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Lecture 6.1: Representation Matters (17:11)

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    La gente es notable en todo tipo de formas, pero nuestra atención en la memoria a corto plazo son recursos limitados.
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    Afortunadamente, hay esperanza.
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    Las representaciones proporcionadas por el lenguaje, gestos, dibujos y objetos nos ayudan a comunicarnos y la razón.
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    Y, lo más importante para el diseño, diferentes representaciones pueden facilitar o dificultar pensamientos diferentes.
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    La idea de la conferencia de hoy es:
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    Las formas en las que [inaudible] en el mundo organizar y representar ideas
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    puede tener un impacto drástico en nuestras capacidades cognitivas, para bien y para mal.
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    Las cosas pueden ayudarnos a pensar y que puede aprovechar esto como un diseñador.
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    Vamos a empezar con un ejemplo que viene de Don Norman y Zhang Jiajie:
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    Es un restaurante muy extraño, y en este restaurante el personal no es tan bueno.
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    Y las tres personas en el comedor ordenó naranjas pero terminaron en las placas equivocadas.
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    Y su trabajo - usted puede intentar esto en casa - es ayudar a descifrar cuales pertenece naranja en cuya placa.
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    Y así, la manera en que funciona el rompecabezas de las naranjas
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    se necesita ordenar las naranjas por tamaño: grande a la más pequeña, de izquierda a derecha.
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    Sólo uno de naranja puede ser transferido a la vez.
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    Una naranja sólo se puede transferir a una placa sobre la que va a ser en el más grande.
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    Y sólo el más grande de naranja en una placa se puede transferir a otra placa.
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    Y así, tengo tres naranjas aquí.
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    El registro tiene un poco retrasado porque alguien se comió esta naranja poco
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    así que tuve que volver al mercado y conseguir otra.
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    Pero tenemos una naranja hoy y deja que te enseñe cómo funciona esto.
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    Por lo tanto, voy a poner esto.
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    Tengo mi café diner ...
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    Aquí tienes las tres naranjas son los proporcionados por el personal de esperar.
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    Y se puede ver que están en el orden equivocado -
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    La más grande está en el medio, y el del medio está por aquí,
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    y el más pequeño, que tiene que ser aquí, es en este lado.
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    Y por eso, para ayudar a salvar a estos comensales,
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    una de las TA para la clase de HCI en línea, Alex, va a venir a resolver esto.
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    >> Oh hombre, parece muy difícil. Así que tengo que transferir sólo una naranja a la vez, ¿no?
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    >> Una naranja a la vez.
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    >> Y sólo puedo poner en el plato grande.
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    >> Tiene que ser la más grande de naranja en el plato.
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    >> Okay. Entonces, ¿puedo transferir esta aquí?
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    >> No, porque entonces no va a ser el más grande de color naranja.
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    >> Okay. Entonces, ¿puedo transferirlo aquí?
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    >> ¡Por supuesto!
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    >> Okay. Y luego puedo transferir esta aquí?
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    >> ¡Claro!
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    >> Y esta de aquí?
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    >> Lo tienes! ¡Bien hecho!
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    >> Gracias!
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    >> Y hay un par de otros comensales que ha recibido órdenes similares; todos querían bagels, y ...
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    Por lo tanto, su primer curso es naranja, el segundo curso va a ser bagels.
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    El rompecabezas panecillos real es "¿Por qué no se puede conseguir un bagel decente en California?"
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    Pero el rompecabezas Bagels que tenemos para hoy es un poco diferente:
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    Así pues, tenemos nuestro mayor bagel, medio panecillo, el más pequeño bagel.
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    Por lo tanto, el plan es el mismo, excepto con los bagels, tiene la habilidad de apilar:
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    Usted puede fuera un pan grande en la parte superior de un bagel pequeño, pero no un panecillo pequeño en la parte superior de una más grande.
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    Y así, en cualquier punto en el tiempo, al igual que las naranjas, que tiene que ser la más grande en la placa.
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    Y estos son en orden inverso, y Alex nos va a ayudar de nuevo,
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    reordenando los bagels de modo que la más grande está a la izquierda y el más pequeño está a la derecha.
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    >> Cool. Así que tiene que ser el más grande, ¿no?
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    Más grande >> a la izquierda.
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    >> Para que pueda mover este de aquí?
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    >> Lo tienes!
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    >> Me puedo mover este de aquí?
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    >> Yup!
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    >> Y puedo mover este de aquí?
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    >> Yup! Hay que ir, bien hecho!
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    Ahora todos nuestros comensales son felices - suponiendo, por supuesto, se trata de New York Bagels,
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    que no lo son, pero eso es lo suficientemente cerca como para ahora.
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    Por lo tanto, ese es nuestro juego panecillos para hoy.
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    Puede probar estos en casa, y lo que se ve
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    es el hecho de que los bagels representan algunas de las limitaciones del problema en la estructura física
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    hace que sea mucho más fácil de recordar el estado:
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    Usted no tiene que recordar cuál de estos dos panecillos es más grande y por lo tanto móvil
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    porque cuanto más grande es en la parte superior -
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    usted no va a mover este panecillo de tamaño medio, sino que hay debajo.
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    Y eso lo hace todo mucho más fácil -
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    cuando la representación de un problema hace cumplir las restricciones y las reglas del problema.
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    Y se puede pensar mucho en esto de diferentes maneras, como, cuando deje las llaves en la puerta
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    para que la derecha al salir por la puerta, te trae las llaves con usted.
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    Esa es una manera de estructurar el mundo físico que sirva de recordatorio
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    e incorporar las limitaciones que usted necesita para salir con sus claves - en el espacio físico en sí.
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    Y, como algunos de ustedes se han dado cuenta, usted puede pensar de ellos como Torres de Hanoi.
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    ¿Y qué es lo interesante de esto -
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    Torres de Hanoi es un juego donde el niño se puede mover entre los círculos de estacas - que se parecen mucho a bagels.
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    Y lo que hemos hecho es que hemos convertido este Torres de Hanoi juego en algo donde las reglas son las mismas;
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    es sólo la representación ha cambiado.
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    Y vamos a jugar un juego - vamos a jugar un juego de cartas ahora.
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    Dos jugadores.
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    Cada uno de ustedes va a llamar a un número, uno a la vez de tal manera que hay tres números que suman 15.
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    Y el sorteo es sin reemplazo, de modo que, si he escogido cinco, eso ya no es disponible.
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    Por ejemplo, si yo era capaz de obtener cuatro, cinco y seis,
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    juntos suman los quince años, y que sería una mano ganadora.
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    Así que, digamos, por ejemplo, tomo cinco para empezar, y el otro jugador elige seis.
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    Así que elegir tres, y el otro jugador coge dos, y luego tomo siete.
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    Eso sería una mano ganadora.
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    Y, esto es bastante difícil para un jugador. Como se puede ver, es aún más difícil de tratar y jugar en ambos lados.
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    Así que podemos hacer esto un poco más fácil.
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    Así que vamos a decir, en lugar de tener que ser números imaginarios en nuestra cabeza,
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    vamos a hacer lo mismo, pero con el juego de cartas.
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    Así que voy a ser capaz de tener los números del uno al nueve aquí - o as al nueve.
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    Así pues, aquí tenemos a los naipes, as al nueve.
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    Y, de nuevo, dos jugadores, y esta vez podemos poner 'em out en la tabla.
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    Así que voy a poner esto fuera así yo pueda verlas.
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    Y de nuevo, empezar por escoger cinco, y el otro jugador puede escoger seis, y así que voy a ir tres.
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    Y en este punto - en especial [como] el otro jugador puede ver mis números -
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    sabrán que el siete es lo que quiero que viene, así que vamos a ir siete,
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    y voy a ir dos a prevenir su 15.
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    Y - bien, ahora van a la cabeza en otra [táctica] ...
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    Así que ... a lo mejor que podemos hacer ...
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    Vamos a probar esto: una. No lo he pensado, pero que podría ayudar.
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    Y en este punto, empiezo a preguntarme si esto va a funcionar.
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    Por lo tanto, tomar - No estoy jugando aquí - pero me quedo con nueve - 12, 14 ... casi ...
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    y es una especie de nada que usted puede hacer en este momento, y así ... No hay dados!
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    Mucho más fácil, sobre todo al principio, pero sigue siendo un reto un poco.
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    Vamos a jugar a otro juego. Vamos a elegir un más fácil esta vez. ¿Qué hay de Tic Tac Toe?
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    Por lo tanto, esto es bastante fácil. Creo que muchos de ustedes conocen este juego: Así que podemos hacer xy los o.
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    Alguien puede ir x, y alguien puede ir o. Podemos hacer x, y o, y x, y o, y gana x.
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    Ese juego es mucho más rápido que cualquiera de las dos tarjetas que juegan,
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    pero lo que podría pasarle a usted es que estos dos juegos son isomorfos.
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    Así que puedo rellenar los números del uno al nueve y hacer que sea exactamente equivalente a nuestro juego de cartas.
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    Cualquier fila o diagonal que se suma a quince produce también un juego de ganar en Tic Tac Toe.
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    Así, por ejemplo, puedo coger esta columna de la derecha, que es 15, 15, hasta el final.
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    Y lo que vemos de esto es que la forma en que usted representa el problema -
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    dibujando números en la cabeza, las cartas sobre la mesa o números en una cuadrícula -
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    tiene influencias drásticos en nuestra capacidad para resolver ese problema con fluidez y ver soluciones alternativas
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    y para ser capaz de coordinar nuestra acción con otra persona.
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    Y esta es la razón por Herb Simon, la inteligencia artificial y famoso investigador de la ciencia cognitiva,
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    escribe que "Solución de un problema simplemente significa que lo representa así como para hacer la solución transparente".
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    Por ejemplo, si se piensa en las pruebas de matemáticas,
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    lo que es cierto en el final de la prueba también es cierto al principio.
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    Lo único que ha cambiado a lo largo del camino
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    es que el hecho de que la prueba es cierto se ha vuelto claro para el lector.
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    ¿Por qué los rompecabezas y el juego Naranjas número de selección tan difícil?
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    Es por tanto de gravarlos nuestra memoria de trabajo -
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    hemos tenido que tener en cuenta lo que se mueve son posibles, lo que los números que tuvimos,
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    lo que el otro estaba pensando y haciendo lo mejor - y eso era mucho para tener en cuenta a la vez.
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    Los seres humanos son increíbles en todo tipo de formas, memoria de trabajo no es una de ellas.
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    Y una de las cosas más importantes que podemos hacer con las interfaces de usuario
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    mediante la incorporación de las restricciones del problema en la interfaz de usuario se
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    Es la memoria de trabajo de descarga para que esos recursos limitados estén disponibles para otras personas.
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    Es posible que haya oído hablar del famoso "siete más o menos dos" como un límite de memoria de trabajo,
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    que puede mantener siete más o menos dos cosas disponible en cualquier punto en el tiempo.
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    Y eso no es exactamente cierto - la historia real es un poco más complicado -
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    pero si usted quiere tener una regla de oro para trabajar como diseñador,
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    Sugiero dos más o menos dos -
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    que básicamente no requiere que los usuarios guardar cualquier cosa en mente que lo que pueda poner en la pantalla.
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    Hasta ahora, los ejemplos que hemos visto - naranjas, bagels, tarjetas, Tic Tac Toe -
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    son una especie de problemas de juguete.
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    Y, sabes, ellos pueden hacer para un buen entretenimiento en una cena
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    pero no es el mundo real esas cosas.
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    Ellos demuestran, sin embargo, los principios de la facultad de distribuir la cognición -
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    Eso absolutamente tener un impacto real.
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    Un gran ejemplo de esto es que el sistema de gestión de tareas Getting Things Done.
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    Es muy diseñado en los principios de la distribución de la cognición en la mente.
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    Así, por ejemplo, una de las reglas del sistema de hacer las cosas es que
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    siempre que algo viene a su mente que usted tiene que hacer,
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    lo primero que hago es escribir hacia abajo - en alguna parte, en cualquier lugar.
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    Y la razón de esto es que si usted tiene algo en mente
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    que debe ser completado y usted no lo ha escrito, sin embargo,
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    está gastando una gran cantidad de ciclos de memoria de trabajo, recordando que "tengo que lavar mi ropa",
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    lo mismo - "Tengo que lavar mi ropa", "Tengo que lavar mi ropa" ...
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    y eso es masticar los recursos que podrían ser mejor utilizados en otros lugares.
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    "Escríbelo" que se salga de su mente, y usted puede seguir adelante.
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    Una de las palabras que la gente tirar todo el tiempo en términos de interfaces de usuario eficaces
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    es que "esta interfaz de usuario es 'natural'".
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    Y cuando decimos que queremos decir un par de cosas diferentes,
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    pero una de las cosas que queremos decir [que] se puede ver en el ejemplo de las naranjas y rosquillas a los
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    [es] que los bagels, como una tarea, es más natural - porque las propiedades de la representación -
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    panecillos puede apilar - coincide con las propiedades de la cosa que está siendo representado.
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    Uno de mis interfaces de usuario para esta perspectiva es la píldora Proteus indigesta.
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    Se trata de una píldora que, cuando se lo trague,
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    se envía una señal poco para que el teléfono - o la Internet - sabe que usted ha tomado esta píldora.
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    Y la capacidad de hacer el seguimiento de si has tomado la píldora o no automáticamente, en virtud de tomar la píldora,
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    es una interfaz de usuario realmente natural -
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    el acto ingestión sirve a la vez de tomar la píldora y para marcar que usted ha hecho.
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    Hay otro ejemplo de una interacción muy natural en este sistema, que es
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    que, además de la píldora, hay un transmisor que usted necesita para mantenerse dentro de su cuerpo.
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    Y el transmisor tiene una vida limitada de la batería.
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    Así que, ¿cómo se encienda el transmisor?
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    Es un sistema de Band-aid-como, y es la forma en que se enciende el transmisor
  • 14:44 - 14:49
    usted remueva la venda Band-aid, y que se enciende.
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    Y así, una vez más, que la acción que usted necesita hacer para pegarlo sobre sí mismo
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    es exactamente la misma acción que se utiliza para convertir el [emisor] sucesivamente.
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    Y así, al integrar el paso necesario con el paso que es fácil de olvidar,
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    que no se olvide el paso más.
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    Así que vamos a llevar esto a las interfaces de usuario normales.
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    He aquí un ejemplo del cuadro de diálogo de impresión en un equipo Macintosh.
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    Y una de las cosas que se pueden ver aquí es que no hay una estrategia mundial en miniatura en este cuadro de diálogo Imprimir.
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    Por lo tanto, si quiero ver el Calendario Académico de Stanford, puedo imprimir eso aquí.
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    Y, lo que vamos a analizar es:
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    aquí está nuestro mundo en miniatura, donde vemos todo el tamaño legal página que se muestra en la caja de diálogo.
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    Y una de las cosas que hace que claro
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    es que yo no voy a ser capaz de encajar la parte superior y la parte inferior de la página en una página tamaño carta
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    porque una página tamaño carta es tres pulgadas más corta que una página legal,
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    y por lo tanto, ya sabes, probablemente no es algo que quiero hacer.
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    Y una de las cosas que me gusta de esto es que al mostrarle al mundo en miniatura,
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    los desafíos del trabajo que tienes que decidir aquí son mucho más claras.
  • 16:11 - 16:17
    He aquí otro ejemplo, lo que es de Microsoft Word, y es lo que podemos ver aquí -
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    Estoy otra vez a punto de imprimir esto, y dice que el cuadro de diálogo que recibo de palabra
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    "A pie de página de la sección 1 se establecen fuera del área imprimible de la página. ¿Desea continuar? "
  • 16:32 - 16:38
    Y puede hacer clic en Sí o No. Puedo hacer clic
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    Ahora, con el fin de responder a este problema, necesito saber:
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    se trata sólo de que el recuadro de delimitación del pie de página se encuentra fuera de lo que la impresora puede imprimir y lo que es irrelevante
  • 16:49 - 16:54
    o hay en realidad el contenido que necesito que no se imprimirá?
  • 16:54 - 16:56
    Ninguno de los que está disponible desde este cuadro de diálogo,
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    y por lo tanto, a diferencia del anterior diálogo de impresión
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    donde vimos el mundo en miniatura y se podía ver lo que estaba siendo cortado,
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    aquí no tenemos idea de lo que está siendo cortado,
  • 17:04 - 17:07
    y, por consiguiente, esta es una interfaz de usuario mucho menos eficaz.
  • 17:08 - 17:12
    Y ese es el final de la primera parte.
Title:
Lecture 6.1: Representation Matters (17:11)
Video Language:
English

Spanish subtitles

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