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Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)

  • 0:01 - 0:05
    私は、みなさんがこのクラスから得ることができるの最も重要な一つのアイデアとは、
  • 0:05 - 0:10
    プロトタイプを作ることが効果的な設計のための途方もなく貴重な戦略であると考えています
  • 0:10 - 0:15
    このビデオでは、プロトタイプで何を意味し、なぜ途方もなく重要であると考えているかを紹介します
  • 0:15 - 0:20
    これは後々具体的なテクニックを紹介する際に大枠として役立つでしょう
  • 0:21 - 0:25
    プロトタイプについてこのクラスで私たちが話すとき、それは
  • 0:25 - 0:30
    すぐにフィードバックを得て学ぶために、おおよそのデザインを手早く作ることを意味します
  • 0:30 - 0:35
    プロトタイプの作成は、デザインにおいて、構造化されたイノベーションやコラボレーション、または創造性のために極めて重要な活動です
  • 0:35 - 0:39
    プロトタイプは仮説を具体化し、デザイナーがフィードバックを得ることを可能にします
  • 0:39 - 0:43
    それはドナルド ・ ショーンが「資料との反射的対話」と呼ぶものです
  • 0:43 - 0:48
    その検証から学び、試行することでデザインを改善することができます
  • 0:48 - 0:52
    また、それ以外の可能性はないだろうという洞察を得ることができます
  • 0:52 - 0:57
    プロトタイピングの目的が、アーチファクトであることを忘れないことが重要です。それのフィードバック:
  • 0:57 - 1:02
    いくつかのプロトタイプを構築、それらをしようと、通常、次のデザインにしようとすることを学ぶでしょう。
  • 1:02 - 1:06
    プロトタイプについて考える方法の 1 つは、それ、アーチファクトとしてレンダリングされる質問です。
  • 1:06 - 1:11
    それは他のステーク ホルダーとのコミュニケーションの手段として行うものです。
  • 1:11 - 1:16
    これらのクライアントにすることができます。これらはあなたの設計チームの他の人々 をすることができます。
  • 1:16 - 1:20
    これら対話型システムのユーザーをすることができます。彼らもあなた自身をすることができます。
  • 1:20 - 1:25
    プロトタイプこの通信での役割は、共通の地面として役立つです。
  • 1:25 - 1:30
    本当に具体的に何を理解する人々 を支援する誰もが話しています。
  • 1:30 - 1:34
    ここでは、プロトタイプ、デザイン会社 IDEO の礼儀によって意味の例です。
  • 1:34 - 1:41
    90 - でコダック IDEO、初期の消費者デジタル カメラの設計を支援することを求めるに近づいたは。
  • 1:41 - 1:44
    デジタル カメラは非常に興味深い技術は、
  • 1:44 - 1:50
    確認し、カメラであなたの写真を編集することのための新しい機会を提供します。
  • 1:50 - 1:52
    フィルム カメラで可能ではなかった。
  • 1:52 - 1:57
    IDEO デジタル カメラを行うことが可能な相互作用を理解する方法と任務を与えられました。
  • 1:57 - 2:01
    それらのコンクリートのユーザー インターフェイスをレンダリングします。
  • 2:01 - 2:07
    最終的に、彼らが何を付属になったこの: コダック DC-210 デジタル カメラ。
  • 2:07 - 2:09
    ユーザー インターフェイスは、背面にここにあります。
  • 2:09 - 2:13
    スクリーンと naigate 写真をすることができるされていくつかのボタンです。
  • 2:13 - 2:19
    右ここで、ダイヤルをここでいくつかのモード、およびズームのコント ローラーもあります。
  • 2:19 - 2:22
    今、画面上でプロトタイプを見てみましょう。
  • 2:22 - 2:25
    あなたはおそらくいくつかの類似点がいくつかの違いも気づくでしょう。
  • 2:25 - 2:30
    プロトタイプの画面は、最終製品両方のボタンがあります。
  • 2:30 - 2:34
    彼らは、スクリーンがあります。彼らはこの場合の同様の機能です。
  • 2:34 - 2:40
    ただし、またこのプロトタイプとこの最終バージョンの重要な違いです。
  • 2:40 - 2:42
    最初の 1 つは、プロトタイプの多くのより大きいです。
  • 2:42 - 2:46
    バージョンをすばやく構築するためには、彼らはすべてを作ることができなかったミニ。
  • 2:46 - 2:52
    だからそれよりもっとたくさん物理空間を取る;レイアウトが似ていますが、スケールが変更されました。
  • 2:52 - 2:57
    第二に、デジタル カメラの最も重要な事の 1 つ、モバイルとしてそれを取ることができるということです;
  • 2:58 - 3:01
    このカメラの試作品ここは臍帯を Macintosh に戻っていた
  • 3:01 - 3:05
    実際にすべての計算との相互作用を走った、
  • 3:05 - 3:08
    だから計算、デバイス自体がないです。
  • 3:08 - 3:13
    そして最後に、このデジタル カメラの試作品の写真を取ることができなかっただった。
  • 3:13 - 3:16
    レンズがない;このプロトタイプでは写真の要素がない;
  • 3:16 - 3:23
    それより背面の見直しと写真の編集のためのカメラの相互作用を理解する純粋の方法です。
  • 3:23 - 3:26
    これは本当に重要なポイントのプロトタイプについてだし、思う:
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    それは、プロトタイプは、ほぼ常にいるし、完了すべきことです。
  • 3:33 - 3:35
    例からのポップアップをバックアップするには。
  • 3:35 - 3:40
    プロトタイピングが予測するが難しいものを効率的に扱うための戦略です。
  • 3:40 - 3:43
    両方のこれらの予測が難しいことをします。
  • 3:43 - 3:49
    だろうかどうか問題があるだろうかということが答えのつもりか分からない — を"知って —
  • 3:49 - 3:55
    あなたは知らない、あなたについて考えることは決してなかったということ — これらの「未知の未知」です。
  • 3:55 - 3:59
    何試作について貴重なフィードバックを迅速に取得することができます、
  • 3:59 - 4:02
    だから間違ったパス下の見出しを時間を費やしていません。
  • 4:02 - 4:07
    アート クラスを自分で撮影したら、絵をする前に、スケッチの経験を知っているよ。
  • 4:07 - 4:10
    初心者のためだけではない: ピカソは同じことをしました。
  • 4:10 - 4:15
    私たちは人間の心理について知っていることの一つは
  • 4:15 - 4:18
    人々 は、可能な結果の領域を推定することで悪名高く悪いです。
  • 4:18 - 4:23
    多くの場合、実際に発生する可能性があるよりもはるかに少ないオプションを検討します。
  • 4:23 - 4:27
    そしてこれは、創造の世界では、金融の世界で本当ようにちょうどあります。
  • 4:27 - 4:32
    任意の複雑なシステムには、金融、すべてのこれらの成分の相互作用のデザインかどうか
  • 4:32 - 4:38
    これまで簡単に予測することができるものを支配し、その結果我々 の直観は頻繁に間違っています。
  • 4:39 - 4:42
    このクラスで教えるつもりの戦略に焦点を奨励するためには
  • 4:42 - 4:47
    特定のデザイン自体について考えることではなく、デザインの目標
  • 4:47 - 4:51
    その戦略を楽しみ、鉄道しようとしています。
  • 4:51 - 4:54
    クラシック初心者エラーは設計のための 1 つのアイデアを思い付くことです。
  • 4:54 - 5:00
    あなたは超クールなものを持っているし、その特定のオプションをちょうどと言い続けると思います。
  • 5:00 - 5:03
    コンクリートのためと主張することはなく、
  • 5:03 - 5:08
    そのデザインのアイデアを達成するために希望を考える — そこにあなたの目標は何です。
  • 5:08 - 5:15
    このクラスでは我々 の目標を早期に設定しそれらの進化し、データを使用して、設計を変更する方法を教えるつもりです。
  • 5:15 - 5:19
    ビル Buxton は優れた点として «ユーザー インターフェイス» スケッチ、本します。
  • 5:19 - 5:23
    設計プロセスの別のポイントで検討するつもりの選択肢の種類
  • 5:23 - 5:25
    別になります。
  • 5:25 - 5:30
    早い段階で、あなたは本当に広い範囲の可能性について考えるかもしれない。
  • 5:31 - 5:34
    そして、あなたには少しの間狭い可能性があります。
  • 5:34 - 5:37
    [いくつかの選択肢を検討しで絞り込む可能性があります。
  • 5:37 - 5:42
    そしてこの交互のセンスと焦点は、効果的な設計プロセスの特徴。
  • 5:42 - 5:45
    後でのデザイン、あなたとしての取得、最終製品へ
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    フォントまたは色やレイアウトの変化のような小さな変化について考えているつもりです。
  • 5:51 - 5:55
    初期のようなより広範なアイデアについて考えるかもしれない。
  • 5:55 - 5:58
    このモバイル サービスまたはデスクトップ サービスを使用するか。
  • 5:58 - 6:01
    どのようなものをとにかくするつもりですか?
  • 6:01 - 6:08
    必要性をこの発振の値を認識し、効果的な設計プロセスの準備に役立ちます。
  • 6:08 - 6:13
    パーム パイロットのデザイン プロセスはプロトタイピングの素晴らしい例を提供します。
  • 6:13 - 6:19
    パーム パイロットの最初のデジタル PDA の 1 つだった-パーソナル デジタル アシスタント —
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    それがあなたの to-do リストとカレンダーを処理し、連絡先情報とメモを助けた。
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    そのリード発明者 Jeff hawkins 氏だった;ジェフ、パーム パイロット最初彼の構想を得たときは、
  • 6:31 - 6:37
    彼は最初の事の 1 つ彼が描くデバイスのサイズをした木のブロックを作成するでした。
  • 6:37 - 6:43
    彼が何をしては彼と周辺の木材のブロックを運ぶし、実際のデバイスがまるで彼はそれを使用します。
  • 6:43 - 6:48
    彼はそれをタップしの情報を入力、連絡先を追加、物事の彼のカレンダーを記録、
  • 6:48 - 6:53
    全体の時間をしのぎを削って落書きメモを取る。
  • 6:53 - 6:57
    だから何ジェフと彼のチームはこのプロトタイプから学ぶですか?
  • 6:57 - 7:02
    まあ、明らかに、シリコーン、バッテリ寿命やパーム パイロットのについて学ぶでした。
  • 7:02 - 7:04
    全部木材で出来ているので !
  • 7:04 - 7:08
    彼らが、フォームファクターと何が我々 をここで見ることができますについて学んだ
  • 7:08 - 7:14
    この権利とプロトタイプ設計プロセスで再生できるロールの素晴らしい例であります。
  • 7:14 - 7:20
    試作完了する必要はありません。それは、戦略的かつ重要な方法で完了するつもりです。
  • 7:21 - 7:26
    それは簡単に変更する必要があります — パーム パイロットのサイズが好きじゃないですか?だけで、別のサイズをカット !
  • 7:27 - 7:29
    そして最後に、引退することを得る必要があります。
  • 7:29 - 7:35
    デザイン プロセスの後半に上を移動すると、必要なくなった初期のプロトタイプは。
  • 7:35 - 7:40
    コンピュータ システムの設計については、クラスでは、木のブロックについて話をしています。
  • 7:40 - 7:46
    合理的に尋ねるかもしれないが、「何が起こっているここにですか?」または多分、"それは何ですそのプロトタイプの試作ですか?"
  • 7:46 - 7:51
    答えが試作できますプロトタイプいくつかのことです。
  • 7:51 - 7:56
    1 種類のプロトタイプの試作品を感じる —"何本ですか」
  • 7:56 - 8:01
    別の種類のプロトタイプ実装 —"どのようなこの作品を好きな?」
  • 8:01 - 8:05
    まだ別のプロトタイプのプロトタイプのような役割 —
  • 8:05 - 8:09
    「何この対話型システムを使用して経験のようなでしょうか?」
  • 8:09 - 8:13
    このコースのこれらの各カテゴリのビットをカバーする戦略を教えるでしょう。
  • 8:13 - 8:16
    2 つのディメンションでプロトタイプをプロットできます。
  • 8:16 - 8:19
    どのくらいについてそのプロトタイプから学ぶと思うことができます、
  • 8:19 - 8:21
    そして、どのくらいあなたの作成にかかったについて考えることができます。
  • 8:21 - 8:24
    特に初期の段階で、設計プロセスで行うことができる場合、
  • 8:24 - 8:29
    あなたはそのプロトタイプから得ることができるされている学習の量を最大化することができるためには、
  • 8:29 - 8:32
    そしてそれを作成するかに起こっている時間の量を最小限に抑える
  • 8:32 - 8:36
    — 覚えて — プロトタイプが完了するつもりです
  • 8:36 - 8:39
    そしてそれは、最も可能性の高いプロセスのある時点の解消を取得するつもりです何かになります。
  • 8:39 - 8:44
    多くの時間をあなたがすぐに捨てるつもりだものに沈没ポイントはありません。
  • 8:46 - 8:50
    プロトタイピングのちょうど小さいものはないです。あなたのプロトタイプでの大きなを考えることができます — 本当に大きな。
  • 8:50 - 8:54
    ここウォルター的ティーグ、この男を右ここでの例です。
  • 8:55 - 8:58
    彼はアメリカの主要な工業デザイナーの一つです。
  • 8:58 - 9:03
    彼は非常に最初のボーイング クロスカントリー飛行機の 1 つの中に立っています。
  • 9:03 - 9:10
    彼が何をしている彼の会社のボーイングしたインテリア デザインを見ている、
  • 9:10 - 9:13
    (と彼らはまだこの日にボーイングでを動作)。
  • 9:13 - 9:18
    ここで注目すべきは、航空機のインテリアを持っているが、航空機はないです !
  • 9:18 - 9:25
    これは、すべてを倉庫にばかにされています。それは飛行機飛行機なしの経験です。
  • 9:25 - 9:31
    このプロトタイプを作成する、彼らのユーザーの数にもたらしたし、人は、荷物になった
  • 9:31 - 9:37
    どこで座ると、飛行機の経験を試して長さの座席を取る
  • 9:37 - 9:42
    クロスカントリー フライトの乗務員と来るそれら食品とその他の設備を提供するには
  • 9:42 - 9:45
    物事を見ることができるように「十分に広い通路ですか?」
  • 9:45 - 9:51
    「席、「荷物ラック運ぶ必要がある荷物でしょう」快適ですか?」
  • 9:51 - 9:55
    ウォルター ・ ティーグ規模の大規模なプロトタイプを使用することができる唯一の産業のデザイナーではなかった。
  • 9:55 - 10:01
    海の外航船を作成するデザイナーの多くは、同じ戦略を試みた
  • 10:01 - 10:08
    プロトタイピングの倉庫と実際にスティーブ ジョブ レポートのウォルター ・ イサアクソン伝記のインテリア、
  • 10:08 - 10:13
    アップルはその最初の小売店舗を作っていたときに、いくつかの倉庫スペース サンノゼの外を得た、
  • 10:13 - 10:20
    最初のオープニングの前の小売り業の経験を試すには偽の小売り店に毎週を行った、
  • 10:20 - 10:26
    伝記について小売報告アップルでが発生することの 1 つだった
  • 10:26 - 10:32
    プロトタイピングの美徳によって、ストアのさまざまな構成をアップルのチームを実現しようとして
  • 10:32 - 10:39
    周辺の活動のストアに構成できる — 音楽など — 個々 の製品ではなく
  • 10:39 - 10:44
    そしてこれが、開幕前にアップル ストアのレイアウトを大幅に変更します。
  • 10:45 - 10:49
    ライナス ポーリングは 20 世紀の最高の化学者があります。
  • 10:49 - 10:53
    化学結合の性質を記述するのに彼の作品は彼のノーベル賞を受賞しました。
  • 10:53 - 10:57
    何が彼の仕事の哲学はプロのデザイナーと共有します。
  • 10:57 - 11:03
    複数の代替のアイデア、アプローチ、およびソリューションの戦略をしようとしての練習です。
  • 11:03 - 11:07
    ここでは、「良い考えを持っている最善の方法のアイデアの多くをするだ」と彼は言う、
  • 11:07 - 11:13
    マイクロソフトのためのデザイン会社 IDEO の生産は 100 の異なるプロトタイプでご覧
  • 11:13 - 11:15
    ときは、最初のマウスを作成しました。
  • 11:15 - 11:21
    それを模索フォームの選択肢の数がある — 対称と非対称のデザイン
  • 11:21 - 11:25
    スタイルを強調する人間工学と他のものを強調するもの —
  • 11:25 - 11:29
    これらの選択肢のすべてを見るし、1 つの手の中にできること
  • 11:29 - 11:34
    助けの Microsoft 図を設計したそれでマウスを解放するためのベスト フィット。
  • 11:34 - 11:40
    観客のオタクのため: このような話をしているラピッドプロトタイピング戦略を考えることができます。
  • 11:40 - 11:45
    どこの焼きなましのようなことのように、可能なオプションのスペースがある、
  • 11:48 - 11:54
    それらのいくつかよりも、他と何頻繁に起こるとシリアルの反復 deisgn
  • 11:54 - 11:57
    最高の 1 つに hillclimb ことができることです。
  • 11:57 - 11:59
    しかし、ローカルの改善が十分でないです。
  • 11:59 - 12:04
    あなたの周りのデザイン スペースをホップし、乱暴に別の選択肢をしようとすることができる必要があります。
  • 12:04 - 12:07
    その方法、グローバルの最大値を見つけることができます。
  • 12:07 - 12:13
    プロトタイピングの戦略を作成する場合は、時間の経過とともに変更のコストを考えることが重要です。
  • 12:13 - 12:19
    物理的な製品 — — 車、トースターのように-、時間の経過と共に変更のコストを劇的に上昇
  • 12:19 - 12:23
    設計プロセス全体とも大幅リリース時に。
  • 12:25 - 12:30
    言う、CDROM、配布されるデスクトップのソフトウェアでコストの上昇はそれほど劇的なないです。
  • 12:30 - 12:36
    まだ難しく、設計プロセス全体を移動、変更を非常に重要です、
  • 12:36 - 12:39
    あなたが消費者に発送したとはるかに多く難しい。
  • 12:42 - 12:47
    Web サイト、および他の形態、サービスとしてのソフトウェアの時間をかけて変更しやすくします。
  • 12:50 - 12:55
    しかし、コストと変更を行うことの難しさは多くの理由のため増加しています。
  • 12:55 - 13:01
    1 つの最も重要な人ソフトウェアの特定の部分に時間をかけて使用を得ることです。
  • 13:01 - 13:06
    だからそれを簡単に変更できる場合でもを動揺し、重要なユーザー ベースを混同してでしょう。
  • 13:06 - 13:12
    同じは人の上のアプリケーションを作成する API を持つ任意のソフトウェアの開発者に対して true です。
  • 13:12 - 13:17
    かつて人々 はそれに慣れるまたはソフトウェアの一部に依存して構築している、
  • 13:17 - 13:19
    変更するより困難になります。
  • 13:19 - 13:23
    完全に、この意味、設計プロセスを作成することです。
  • 13:23 - 13:25
    どこであなたの最大の変更点を早く作っている、
  • 13:27 - 13:31
    ユーザーと勢いを構築すると、改良を続けている、
  • 13:31 - 13:35
    適応、微調整と行くであなたのシステムを改善します。
  • 13:37 - 13:41
    このフレームの 1 つの文でビデオの紹介のメッセージをまとめることができると思う:
  • 13:41 - 13:47
    それ「プロトタイプ質問です。それらの多くを問え」
  • 13:47 - 13:51
    次の時間私達が見る。
Title:
Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Video Language:
English
Haruki Kobayashi added a translation

Japanese subtitles

Revisions