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Lecture 6.2: Distributing Cognition (Part 1/2) (16:44)

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    Hay varias maneras diferentes que las interfaces pueden ayudar a las personas piensan de forma más fluida
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    mediante la distribución de su cognición en los artefactos en el mundo.
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    Cuando las interfaces ayudar a distribuir una cognición, puede fomentar la experimentación;
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    lo que puede aprender andamio y reducir los errores a través de la redundancia;
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    puede demostrar * sólo * las diferencias que importan;
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    puede convertir cálculo lenta en la percepción rápido;
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    que puede soportar fragmentación, especialmente por los expertos;
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    que puede aumentar la eficacia de las interacciones;
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    y puede facilitar la colaboración.
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    Vamos a ir a través de estos uno a la vez.
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    Aquí hay un juego de vídeo que, seguro, muchos de ustedes saben: Este es el video juego Tetris.
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    Y había un estudio muy inteligente que David Kirsh y Maglio Paul en UC San Diego corrió,
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    en el que se veía a los jugadores que juegan Tetris Tetris, y lo que encontraron fue muy interesante.
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    En el Tetris, como ustedes saben, puede utilizar las teclas para mover objetos en la pantalla.
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    Y en un momento dado que podría golpear la barra espaciadora para dejar caer el objeto y tratar de obtener una fila de unas pocas cuadras.
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    Mover y rotar las piezas en la pantalla puede parecer una pérdida de tiempo
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    porque usted tiene una cantidad limitada de tiempo antes de que el bloque llegue al fondo.
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    Así que, ¿cómo se utiliza esa manera más eficiente?
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    Resulta que la gente se mueve el bloque alrededor de la pantalla
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    más de lo que - en un sentido puramente teórico - necesito.
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    Así que, en esencia, estoy probando diferentes lugares que los bloques podía ir.
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    * Tal vez * esto es sólo para los novatos que cuando estás aprendiendo Tetris que necesita para sentirse cosas
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    pero a medida que se hacen más de un experto que ya no es el caso?
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    Todo lo contrario!
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    Kirsh y Maglio encontrado que los expertos en realidad dependía en mayor medida de los objetos en movimiento en el mundo.
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    Y lo que estaban haciendo es que estaban distribuyendo el esfuerzo cognitivo de "qué pasaría si" los escenarios -
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    ¿Qué pasa si lo puse por aquí? ¿Qué pasa si lo coloqué allí?
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    A pesar de todo se puede hacer eso en tu mente,
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    pero resulta que en este caso, para la mayoría de la gente, es más barato que hacerlo en el mundo
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    a ser capaz de convertir la tarea cognitiva de razonamiento acerca de todos los escenarios what-if
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    en una tarea perceptual de "Ah, sí, ese bloque podría funcionar perfectamente bien allí".
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    Esto le ahorra el esfuerzo de tener que, en particular, mentalmente girar las piezas diferentes
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    para averiguar cómo iban a caber en la pantalla.
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    He aquí otro ejemplo de las ciencias del aprendizaje: No se llaman bloques Montessori.
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    Y lo que tenemos aquí son perlas que proveen una representación física de número [s].
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    Especialmente para los niños pequeños, los números son conceptos abstractos, muy difíciles de conseguir su cabeza alrededor.
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    Y estas muestras físicas puede ayudar a enseñar suma, multiplicación y otras operaciones aritméticas simples.
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    Así, por ejemplo, si yo voy a tomar tres y se multiplica por tres para obtener tres al cuadrado,
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    bueno, puedo ver que tengo tres en tres - Tengo una plaza y puedo ver que está integrado por nueve cuentas.
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    Y hay además otras opciones de multiplicación que pueda hacerlo con ellos también.
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    Y al tener esta información redundante -
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    mediante la adopción de un concepto abstracto y "realfying" y hacerlo concreto -
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    puede ayudar en el aprendizaje andamio y reducir los errores.
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    El Montessori bloques de ejemplo y el Tetris
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    nos muestran el poder de ofrecer una ejemplificación visual o física de las ideas abstractas.
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    Entonces, ¿qué hace que una buena representación de este tipo?
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    Bueno, usted debe mostrar la información que usted necesita y nada más.
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    Y, por lo que estas representaciones se debe hacer es
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    debe permitir a los tipos de tareas que los usuarios quieren hacer como comparación y exploración y resolución de problemas.
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    Y si esto parece demasiado abstracto o tal vez obvio,
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    vamos a echar un vistazo a este ejemplo del metro de Londres.
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    Este mapa del metro se introdujo hace aproximadamente un siglo
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    y fue uno de los primeros mapas de introducir una idea completamente nueva en el diseño del mapa:
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    de abstraer el diseño de las pistas de la geografía física subyacente.
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    Antes de este mapa del metro de Londres, los mapas muestran lo que la geografía era
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    y así las cosas largas eran largas y las cosas eran cortos cortos;
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    y si las pistas vagó porque esa es la forma en que funciona;
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    luego las pistas en el mapa vagaría porque esa es la manera funcionaban las cosas.
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    Y con los diseñadores mapa del metro se dio cuenta de que era
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    la tarea más común para usuarios del tren subterráneo es encontrar la manera de llegar del punto A al punto B,
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    y todo este detalle adicional de la fidelidad a la topología subyacente
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    estaba en el camino de que la A a la B tarea más de lo que lo estaba ayudando.
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    Y así lo que hicieron es que ellos quitaron a una gran cantidad de detalles innecesarios que,
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    convertir esto en líneas verticales, diagonales y horizontales.
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    Así que hay un poco de representación entre el trazado en el mapa y el diseño en el mundo real -
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    El norte está hacia el norte y hacia el sur se encuentra al sur,
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    y las cosas alrededor de la cabeza en la dirección en que lo hacen en el mundo real,
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    pero el detalle se despedaza.
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    Y esto hace que sea mucho más fácil ser capaz de encontrar la manera de conseguir entre las conexiones.
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    Otra de las cosas que ellos hicieron es que introduce
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    lo que un siglo más tarde que nosotros llamaríamos un "enfoque más contextual" representación del mapa.
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    En el centro de Londres, las estaciones de metro están muy densamente poblado.
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    Así que esa área se expande hacia fuera: consume más de la finca mapa real.
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    Al salir hacia los suburbios, las estaciones son cada vez menos y están más lejos.
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    Como se oponen a esa toma el 90% del mapa, porque es el 90% del espacio.
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    Estas estaciones están realmente arrugó,
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    porque si usted sabe que tiene que ir al noreste a una estación en particular,
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    a continuación, las distancias exactas implicadas son la mayor parte del tiempo menos relevante.
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    Ahora, por supuesto, con buena representación constituye de por supuesto es tarea específica.
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    Ahora, por supuesto, con buena representación constituye de por supuesto es tarea específica.
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    como llegar de A a B cuando sabes A y B,
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    o ser capaz de navegar por el centro de Londres con mayor eficacia -
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    te has comprometido en otras tareas.
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    Y por eso, para alguien que tenga que tomar decisiones
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    sobre lo deje bajar en base a una topografía subyacente,
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    u otra tarea que está comprometida es en virtud de la distancia entre las estaciones en el mapa
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    no alineando entre las distancias entre estaciones en el mundo,
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    usted puede hacer juicios pobres sobre lo que está cerca y lo que es ahora:
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    En el centro se pueden creer las cosas están muy separadas cuando están muy cerca,
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    y en los suburbios, usted puede creer en el mapa que las cosas están más cerca de lo que realmente son.
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    Y así, casi todos los diseños de la representación es acerca de la aptitud para la tarea.
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    Aquí está un mapa de temperatura del Underground.
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    Muestra la temperatura en cada lugar en el área de la Bahía,
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    geo-referenciada de modo que el número temperatura se coloca justo encima de esa ubicación física.
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    ¿Qué cree usted que son las ventajas y los inconvenientes de esta representación?
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    ¿Qué es bueno y qué es un problema para?
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    Si conoce la coordenada física que le gustaría que la temperatura,
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    decir por ejemplo: "¿Qué temperatura hace a lo largo de la costa?"
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    y no les importa o no sabe el nombre exacto de la ciudad, esto funciona increíblemente bien.
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    También es una interfaz razonable, en cierto sentido,
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    para tratar de conseguir un buen [inaudible] de lo que son las temperaturas, como en la zona global:
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    Puedo ver, por ejemplo, como me dirijo hacia el interior la temperatura tiende a ser más cálido.
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    Hay un montón de maneras en que podemos hacer esto mejor.
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    Así que, ahora mismo, cada temperatura se muestra de forma idéntica sin importar lo que la temperatura es
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    lo que significa que es difícil de analizar: Tengo que leer cada una sola temperatura por uno.
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    Yo podría hacer esto mejor si en lugar de eso tenía el número temperatura de alguna manera -
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    el color o el tamaño del número temperatura - se corresponden con el tiempo,
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    Pero si vamos a empezar a mapear las variables del mapa para algo como color,
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    tenemos que tener cuidado de hacerlo bien.
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    Este es un ejemplo que viene de Edward Tufte.
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    Sus libros sobre diseño visual y las representaciones gráficas de los datos son fantásticos
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    y yo los animo a leerlos.
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    En este mapa, vemos cómo un científico de la computación puede hacer una asignación para Japón.
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    Esto se muestra la altura por encima o por debajo del nivel del mar como color,
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    y lo que puedes ver es la profundidad bajo el nivel del mar está representado por el espectro de color Roy G. Biv.
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    Ahora, uno de los retos de matiz es que no es una representación aditiva.
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    Así que no es realmente un orden fuerte que le damos a los colores perceptualmente.
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    Es una representación sustitutiva que el rojo y el amarillo son cualitativamente diferentes,
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    pero no tienen automáticamente una más que o menos que la relación entre los dos.
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    Otro problema en esta representación,
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    es que es muy difícil por la mirada de indicar cuál es mayor y cuál es menor en el mar.
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    Por el contrario, los isosuperficies individuales - los trozos individuales de un fondo especial - realmente salir.
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    Al igual que, para mí, por ejemplo, la profundidad de color amarillo aparece con mucha fuerza
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    y que forma realmente pasa a primer plano de atención,
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    que, si usted está creando un póster de rock-and-roll para el Fillmore, sería increíble,
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    pero si usted está tratando de tener una idea de los contornos del mar,
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    qué convertirse en destacado a ustedes, los contornos de lo que está a 400 metros bajo el nivel del mar, es probable que simplemente no es tan relevante.
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    Entonces, ¿cómo podríamos continuar nuestro tema de utilizar el color como una señal representativa
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    pero que sea más significativo que se puede ver en este caso
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    donde lo vamos a asignar al espectro de color?
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    Y aquí está el rediseño Edward Tufte, que creo que es mucho mejor.
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    Hay un par de cosas que realmente me gusta de la representación aquí.
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    La primera de ellas es que todas las cosas que están por encima del nivel del mar son de color marrón - son una especie de tono de la tierra.
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    Por lo tanto, estamos aprovechando nuestras intuiciones sobre el mundo físico y el uso que metafóricamente para el mapa.
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    Por lo tanto, las cosas de la tierra es tierra de color.
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    De manera similar, la totalidad del agua es de color azul - el material de agua de color es el agua.
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    Y, además, podemos ver cómo la intensidad - o la luminancia - de que los cambios de color azul con la profundidad.
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    Y los azules más profundos son azul oscuro, lo que corresponde a nuestras intuiciones físicas.
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    Y, por supuesto, el agua no realmente conseguir mucho más oscuro que en el tipo de profundidad que estamos hablando aquí -
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    nuestra intuición acerca de los colores más oscuros son más profunda proviene de profundidades menores.
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    Pero la idea - que puede aprovechar esta cosa que todos sabemos que el agua justo al lado de la orilla es un color más pálido
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    y como usted consigue más de lo mismo se oscurece.
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    Así que esta es una manera maravillosa de ver que estas áreas más oscuras aquí son más profundas que las zonas poco profundas aquí.
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    Con el mapa del metro de Londres, vimos cómo la representación del mapa -
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    lo que hace una buena representación - estaba atado intrínsecamente con la tarea que el usuario está haciendo.
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    Del mismo modo, lo que hace una buena representación depende también de lo que la experiencia de un usuario se encuentra.
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    Y un ejemplo maravilloso de esto viene de Herb Simon y [Bill] Chase en la década de 1970.
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    Estaban buscando al ajedrez como un dominio de ejemplo para tratar de entender experiencia.
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    Una de las cosas que observaron fue que
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    los jugadores expertos de ajedrez eran mucho mejor en ser capaz de recordar la configuración de un tablero de ajedrez.
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    Se puede imaginar un par de hipótesis para ello.
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    Así, uno de ellos sería "Los expertos han nacido con una mejor memoria para ese tipo de cosas";
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    O, de manera similar, los "expertos en virtud de sus diez mil horas de capacitación
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    se han entrenado para construir el músculo y ser muy buenos para recordar ese tipo de cosas. "
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    Tampoco resulta ser el caso.
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    Los expertos son mucho mejor para recordar la configuración de una tabla, pero sólo si se trata de un juego real!
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    Entonces, si la configuración del tablero de ajedrez es la configuración de cómo un tablero de ajedrez podría ser,
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    Los expertos hacen un trabajo fantástico de recordarlo.
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    Pero si me proporcionaron las piezas en el tablero de tal manera que un juego de ajedrez no podría alcanzar,
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    los expertos en realidad no lo hacen mejor que los novatos en absoluto.
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    Y así, lo que estamos viendo es que la capacidad de los expertos a las cosas trozo y tienen una mayor capacidad de memoria
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    es porque son capaces de aprovechar su conocimiento sobre el dominio.
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    Diseño de juegos y diseño de la interfaz de usuario están interesados
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    con lo fácil o difícil que es para un usuario para realizar una tarea en particular.
  • 13:56 - 14:01
    La diferencia es que a menudo los diseñadores quieren hacer duro, la extrema derecha;
  • 14:01 - 14:04
    y los diseñadores de la interfaz del juego quiere hacer las cosas fáciles.
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    Y por lo que podemos aprender de este ejemplo ajedrez
  • 14:07 - 14:10
    y podemos hacer esta pregunta como diseñadores de interfaz:
  • 14:10 - 14:14
    "¿Podemos hacer que las interfaces más chunkable?"
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    ¿Podemos hacer que las interacciones que se pueden lograr en un trozo
  • 14:18 - 14:24
    y por lo tanto colocar una carga menor en nuestra memoria y que sea más fácil para los usuarios a trabajar?
  • 14:24 - 14:26
    Un gran ejemplo de esto viene de Bill Buxton
  • 14:26 - 14:33
    que se parecía a ser capaz de mover texto de un lugar en un documento.
  • 14:33 - 14:37
    Y en una interfaz de usuario de escritorio común hoy en día,
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    una operación común sería o un atajo de teclado o un comando de menú para cortar un poco de texto,
  • 14:44 - 14:48
    y luego mover el cursor a una nueva ubicación y pegar ese texto.
  • 14:48 - 14:54
    Eso es tres operaciones diferentes y, mientras tanto, si he interrumpido,
  • 14:54 - 14:59
    es posible que olvide lo que hay en el búfer de copia - de hecho, estoy seguro de que le ha pasado a todos nosotros en algún momento.
  • 14:59 - 15:09
    ¿Qué es lo que se dio cuenta de Buxton si usted podría dar vuelta todo esto, a través de una interfaz gestual, en un solo comando?
  • 15:09 - 15:17
    Por lo tanto, tal vez podría tomar un texto que yo quiero, sacar una nueva ubicación y suéltelo allí.
  • 15:17 - 15:23
    Eso sería mucho mejor: Nunca hay un momento en el que podía ser interrumpida y perder estado
  • 15:23 - 15:28
    porque todo el estado se mantiene en este gesto continuo.
  • 15:28 - 15:32
    Todos hemos escuchado el dicho que una imagen vale más que diez mil palabras.
  • 15:32 - 15:40
    Como diseñadores de interfaces, que está encargado del proyecto de representación de la información al usuario
  • 15:40 - 15:45
    y una tarea que normalmente tienen que tratar es:
  • 15:45 - 15:51
    ¿Debemos representar visualmente la información, o debemos representar la información textual?
  • 15:51 - 15:54
    La respuesta, por supuesto, es que depende.
  • 15:54 - 16:00
    Pero una vez al representar visualmente la información puede ser mucho más eficaz
  • 16:00 - 16:06
    es cuando usted puede convertir las tareas de razonamiento lento en tareas de percepción rápida
  • 16:06 - 16:10
    en virtud de hacerlas visualmente sobresaliente.
  • 16:10 - 16:15
    Hemos visto que con el mapa de ejemplo: En ese caso, tanto los colorantes del mapa eran visuales,
  • 16:15 - 16:21
    pero [en] uno, era mucho más fácil de añadir sólo una mirada para entender lo que está pasando en buena coloración.
  • 16:21 - 16:27
    Y los malos colores, hay que razonar sobre ello mucho más despacio y las cosas malas que seguía apareciendo a cabo.
  • 16:27 - 16:31
    Si se piensa en una tabla de números, a menudo puede ser difícil de ver las tendencias,
  • 16:31 - 16:35
    mientras que si representan la misma información visual,
  • 16:35 - 16:40
    a menudo puede salir lo que los puntos altos, los puntos bajos, tendencias, valores atípicos -
  • 16:40 -
    todo eso se convierte en relevante y automáticamente visible para ti.
Title:
Lecture 6.2: Distributing Cognition (Part 1/2) (16:44)
Video Language:
English
lvaraico edited Spanish subtitles for Lecture 6.2: Distributing Cognition (Part 1/2) (16:44)
lvaraico added a translation

Spanish subtitles

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