Return to Video

Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)

  • 0:01 - 0:09
    Основным новшеством графический интерфейс пользователя является, что вход осуществляется непосредственно поверх вывода.
  • 0:09 - 0:14
    Сегодня мы собираемся исследовать, что делает интерфейс легко, трудно или «естественным»
  • 0:14 - 0:21
    и мы собираемся сделать это, начав с что-то очень простое: мерный стаканчик.
  • 0:21 - 0:25
    Она имеет интерфейс пользователя: он получил ярлык индикация здесь.
  • 0:25 - 0:29
    Стоит задача: заполнить жидкостью на желаемую сумму.
  • 0:29 - 0:34
    Итак как вы возможно сможете улучшить этот стандарт измерения Кубок дизайн здесь?
  • 0:34 - 0:36
    Какие вещи вы можете вспомнить?
  • 0:36 - 0:39
    OXO — компания, которая продает посуда.
  • 0:39 - 0:46
    На Конференции гель в 2008 году Алекс ли OXO говорили о их мерки:
  • 0:46 - 0:49
    Первый прототип пришли нежелательной почте;
  • 0:49 - 0:55
    Он вдохновил их выйти в поле и просим людей о проблемах с их измерительного чашки
  • 0:55 - 0:57
    и предложения по улучшению.
  • 0:57 - 1:03
    Они получили такие вещи, как: «Это иногда скользкой» или «ручку получает горячий».
  • 1:03 - 1:06
    Никто не жаловался на измерительной части;
  • 1:06 - 1:11
    но, когда они смотрели люди мера вещи, они будут делать это:
  • 1:11 - 1:14
    Захватить некоторые жидкости;
  • 1:14 - 1:18
    Налить его в;
  • 1:18 - 1:23
    Держите его вверх;
  • 1:23 - 1:26
    Налить несколько
  • 1:26 - 1:29
    Держите его вверх;
  • 1:29 - 1:31
    Налить немного больше;
  • 1:31 - 1:35
    Продолжим!
  • 1:37 - 1:40
    Это измерение заикался шаг кажется рода безвкусный,
  • 1:40 - 1:49
    Таким образом, для решения этой проблемы оксо выпустила дизайн с умным insight: цифры отображаются сверху.
  • 1:49 - 1:54
    Это обеспечивает непрерывный интерактивный отзыв на ваши действия.
  • 1:58 - 2:03
    За один раз; и когда вы получаете на правильном уровне, вы можете увидеть прямо и остановить.
  • 2:04 - 2:08
    Это большое дизайн в много путей, но есть еще некоторые возможности для дальнейшего совершенствования.
  • 2:08 - 2:14
    Для начинающих, которые написаны цифры являются боком с точки зрения читателя.
  • 2:14 - 2:20
    Не огромное дело, но тем не менее, она является как когда у вас есть склонить голову, чтобы взглянуть на таблицу.
  • 2:20 - 2:24
    А также — некоторые из вас могут, как это, но я всегда находил этот хребет здесь, чтобы быть немного безвкусный:
  • 2:24 - 2:30
    Это чувствует себя как медицинского устройства более чем-то, что принадлежит на кухне.
  • 2:30 - 2:37
    И когда я пошел в продуктовый магазин сегодня, я фактически нашел этот мерки, Pyrex:
  • 2:37 - 2:44
    Он принимает понимание от оксо, мерный стакан, что вы можете измерить сверху —
  • 2:44 - 2:46
    и улучшает на него двумя способами:
  • 2:46 - 2:53
    Во-первых, что номера прямо здесь читаются с точки зрения читателя.
  • 2:53 - 2:58
    Держите его в правую руку, если вы хотите унций, или в левой рукой, если вы хотите миллилитров.
  • 2:58 - 3:04
    Вторая является то, что для меня по крайней мере, этот дизайн гораздо чище и лучше смотреть.
  • 3:07 - 3:10
    Так в этот скромный рассказ лучше мерки
  • 3:10 - 3:16
    Алекс ли в OXO предоставил нам четыре важные уроки о дизайне, ориентированного на человека.
  • 3:17 - 3:20
    Есть общая история, что автопроизводитель Генри Форд сказал однажды,
  • 3:20 - 3:26
    «Если я спросил людей, чего они хотели, они бы сказал 'быстрый конь'.»
  • 3:26 - 3:33
    [] Получается, что они вероятно не говорят, что — он вероятно состоит — но он делает хорошую точку.
  • 3:33 - 3:36
    Наш первый урок является то, что в обоих транзита и посуда,
  • 3:36 - 3:42
    просто просят людей, чего они хотят часто может пропустить важные возможности.
  • 3:42 - 3:46
    Во-вторых, что вы можете найти эти проблемы и возможности — как бедных эргономике —
  • 3:46 - 3:51
    выходить на поле и выяснить, что люди фактически делают.
  • 3:51 - 3:56
    И, в-третьих, вы можете получить дополнительные мощности из этого наблюдения путем привлечения прототипы вместе с вами.
  • 3:56 - 4:00
    В-четвертых мир полон людей, мастерить в их гараже,
  • 4:00 - 4:06
    и каждый выигрывает, когда звезды выровнять довести эти вещи в мире.
  • 4:06 - 4:11
    С мерной чашки, как пользовательских интерфейсов, вы можете думать о там как два шага:
  • 4:11 - 4:19
    Первый имеет некоторые действия.
  • 4:19 - 4:22
    И второй оценки результатов.
  • 4:22 - 4:28
    На каждом из этих шагов вы, как дизайнер, имеет возможность для успеха или неудачи.
  • 4:28 - 4:34
    В наш первый шаг вы должны пересечь является залив исполнения:
  • 4:34 - 4:37
    Как пользователь знает что делать?
  • 4:38 - 4:43
    И Персидского залива, что вам нужно помочь пользователю крест залива оценки:
  • 4:43 - 4:46
    Каким образом пользователь знает, что случилось?
  • 4:47 - 4:51
    Мой эскиз основана на схеме, которая часто использует мой коллега Билл Верпланк.
  • 4:52 - 4:59
    Как дизайнер, Вот шесть мощные вопросы, что вы можете выяснить, какие проблемы могут возникнуть:
  • 4:59 - 5:04
    Как обычно кто-то может определить функции устройства, или какие действия возможны?
  • 5:05 - 5:11
    И затем, как можно определить сопоставление их целей с их физических движений —
  • 5:11 - 5:14
    что они на самом деле делать с помощью интерфейса пользователя?
  • 5:15 - 5:20
    Как только у них есть план, как обычно они могут выполнять это действие?
  • 5:21 - 5:27
    И, после того, как они выполнены, что действий, как обычно могут они сказать какое состояние, система находится в
  • 5:27 - 5:30
    или будет ли оно в желаемое состояние?
  • 5:31 - 5:35
    И, в более общем плане, они могут выяснить, сопоставление состояния системы
  • 5:35 - 5:37
    и то, что они должны интерпретировать это означает?
  • 5:38 - 5:43
    И, как дизайнер, вот несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы на самом деле сделать это проще:
  • 5:43 - 5:48
    Первый и простой, если есть функции, которые система может сделать,
  • 5:48 - 5:52
    самый лучший способ общения, пользователю необходимо положить, что на экране —
  • 5:52 - 5:55
    Сделайте его видимым в той или иной форме.
  • 5:55 - 6:00
    И, если это в физическом мире, дать ему ручкой, или ручки или кнопку.
  • 6:00 - 6:04
    Эти подсказки к действиям, называются «affordances».
  • 6:04 - 6:09
    Во-вторых предоставьте пользователям четкие, непрерывной обратной связи, поэтому они знают точно то, что происходит.
  • 6:09 - 6:16
    В-третьих, все вещи равны, согласовываться с существующими стандартами, платформа конвенций и другие идиомы.
  • 6:16 - 6:22
    В-четвертых всякий раз, когда вы можете сделать это возможным для людей для резервного копирования, путем отмены или другой механизм:
  • 6:23 - 6:26
    Очень немногие вещи должны быть постоянными и необратимыми.
  • 6:26 - 6:29
    Преимущество наличия всех операций, будучи неразрушающего
  • 6:29 - 6:32
    Это, что он также позволяет пользователям изучить и попробовать вещи;
  • 6:32 - 6:35
    и особенно в творческих приложений,
  • 6:35 - 6:40
    Вы видите, что люди будут ветки попытаться использовать отменить вернуться обратно.
  • 6:40 - 6:47
    В-пятых обеспечивают систематический способ для людей, чтобы обнаружить все функциональные возможности, доступные в приложении.
  • 6:47 - 6:50
    Если вы смотрели кто-то использовать новый веб-сайт, например,
  • 6:50 - 6:54
    Одна вещь, которую вы можете увидеть их делать, когда они пытаются выяснить, как для навигации,
  • 6:54 - 7:00
    — [для], наведите курсор на все меню баров, чтобы увидеть, что каждый вариант, который находится вне там.
  • 7:00 - 7:05
    И, наконец надежного программного обеспечения * является * удобство вопрос:
  • 7:05 - 7:10
    То, что должно случиться [произойдет]; и случайные вещи, которые не, не надо.
  • 7:10 - 7:14
    Я знаю, что надежность это легче сказать, чем сделать, но все еще очень важно;
  • 7:14 - 7:19
    и много интерфейсов, которые люди действительно нравится это свойство надежности.
  • 7:19 - 7:24
    Итак, теперь у нас есть эти новые концептуальные инструменты залива исполнения и оценки —
  • 7:24 - 7:30
    зная, что вы можете сделать и то, что вы хотели ли то, что произошло —
  • 7:30 - 7:34
    Давайте взглянем на видео что Билл Moggridge и коллег на IDEO, положить вместе
  • 7:34 - 7:39
    о кто-то пытается купить соды из автомата в Японии
  • 7:39 - 7:42
    используя свой мобильный телефон.
  • 7:42 - 7:46
    Пока вы смотрите это видео, подумайте, что причиной аварии,
  • 7:46 - 7:53
    и как вы могли бы исправить их с помощью пуля точек, которые мы разработали в этой лекции сегодня.
  • 10:27 - 10:29
    Мы начали сегодня глядя на физических продуктов,
  • 10:29 - 10:33
    и мы переехали на исследовать смарт-продуктов и мобильных телефонов.
  • 10:33 - 10:39
    Теперь давайте подумаем, что означает прямой манипуляции и заливы исполнения и оценка
  • 10:39 - 10:41
    для создания программного обеспечения.
  • 10:41 - 10:46
    Что лучше? Командной строки или графического интерфейса пользователя?
  • 10:46 - 10:49
    Ну я думаю, что ответ придется быть "это зависит".
  • 10:49 - 10:54
    Почти каждый дизайн это хорошо для что-то и плохо для что-то другое.
  • 10:54 - 10:59
    Но давайте попробуем выяснить, что делает их разными: Подумайте о перемещении файла между двумя папками.
  • 10:59 - 11:05
    Графический интерфейс пользователя вы просто забрать его в одном месте и поместите его в другой:
  • 11:05 - 11:10
    У вас есть непрерывной обратной связи о том, что происходит.
  • 11:10 - 11:14
    Все объекты, которые представляют интерес для вас доступны на экране,
  • 11:14 - 11:19
    и вы можете просто указать на то, что вы хотите — «вход на выходе».
  • 11:19 - 11:24
    С помощью командной строки вы должны знать, априори, что имя команды, которая является, что вы бы хотели использовать.
  • 11:24 - 11:29
    Вы также должны помнить синтаксис для использования, что перемещение команды
  • 11:29 - 11:32
    Существует минимальный обратной связи о том, следует ли операторы, которые вы имеете дело с —
  • 11:32 - 11:36
    как файлы или папки — фактически доступны,
  • 11:36 - 11:41
    и там не много в подтверждение, что вы переехали, он в конечном итоге справа место —
  • 11:41 - 11:45
    Это может быть легко сделать ошибки.
  • 11:45 - 11:49
    Что мы видим с графическим интерфейсом это сила прямого манипулирования —
  • 11:49 - 11:54
    немедленную обратную связь на все действия, непрерывного представления объектов,
  • 11:54 - 11:58
    и они использовать метафоры, которые у нас есть из физического мира.
  • 11:58 - 12:01
    Эти метафоры особенно важны, когда вы изучаете новый интерфейс,
  • 12:01 - 12:04
    и поэтому, когда графический интерфейс был впервые выпущен,
  • 12:04 - 12:10
    будучи в состоянии полагаться на то, что люди знали о столы, папок и файлов было очень полезно;
  • 12:10 - 12:15
    те становятся менее ценными, как только вы привыкли к компьютерный мир.
  • 12:15 - 12:18
    Таким образом подумать, к какому из этих принципов удержания
  • 12:18 - 12:22
    для интерфейса командной строки и графический интерфейс.
  • 12:23 - 12:24
    С моей точки зрения,
  • 12:24 - 12:31
    графический интерфейс делает гораздо лучше, с точки зрения видимости, обратной связи и последовательности.
  • 12:34 - 12:37
    В любом стиле интерфейса возможна отмена,
  • 12:37 - 12:42
    Хотя GUI обычно делает более лучшую работу разоблачение когда отменить доступен
  • 12:42 - 12:46
    и то, что отмена будет на самом деле делать.
  • 12:48 - 12:53
    Это одно место, что графический интерфейс действительно светит с точки зрения возможности обнаружения —
  • 12:53 - 12:59
    Вы можете пролистать каждый одного меню в системе и увидеть все операции, которые там;
  • 12:59 - 13:01
    с интерфейсом командной строки
  • 13:01 - 13:07
    Существует действительно нет способа узнать, что такое полный набор операций, что возможный тип в терминал.
  • 13:07 - 13:12
    Нет матер списка.
  • 13:12 - 13:17
    С точки зрения надежности либо стиль интерфейса можно сделать надежными.
  • 13:20 - 13:23
    «Но как это может быть?» некоторые из вас могут сказать,
  • 13:23 - 13:27
    «Интерфейс командной строки может быть намного лучше иногда!»
  • 13:27 - 13:30
    И это!
  • 13:30 - 13:31
    Когда это?
  • 13:31 - 13:33
    Интерфейс командной строки работает лучше
  • 13:33 - 13:40
    Когда косвенного обращения, что он предлагает это пособие, а не недостаток.
  • 13:40 - 13:43
    И в самом деле что косвенного обращения, что он предлагает является своего рода абстракции,
  • 13:43 - 13:46
    и вот что дает программирования свою власть,
  • 13:46 - 13:51
    и поэтому интерфейс командной строки, как программирование — потому что в некотором роде это своего рода программирование —
  • 13:51 - 14:00
    получает свою власть, когда вы можете Экспресс вещи более абстрактно и тем самым работать более эффективно.
  • 14:00 - 14:07
    Так, например, перемещения всех файлов, которые соответствуют определенным критериям из одного места в другое,
  • 14:07 - 14:11
    Это иногда может быть более эффективно достигнуто с помощью командной строки.
  • 14:11 - 14:16
    И даже что замечательная возможность обнаружения графического интерфейса пользователя имеет темную сторону:
  • 14:17 - 14:20
    Это фотография из моего коллеги Такэо Игараси.
  • 14:20 - 14:26
    Такэо сделал эту фотографию, повернув на все меню баров в определенной версии Microsoft [PowerPoint].
  • 14:26 - 14:32
    И вы можете видеть, что, на его экране ноутбука, все эти меню бара переполненном вещи так много
  • 14:32 - 14:36
    что там была почти не осталось для слайдов экрана.
  • 14:36 - 14:41
    Таким образом этот интерфейс является обнаруживаемым? Абсолютно! Все функциональные возможности есть.
  • 14:41 - 14:46
    Но вы платите стоимость с точки зрения экрана недвижимости.
  • 14:46 - 14:50
    В этот вводный курс у нас не будет шанс говорить много о жестами интерфейсов.
  • 14:50 - 14:54
    Но учитывая их недавней популярности и таблетка интерфейсов, игровые контроллеры,
  • 14:54 - 15:00
    и фильмы, как «меньшинства», я хочу заключить сегодняшней лекции учетом перспектив на будущее:
  • 15:00 - 15:04
    Жестами интерфейсы предлагают прекрасное решение меню ползучести,
  • 15:04 - 15:08
    в том, что они не принимают каких-либо постоянных экрана недвижимости.
  • 15:08 - 15:14
    Недостаток, конечно, является их раскрытие non–self —
  • 15:14 - 15:18
    Вы не знаете, какие функции могут быть доступны.
  • 15:18 - 15:25
    И в их лучшем случае, жестами интерфейсы могут быть даже более прямой, чем их двойники графического пользовательского интерфейса.
  • 15:25 - 15:31
    В последние годы я смотрел в изумлении на людей всех возрастов и из всех слоев общества
  • 15:31 - 15:36
    понял, как использовать планшетные компьютеры действительно эффективно.
  • 15:36 - 15:39
    И прямоту, я думаю, это одна большая причина для этого.
  • 15:39 - 15:42
    Научиться использовать мышь является фактически рода крупные сделки:
  • 15:42 - 15:44
    После того как вы получили повесить его вы забыли
  • 15:44 - 15:47
    но там * является * это indirectness, что вам придется учиться
  • 15:47 - 15:51
    что то, что вы делаете в течение здесь вопросы здесь.
  • 15:51 - 15:56
    С помощью графического планшета то, что вы касаетесь является то, что вы взаимодействуете с.
  • 15:56 - 16:03
    И лучший жесты в этих интерфейсах, как щипать чтобы увеличить масштаб, просто чувствует себя так естественно —
  • 16:03 - 16:09
    Метафора совершенно ясно, обратной связи немедленно, результат является предсказуемым.
  • 16:09 - 16:14
    В других случаях, когда сопоставление является произвольным или труднее угадать,
  • 16:14 - 16:17
    Я думаю, что эти интерфейсы являются менее эффективными.
  • 16:17 - 16:24
    Например если я swipe с четырьмя пальцами, что принесет вверх меню на iPad.
  • 16:24 - 16:28
    Как на земле бы я когда-либо выяснить что?
  • 16:28 - 16:33
    Так в интерфейсах жестами, как во всех других вещи работают лучше, когда обратная связь очевидна,
  • 16:33 - 16:38
    и интерфейс обеспечивает сигналы через метафоры или визуальные сигналы
  • 16:38 - 16:42
    Эта помощь, вы знаете, что вы можете сделать в рамках пользовательского интерфейса.
  • 16:42 - 16:46
    Чтобы узнать больше о прямой манипуляции интерфейсов и психология дизайна,
  • 16:46 - 16:50
    Я настоятельно рекомендую Дон Норман книга «Дизайн повседневных вещей».
  • 16:50 - 16:53
    Мы увидим вас в следующий раз.
Title:
Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)
Video Language:
English
Morozov Mikhail added a translation

Russian subtitles

Revisions