-
Основным новшеством графический интерфейс пользователя является, что вход осуществляется непосредственно поверх вывода.
-
Сегодня мы собираемся исследовать, что делает интерфейс легко, трудно или «естественным»
-
и мы собираемся сделать это, начав с что-то очень простое: мерный стаканчик.
-
Она имеет интерфейс пользователя: он получил ярлык индикация здесь.
-
Стоит задача: заполнить жидкостью на желаемую сумму.
-
Итак как вы возможно сможете улучшить этот стандарт измерения Кубок дизайн здесь?
-
Какие вещи вы можете вспомнить?
-
OXO — компания, которая продает посуда.
-
На Конференции гель в 2008 году Алекс ли OXO говорили о их мерки:
-
Первый прототип пришли нежелательной почте;
-
Он вдохновил их выйти в поле и просим людей о проблемах с их измерительного чашки
-
и предложения по улучшению.
-
Они получили такие вещи, как: «Это иногда скользкой» или «ручку получает горячий».
-
Никто не жаловался на измерительной части;
-
но, когда они смотрели люди мера вещи, они будут делать это:
-
Захватить некоторые жидкости;
-
Налить его в;
-
Держите его вверх;
-
Налить несколько
-
Держите его вверх;
-
Налить немного больше;
-
Продолжим!
-
Это измерение заикался шаг кажется рода безвкусный,
-
Таким образом, для решения этой проблемы оксо выпустила дизайн с умным insight: цифры отображаются сверху.
-
Это обеспечивает непрерывный интерактивный отзыв на ваши действия.
-
За один раз; и когда вы получаете на правильном уровне, вы можете увидеть прямо и остановить.
-
Это большое дизайн в много путей, но есть еще некоторые возможности для дальнейшего совершенствования.
-
Для начинающих, которые написаны цифры являются боком с точки зрения читателя.
-
Не огромное дело, но тем не менее, она является как когда у вас есть склонить голову, чтобы взглянуть на таблицу.
-
А также — некоторые из вас могут, как это, но я всегда находил этот хребет здесь, чтобы быть немного безвкусный:
-
Это чувствует себя как медицинского устройства более чем-то, что принадлежит на кухне.
-
И когда я пошел в продуктовый магазин сегодня, я фактически нашел этот мерки, Pyrex:
-
Он принимает понимание от оксо, мерный стакан, что вы можете измерить сверху —
-
и улучшает на него двумя способами:
-
Во-первых, что номера прямо здесь читаются с точки зрения читателя.
-
Держите его в правую руку, если вы хотите унций, или в левой рукой, если вы хотите миллилитров.
-
Вторая является то, что для меня по крайней мере, этот дизайн гораздо чище и лучше смотреть.
-
Так в этот скромный рассказ лучше мерки
-
Алекс ли в OXO предоставил нам четыре важные уроки о дизайне, ориентированного на человека.
-
Есть общая история, что автопроизводитель Генри Форд сказал однажды,
-
«Если я спросил людей, чего они хотели, они бы сказал 'быстрый конь'.»
-
[] Получается, что они вероятно не говорят, что — он вероятно состоит — но он делает хорошую точку.
-
Наш первый урок является то, что в обоих транзита и посуда,
-
просто просят людей, чего они хотят часто может пропустить важные возможности.
-
Во-вторых, что вы можете найти эти проблемы и возможности — как бедных эргономике —
-
выходить на поле и выяснить, что люди фактически делают.
-
И, в-третьих, вы можете получить дополнительные мощности из этого наблюдения путем привлечения прототипы вместе с вами.
-
В-четвертых мир полон людей, мастерить в их гараже,
-
и каждый выигрывает, когда звезды выровнять довести эти вещи в мире.
-
С мерной чашки, как пользовательских интерфейсов, вы можете думать о там как два шага:
-
Первый имеет некоторые действия.
-
И второй оценки результатов.
-
На каждом из этих шагов вы, как дизайнер, имеет возможность для успеха или неудачи.
-
В наш первый шаг вы должны пересечь является залив исполнения:
-
Как пользователь знает что делать?
-
И Персидского залива, что вам нужно помочь пользователю крест залива оценки:
-
Каким образом пользователь знает, что случилось?
-
Мой эскиз основана на схеме, которая часто использует мой коллега Билл Верпланк.
-
Как дизайнер, Вот шесть мощные вопросы, что вы можете выяснить, какие проблемы могут возникнуть:
-
Как обычно кто-то может определить функции устройства, или какие действия возможны?
-
И затем, как можно определить сопоставление их целей с их физических движений —
-
что они на самом деле делать с помощью интерфейса пользователя?
-
Как только у них есть план, как обычно они могут выполнять это действие?
-
И, после того, как они выполнены, что действий, как обычно могут они сказать какое состояние, система находится в
-
или будет ли оно в желаемое состояние?
-
И, в более общем плане, они могут выяснить, сопоставление состояния системы
-
и то, что они должны интерпретировать это означает?
-
И, как дизайнер, вот несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы на самом деле сделать это проще:
-
Первый и простой, если есть функции, которые система может сделать,
-
самый лучший способ общения, пользователю необходимо положить, что на экране —
-
Сделайте его видимым в той или иной форме.
-
И, если это в физическом мире, дать ему ручкой, или ручки или кнопку.
-
Эти подсказки к действиям, называются «affordances».
-
Во-вторых предоставьте пользователям четкие, непрерывной обратной связи, поэтому они знают точно то, что происходит.
-
В-третьих, все вещи равны, согласовываться с существующими стандартами, платформа конвенций и другие идиомы.
-
В-четвертых всякий раз, когда вы можете сделать это возможным для людей для резервного копирования, путем отмены или другой механизм:
-
Очень немногие вещи должны быть постоянными и необратимыми.
-
Преимущество наличия всех операций, будучи неразрушающего
-
Это, что он также позволяет пользователям изучить и попробовать вещи;
-
и особенно в творческих приложений,
-
Вы видите, что люди будут ветки попытаться использовать отменить вернуться обратно.
-
В-пятых обеспечивают систематический способ для людей, чтобы обнаружить все функциональные возможности, доступные в приложении.
-
Если вы смотрели кто-то использовать новый веб-сайт, например,
-
Одна вещь, которую вы можете увидеть их делать, когда они пытаются выяснить, как для навигации,
-
— [для], наведите курсор на все меню баров, чтобы увидеть, что каждый вариант, который находится вне там.
-
И, наконец надежного программного обеспечения * является * удобство вопрос:
-
То, что должно случиться [произойдет]; и случайные вещи, которые не, не надо.
-
Я знаю, что надежность это легче сказать, чем сделать, но все еще очень важно;
-
и много интерфейсов, которые люди действительно нравится это свойство надежности.
-
Итак, теперь у нас есть эти новые концептуальные инструменты залива исполнения и оценки —
-
зная, что вы можете сделать и то, что вы хотели ли то, что произошло —
-
Давайте взглянем на видео что Билл Moggridge и коллег на IDEO, положить вместе
-
о кто-то пытается купить соды из автомата в Японии
-
используя свой мобильный телефон.
-
Пока вы смотрите это видео, подумайте, что причиной аварии,
-
и как вы могли бы исправить их с помощью пуля точек, которые мы разработали в этой лекции сегодня.
-
Мы начали сегодня глядя на физических продуктов,
-
и мы переехали на исследовать смарт-продуктов и мобильных телефонов.
-
Теперь давайте подумаем, что означает прямой манипуляции и заливы исполнения и оценка
-
для создания программного обеспечения.
-
Что лучше? Командной строки или графического интерфейса пользователя?
-
Ну я думаю, что ответ придется быть "это зависит".
-
Почти каждый дизайн это хорошо для что-то и плохо для что-то другое.
-
Но давайте попробуем выяснить, что делает их разными: Подумайте о перемещении файла между двумя папками.
-
Графический интерфейс пользователя вы просто забрать его в одном месте и поместите его в другой:
-
У вас есть непрерывной обратной связи о том, что происходит.
-
Все объекты, которые представляют интерес для вас доступны на экране,
-
и вы можете просто указать на то, что вы хотите — «вход на выходе».
-
С помощью командной строки вы должны знать, априори, что имя команды, которая является, что вы бы хотели использовать.
-
Вы также должны помнить синтаксис для использования, что перемещение команды
-
Существует минимальный обратной связи о том, следует ли операторы, которые вы имеете дело с —
-
как файлы или папки — фактически доступны,
-
и там не много в подтверждение, что вы переехали, он в конечном итоге справа место —
-
Это может быть легко сделать ошибки.
-
Что мы видим с графическим интерфейсом это сила прямого манипулирования —
-
немедленную обратную связь на все действия, непрерывного представления объектов,
-
и они использовать метафоры, которые у нас есть из физического мира.
-
Эти метафоры особенно важны, когда вы изучаете новый интерфейс,
-
и поэтому, когда графический интерфейс был впервые выпущен,
-
будучи в состоянии полагаться на то, что люди знали о столы, папок и файлов было очень полезно;
-
те становятся менее ценными, как только вы привыкли к компьютерный мир.
-
Таким образом подумать, к какому из этих принципов удержания
-
для интерфейса командной строки и графический интерфейс.
-
С моей точки зрения,
-
графический интерфейс делает гораздо лучше, с точки зрения видимости, обратной связи и последовательности.
-
В любом стиле интерфейса возможна отмена,
-
Хотя GUI обычно делает более лучшую работу разоблачение когда отменить доступен
-
и то, что отмена будет на самом деле делать.
-
Это одно место, что графический интерфейс действительно светит с точки зрения возможности обнаружения —
-
Вы можете пролистать каждый одного меню в системе и увидеть все операции, которые там;
-
с интерфейсом командной строки
-
Существует действительно нет способа узнать, что такое полный набор операций, что возможный тип в терминал.
-
Нет матер списка.
-
С точки зрения надежности либо стиль интерфейса можно сделать надежными.
-
«Но как это может быть?» некоторые из вас могут сказать,
-
«Интерфейс командной строки может быть намного лучше иногда!»
-
И это!
-
Когда это?
-
Интерфейс командной строки работает лучше
-
Когда косвенного обращения, что он предлагает это пособие, а не недостаток.
-
И в самом деле что косвенного обращения, что он предлагает является своего рода абстракции,
-
и вот что дает программирования свою власть,
-
и поэтому интерфейс командной строки, как программирование — потому что в некотором роде это своего рода программирование —
-
получает свою власть, когда вы можете Экспресс вещи более абстрактно и тем самым работать более эффективно.
-
Так, например, перемещения всех файлов, которые соответствуют определенным критериям из одного места в другое,
-
Это иногда может быть более эффективно достигнуто с помощью командной строки.
-
И даже что замечательная возможность обнаружения графического интерфейса пользователя имеет темную сторону:
-
Это фотография из моего коллеги Такэо Игараси.
-
Такэо сделал эту фотографию, повернув на все меню баров в определенной версии Microsoft [PowerPoint].
-
И вы можете видеть, что, на его экране ноутбука, все эти меню бара переполненном вещи так много
-
что там была почти не осталось для слайдов экрана.
-
Таким образом этот интерфейс является обнаруживаемым? Абсолютно! Все функциональные возможности есть.
-
Но вы платите стоимость с точки зрения экрана недвижимости.
-
В этот вводный курс у нас не будет шанс говорить много о жестами интерфейсов.
-
Но учитывая их недавней популярности и таблетка интерфейсов, игровые контроллеры,
-
и фильмы, как «меньшинства», я хочу заключить сегодняшней лекции учетом перспектив на будущее:
-
Жестами интерфейсы предлагают прекрасное решение меню ползучести,
-
в том, что они не принимают каких-либо постоянных экрана недвижимости.
-
Недостаток, конечно, является их раскрытие non–self —
-
Вы не знаете, какие функции могут быть доступны.
-
И в их лучшем случае, жестами интерфейсы могут быть даже более прямой, чем их двойники графического пользовательского интерфейса.
-
В последние годы я смотрел в изумлении на людей всех возрастов и из всех слоев общества
-
понял, как использовать планшетные компьютеры действительно эффективно.
-
И прямоту, я думаю, это одна большая причина для этого.
-
Научиться использовать мышь является фактически рода крупные сделки:
-
После того как вы получили повесить его вы забыли
-
но там * является * это indirectness, что вам придется учиться
-
что то, что вы делаете в течение здесь вопросы здесь.
-
С помощью графического планшета то, что вы касаетесь является то, что вы взаимодействуете с.
-
И лучший жесты в этих интерфейсах, как щипать чтобы увеличить масштаб, просто чувствует себя так естественно —
-
Метафора совершенно ясно, обратной связи немедленно, результат является предсказуемым.
-
В других случаях, когда сопоставление является произвольным или труднее угадать,
-
Я думаю, что эти интерфейсы являются менее эффективными.
-
Например если я swipe с четырьмя пальцами, что принесет вверх меню на iPad.
-
Как на земле бы я когда-либо выяснить что?
-
Так в интерфейсах жестами, как во всех других вещи работают лучше, когда обратная связь очевидна,
-
и интерфейс обеспечивает сигналы через метафоры или визуальные сигналы
-
Эта помощь, вы знаете, что вы можете сделать в рамках пользовательского интерфейса.
-
Чтобы узнать больше о прямой манипуляции интерфейсов и психология дизайна,
-
Я настоятельно рекомендую Дон Норман книга «Дизайн повседневных вещей».
-
Мы увидим вас в следующий раз.