren subterráneo es encontrar la manera de llegar del punto A al punto B,
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y todo este detalle adicional de la fidelidad a la topología subyacente
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estaba en el camino de que la A a la B tarea más de lo que lo estaba ayudando.
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Y así lo que hicieron es que ellos quitaron a una gran cantidad de detalles innecesarios que,
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convertir esto en líneas verticales, diagonales y horizontales.
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Así que hay un poco de representación entre el trazado en el mapa y el diseño en el mundo real -
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El norte está hacia el norte y hacia el sur se encuentra al sur,
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y las cosas alrededor de la cabeza en la dirección en que lo hacen en el mundo real,
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pero el detalle se despedaza.
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Y esto hace que sea mucho más fácil ser capaz de encontrar la manera de conseguir entre las conexiones.
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Otra de las cosas que ellos hicieron es que introduce
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lo que un siglo más tarde que nosotros llamaríamos un "enfoque más contextual" representación del mapa.
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En el centro de Londres, las estaciones de metro están muy densamente poblado.
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Así que esa área se expande hacia fuera: consume más de la finca mapa real.
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Al salir hacia los suburbios, las estaciones son cada vez menos y están más lejos.
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Como se oponen a esa toma el 90% del mapa, porque es el 90% del espacio.
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Estas estaciones están realmente arrugó,
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porque si usted sabe que tiene que ir al noreste a una estación en particular,
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a continuación, las distancias exactas implicadas son la mayor parte del tiempo menos relevante.
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Ahora, por supuesto, con buena representación constituye de por supuesto es tarea específica.
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Ahora, por supuesto, con buena representación constituye de por supuesto es tarea específica.
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como llegar de A a B cuando sabes A y B,
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o ser capaz de navegar por el centro de Londres con mayor eficacia -
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te has comprometido en otras tareas.
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Y por eso, para alguien que tenga que tomar decisiones
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sobre lo deje bajar en base a una topografía subyacente,
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u otra tarea que está comprometida es en virtud de la distancia entre las estaciones en el mapa
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no alineando entre las distancias entre estaciones en el mundo,
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usted puede hacer juicios pobres sobre lo que está cerca y lo que es ahora:
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En el centro se pueden creer las cosas están muy separadas cuando están muy cerca,
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y en los suburbios, usted puede creer en el mapa que las cosas están más cerca de lo que realmente son.
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Y así, casi todos los diseños de la representación es acerca de la aptitud para la tarea.
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Aquí está un mapa de temperatura del Underground.
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Muestra la temperatura en cada lugar en el área de la Bahía,
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geo-referenciada de modo que el número temperatura se coloca justo encima de esa ubicación física.
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¿Qué cree usted que son las ventajas y los inconvenientes de esta representación?
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¿Qué es bueno y qué es un problema para?
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Si conoce la coordenada física que le gustaría que la temperatura,
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decir por ejemplo: "¿Qué temperatura hace a lo largo de la costa?"
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y no les importa o no sabe el nombre exacto de la ciudad, esto funciona increíblemente bien.
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También es una interfaz razonable, en cierto sentido,
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para tratar de conseguir un buen [inaudible] de lo que son las temperaturas, como en la zona global:
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Puedo ver, por ejemplo, como me dirijo hacia el interior la temperatura tiende a ser más cálido.
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Hay un montón de maneras en que podemos hacer esto mejor.
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Así que, ahora mismo, cada temperatura se muestra de forma idéntica sin importar lo que la temperatura es
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lo que significa que es difícil de analizar: Tengo que leer cada una sola temperatura por uno.
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Yo podría hacer esto mejor si en lugar de eso tenía el número temperatura de alguna manera -
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el color o el tamaño del número temperatura - se corresponden con el tiempo,
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Pero si vamos a empezar a mapear las variables del mapa para algo como color,
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tenemos que tener cuidado de hacerlo bien.
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Este es un ejemplo que viene de Edward Tufte.
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Sus libros sobre diseño visual y las representaciones gráficas de los datos son fantásticos
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y yo los animo a leerlos.
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En este mapa, vemos cómo un científico de la computación puede hacer una asignación para Japón.
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Esto se muestra la altura por encima o por debajo del nivel del mar como color,
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y lo que puedes ver es la profundidad bajo el nivel del mar está representado por el espectro de color Roy G. Biv.
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Ahora, uno de los retos de matiz es que no es una representación aditiva.
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Así que no es realmente un orden fuerte que le damos a los colores perceptualmente.
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Es una representación sustitutiva que el rojo y el amarillo son cualitativamente diferentes,
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pero no tienen automáticamente una más que o menos que la relación entre los dos.
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Otro problema en esta representación,
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es que es muy difícil por la mirada de indicar cuál es mayor y cuál es menor en el mar.
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Por el contrario, los isosuperficies individuales - los trozos individuales de un fondo especial - realmente salir.
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Al igual que, para mí, por ejemplo, la profundidad de color amarillo aparece con mucha fuerza
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y que forma realmente pasa a primer plano de atención,
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que, si usted está creando un póster de rock-and-roll para el Fillmore, sería increíble,
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pero si usted está tratando de tener una idea de los contornos del mar,
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qué convertirse en destacado a ustedes, los contornos de lo que está a 400 metros bajo el nivel del mar, es probable que simplemente no es tan relevante.
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Entonces, ¿cómo podríamos continuar nuestro tema de utilizar el color como una señal representativa
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pero que sea más significativo que se puede ver en este caso
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donde lo vamos a asignar al espectro de color?
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Y aquí está el rediseño Edward Tufte, que creo que es mucho mejor.
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Hay un par de cosas que realmente me gusta de la representación aquí.
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La primera de ellas es que todas las cosas que están por encima del nivel del mar son de color marrón - son una especie de tono de la tierra.
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Por lo tanto, estamos aprovechando nuestras intuiciones sobre el mundo físico y el uso que metafóricamente para el mapa.
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Por lo tanto, las cosas de la tierra es tierra de color.
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De manera similar, la totalidad del agua es de color azul - el material de agua de color es el agua.
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Y, además, podemos ver cómo la intensidad - o la luminancia - de que los cambios de color azul con la profundidad.
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Y los azules más profundos son azul oscuro, lo que corresponde a nuestras intuiciones físicas.
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Y, por supuesto, el agua no realmente conseguir mucho más oscuro que en el tipo de profundidad que estamos hablando aquí -
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nuestra intuición acerca de los colores más oscuros son más profunda proviene de profundidades menores.
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Pero la idea - que puede aprovechar esta cosa que todos sabemos que el agua justo al lado de la orilla es un color más pálido
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y como usted consigue más de lo mismo se oscurece.
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Así que esta es una manera maravillosa de ver que estas áreas más oscuras aquí son más profundas que las zonas poco profundas aquí.
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Con el mapa del metro de Londres, vimos cómo la representación del mapa -
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lo que hace una buena representación - estaba atado intrínsecamente con la tarea que el usuario está haciendo.
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Del mismo modo, lo que hace una buena representación depende también de lo que la experiencia de un usuario se encuentra.
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Y un ejemplo maravilloso de esto viene de Herb Simon y [Bill] Chase en la década de 1970.
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Estaban buscando al ajedrez como un dominio de ejemplo para tratar de entender experiencia.
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Una de las cosas que observaron fue que
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los jugadores expertos de ajedrez eran mucho mejor en ser capaz de recordar la configuración de un tablero de ajedrez.
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Se puede imaginar un par de hipótesis para ello.
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Así, uno de ellos sería "Los expertos han nacido con una mejor memoria para ese tipo de cosas";
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O, de manera similar, los "expertos en virtud de sus diez mil horas de capacitación
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se han entrenado para construir el músculo y ser muy buenos para recordar ese tipo de cosas. "
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Tampoco resulta ser el caso.
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Los expertos son mucho mejor para recordar la configuración de una tabla, pero sólo si se trata de un juego real!
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Entonces, si la configuración del tablero de ajedrez es la configuración de cómo un tablero de ajedrez podría ser,
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Los expertos hacen un trabajo fantástico de recordarlo.
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Pero si me proporcionaron las piezas en el tablero de tal manera que un juego de ajedrez no podría alcanzar,
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los expertos en realidad no lo hacen mejor que los novatos en absoluto.
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Y así, lo que estamos viendo es que la capacidad de los expertos a las cosas trozo y tienen una mayor capacidad de memoria
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es porque son capaces de aprovechar su conocimiento sobre el dominio.
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Diseño de juegos y diseño de la interfaz de usuario están interesados
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con lo fácil o difícil que es para un usuario para realizar una tarea en particular.
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La diferencia es que a menudo los diseñadores quieren hacer duro, la extrema derecha;
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y los diseñadores de la interfaz del juego quiere hacer las cosas fáciles.
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Y por lo que podemos aprender de este ejemplo ajedrez
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y podemos hacer esta pregunta como diseñadores de interfaz:
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"¿Podemos hacer que las interfaces más chunkable?"
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¿Podemos hacer que las interacciones que se pueden lograr en un trozo
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y por lo tanto colocar una carga menor en nuestra memoria y que sea más fácil para los usuarios a trabajar?
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Un gran ejemplo de esto viene de Bill Buxton
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que se parecía a ser capaz de mover texto de un lugar en un documento.
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Y en una interfaz de usuario de escritorio común hoy en día,
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una operación común sería o un atajo de teclado o un comando de menú para cortar un poco de texto,
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y luego mover el cursor a una nueva ubicación y pegar ese texto.
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Eso es tres operaciones diferentes y, mientras tanto, si he interrumpido,
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es posible que olvide lo que hay en el búfer de copia - de hecho, estoy seguro de que le ha pasado a todos nosotros en algún momento.
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¿Qué es lo que se dio cuenta de Buxton si usted podría dar vuelta todo esto, a través de una interfaz gestual, en un solo comando?
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Por lo tanto, tal vez podría tomar un texto que yo quiero, sacar una nueva ubicación y suéltelo allí.
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Eso sería mucho mejor: Nunca hay un momento en el que podía ser interrumpida y perder estado
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porque todo el estado se mantiene en este gesto continuo.
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Todos hemos escuchado el dicho que una imagen vale más que diez mil palabras.
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Como diseñadores de interfaces, que está encargado del proyecto de representación de la información al usuario
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y una tarea que normalmente tienen que tratar es:
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¿Debemos representar visualmente la información, o debemos representar la información textual?
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La respuesta, por supuesto, es que depende.
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Pero una vez al representar visualmente la información puede ser mucho más eficaz
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es cuando usted puede convertir las tareas de razonamiento lento en tareas de percepción rápida
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en virtud de hacerlas visualmente sobresaliente.
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Hemos visto que con el mapa de ejemplo: En ese caso, tanto los colorantes del mapa eran visuales,
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pero [en] uno, era mucho más fácil de añadir sólo una mirada para entender lo que está pasando en buena coloración.
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Y los malos colores, hay que razonar sobre ello mucho más despacio y las cosas malas que seguía apareciendo a cabo.
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Si se piensa en una tabla de números, a menudo puede ser difícil de ver las tendencias,
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mientras que si representan la misma información visual,
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a menudo puede salir lo que los puntos altos, los puntos bajos, tendencias, valores atípicos -
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todo eso se convierte en relevante y automáticamente visible para ti.