-
Существует несколько различных способов, которые интерфейсы могут помочь людей думать более плавно
-
распространяя их познания в артефакты в мире.
-
Когда интерфейсы помочь людям распространять познания, она может поощрять эксперименты;
-
Он может эшафот обучения и уменьшить количество ошибок через избыточность;
-
Он может показать * только * различия, которые вопрос;
-
Она может конвертировать медленные вычисления в быстрое восприятие;
-
Она может поддерживать, фрагментации, специально экспертами;
-
Это может повысить эффективность взаимодействия;
-
и это может облегчить сотрудничество.
-
Давайте рассмотрим эти по одному за раз.
-
Вот видео-игра, бьюсь об заклад, многие из вас все знаем: это видео игра тетрис.
-
И был очень умный исследование что Дэвид Кирш и побежал Пол Мальо UC Сан-Диего,
-
они смотрели на игроков тетрис Тетрис, где они нашли было действительно интересно.
-
В тетрис как вы возможно знаете, можно использовать клавиши для перемещения объектов на экране.
-
И в определенный момент может хит пробел, чтобы удалить объект и попытаться получить строку в нескольких кварталах.
-
Перемещение и вращающихся частей на экране может показаться пустой тратой времени
-
потому что у вас есть ограниченное количество времени, прежде чем блок попадает в нижней.
-
Итак как вы используете это наиболее эффективно?
-
Оказывается, что люди переместить блок вокруг экрана
-
больше, чем они — в некотором смысле чисто теоретический — нужно.
-
Так в сущности, я пытаюсь из различных мест, которые могли бы пойти блоков.
-
Может быть ** это просто для новичков, что когда вы изучаете Тетрис вам нужно чувствовать вещи
-
но как вы стали больше экспертов это больше не так?
-
Как раз наоборот!
-
Кирш и Мальо обнаружили, что эксперты фактически более сильно зависело движущихся объектов в мире.
-
И что они делают это, они распространяли когнитивных усилий сценариев «что если» —
-
Что делать, если я положил его здесь? Что делать, если я положил его там?
-
Вы абсолютно можете сделать это в вашем уме,
-
но оказывается, что в данном случае, для большинства людей, это дешевле это сделать вне в мире
-
чтобы иметь возможность превратить когнитивных задач рассуждения о всех гипотетических сценариев
-
в перцептивных задачу «Oh да, что блок будет работать совершенно прямо там.»
-
Это экономит вам усилий того, чтобы, в частности, мысленно вращать различные части
-
чтобы выяснить, каким образом они бы вписываются в экран.
-
Вот еще один пример из изучения наук: называются Montesorri блоков.
-
И что мы имеем здесь бусы, которые обеспечивают физическое представление для числа [s].
-
Специально для детей младшего возраста числа являются действительно абстрактные понятия, трудно получить вашу голову.
-
И эти физические экземпляров может помочь научить сложения, умножения и другие простые арифметические операции.
-
Так, например, если я собираюсь взять три и умножить его на три получить три квадрата,
-
Ну, я вижу, что у меня есть три по три — у меня есть квадрат и можно увидеть, что он состоит из девяти бусин.
-
И там уже другие сложения и умножения варианты, которые вы могли бы с этим также.
-
И имея этот избыточной информации —
-
по принимая абстрактное понятие и «realfying» он и что делает его конкретные —
-
Это может помочь эшафот обучения и уменьшить количество ошибок.
-
Монтессори блокирует примером и примером Тетрис
-
Покажите нам власть обеспечения визуального или физического экземпляра абстрактных идей.
-
Так что же делает хорошее представление о такого рода?
-
Ну вы должны показать информацию, которая вам нужна и ничего больше.
-
И, что эти представления должны делать это
-
Это должно позволить видов задач, которые пользователи хотят, как сравнение и изучение и решение проблем.
-
И если это кажется слишком абстрактными или может быть очевидным,
-
Давайте взглянем на этот пример из лондонского метро.
-
Эта карта метро была введена около века назад
-
и он был одним из первых карт представить совершенно новые идеи в карте дизайн:
-
из абстрагирования макет треков из базовой физической географии.
-
До этого карта метро Лондона на картах показывают, что география была
-
так долго вещи были длинные и короткие вещи были короткие;
-
и если треков бродили, потому что это то, что она работает;
-
затем треков на карте будет блуждать, потому что это путь вещей работал.
-
И с дизайнерами карте метро, понял, что
-
наиболее типичной задачей для райдеров, метро, чтобы выяснить, как добраться из точки А в точку B,
-
и все это дополнительные подробности верность топологии базовой
-
становится на пути этой задачи A-B больше, чем он помогал его.
-
И вот что они сделали, они раздели, много что ненужные детали
-
превращая вертикальный, диагональные и горизонтальные линии.
-
Так есть некоторые представительства между макет на карте и макет на реальном мире —
-
Север-Север, и Юг-Юг,
-
и вещи примерно голову в направлении, что они делают в реальном мире,
-
но раздели деталь.
-
И это делает его намного проще иметь возможность выяснить, как получить между подключениями.
-
Еще одна вещь, что они сделали это, они введены
-
какие века спустя мы бы назвали «фокус плюс контекст» представление карты.
-
В центре Лондона станции метро очень плотно упакованы.
-
Так, что зона расширена из: он потребляет больше Карта недвижимости.
-
Как вы получаете направлении пригородов, станции меньше и далее между.
-
Как противостоять что брать до 90% карты, потому что это 90% пространства.
-
Эти станции фактически сжатой,
-
потому что если вы знаете, вам нужно пойти конкретной станции, северо-восток
-
затем точных расстояний, большую часть времени менее актуальной.
-
Теперь, конечно представляет хорошее представление, конечно конкретных задач.
-
И так что вы можете увидеть, что, сделав некоторые задачи легче —
-
как получать от A к B, когда вы знаете A и B,
-
или в состоянии более эффективно переходить центре Лондона —
-
вы скомпрометированы на других задачах.
-
И так, для кого-то, кто может понадобиться принимать решения
-
о какие остановить, чтобы получить покинуть на основе некоторых основополагающих топографии,
-
или другой задачи, которая нарушается в силу расстояние между станциями на карте
-
не выстраиваются между расстояний между станциями в мире,
-
Вы можете сделать бедных решений о тесном и далеко:
-
В центре вы можете верить, что вещи являются далеко друг от друга, когда они действительно близки,
-
и, в пригороде, вы можете верить из карты что вещи являются ближе, чем они являются на самом деле.
-
И поэтому почти все дизайн представление о пригодности к задаче.
-
Вот карта температуры от погоды метро.
-
Это показывает температуру в каждом месте в районе залива
-
геосправочные таким образом, чтобы температура номер помещается прямо на вершине, что физическое местоположение.
-
Что вы думаете, являются преимущества и недостатки этого представительства?
-
Что это хорошо для, и что это является проблемой для?
-
Если вы знаете физической координировать что вы хотели температуры
-
Скажем, например, «что температура это вдоль побережья?»
-
и я не волнует, или не знаю точное название города, это работает невероятно хорошо.
-
Это также разумно интерфейс, в некотором смысле,
-
При попытке получить хорошее [неразборчиво] о том, что температура как в области общей:
-
Я могу видеть, например, как я голову внутренние температуры стремится получить теплее.
-
Есть много способов, в котором мы могли бы сделать это лучше.
-
Так что, прямо сейчас каждый температуры показано одинаково независимо от того, что температура
-
что означает это трудно сканировать: я должен читать каждый одной температуры один за другим.
-
Я мог бы сделать это лучше, если вместо этого я имел номер температуры каким-то образом —
-
цвет или размер числа температуры — соответствуют к погоде,
-
Но если мы собираемся начать отображение переменных карту, чтобы что-то нравится цвет,
-
Мы должны быть осторожны получить это право.
-
Это пример, который приходит от Эдварда Tufte.
-
Его книги о визуального дизайна и графического представления данных являются фантастическими
-
и я настоятельно призываю вас прочитать их.
-
В этой карте мы видим, как ученый может сделать сопоставление для Японии.
-
Это показывает высоту выше или ниже уровня моря, как цвет,
-
и вы можете увидеть глубину ниже уровня моря представлена цветовая гамма Рой г. 2007г.
-
Теперь одна из задач оттенок является, что это не добавка представительства.
-
Так что это не очень сильный заказа мы даем цвета перцепционно.
-
Это заместительной представление, что красный и желтый отличаются качественно,
-
но мы не должны автоматически более- или меньше-чем отношения между ними.
-
Еще одна проблема на этом представительства,
-
Это очень трудно, взгляд рассказать то, что выше и ниже в море.
-
И наоборот, отдельных изоповерхности — отдельные куски определенной глубины — действительно выскочить.
-
Как для меня, например, желтый глубина выскакивает очень сильно
-
и что форма действительно приходит на передний план внимания,
-
который, если вы делаете ролл плакат для Fillmore, будет awesome,
-
но если вы пытаетесь получить ощущение контуры моря,
-
что стало характерной для вас, контуры за то, что 400 метров ниже уровня моря, это вероятно, просто не соответствующих.
-
Так как мы могли бы продолжать наша тема использования цвета в качестве репрезентативного Кий
-
но иметь его быть более значимым, чем вы могли бы видеть в этом случае
-
где мы его сопоставления с цветового спектра?
-
И вот Эдвард Tufte редизайн, который я думаю, гораздо лучше.
-
Есть несколько вещей, которые я действительно люблю около представительства здесь.
-
Первый из них является то, что все вещи, которые являются выше уровня моря коричневый — являются своего рода земли тон.
-
Таким образом мы используя наши интуиции о физическом мире и с помощью этого метафорически для карты.
-
Таким образом земля цветные вещи является земля.
-
Аналогично, все воды является синий — воды цветные вещи является вода.
-
И Кроме того, мы можем увидеть как интенсивность — или яркости — что голубой цвет меняется с глубиной.
-
И глубже блюз темнее синий, который соответствует нашей физической интуиции.
-
И, конечно, вода не реально получить что намного темнее на такой глубине, что мы говорим о здесь —
-
Наша интуиция о темнее цвета глубже приходит от много мелководных.
-
Но идея — вы можете leverage эта вещь, что мы все знаем, что вода прямо на берегу является бледнее цвет
-
и как вы получаете больше становится темнее.
-
Так что это действительно прекрасный способ увидеть, что эти темные области здесь глубже, чем эти отмелей.
-
С лондонского метро карта, мы видели, как представление карты —
-
что делает хорошее представление — был неразрывно связан с задачей, которую пользователь делает.
-
Аналогичным образом что делает хорошее представление зависит также каков опыт пользователя.
-
И прекрасный пример того, это происходит от травы Симон и Чейз [закона] в начале 1970-х.
-
Они глядя на шахматы как домен образцом для пытаясь понять опыт.
-
Одна из вещей, которые они наблюдали было
-
Эксперт шахматистов были гораздо лучше, будучи в состоянии запомнить конфигурацию шахматной доске.
-
Вы можете себе пару гипотезы для этого.
-
Так, один из них будет «Эксперты родились с лучшей памятью для такого рода вещи»;
-
Или, аналогичным образом, «эксперты в силу их десять тысяч часов обучения
-
прошли подготовку себя до создания этой мышцы и быть очень хорошо помня такого рода вещи.»
-
Ни оказалось дело.
-
Эксперты являются гораздо лучше вспомнить конфигурации доски, но только если это сама игра!
-
Так что если конфигурация шахматная доска конфигурации как шахматная доска может быть,
-
эксперты делают фантастическую работу вспомнить его.
-
Но если вы организовали штук на борту таким образом, чтобы играть в шахматы никогда не может достичь,
-
Эксперты на самом деле вообще не лучше, чем новичков.
-
И так что мы видим, что способность экспертов кусок вещи и иметь высокий объем памяти
-
Это потому, что они в состоянии использовать свои знания о домене.
-
Игровой дизайн и дизайн пользовательского интерфейса являются заинтересованные
-
насколько легко или трудно это для пользователей для выполнения конкретной задачи.
-
Разница в том, что часто дизайнеры хотят сделать его трудно, право трудно;
-
и интерфейс гейм-дизайнеры хотят сделать вещи легко.
-
И поэтому мы можем узнать из этого примера шахматы
-
и мы можем спросить этот вопрос как интерфейс дизайнеров:
-
«Мы можем сделать интерфейсы более chunkable?»
-
Мы можем сделать взаимодействия, которые могут быть выполнены в один кусок
-
и поэтому место снизить нагрузку на нашей памяти и сделать его проще для пользователей для работы с?
-
Прекрасным примером этого происходит от Билл Бакстон
-
кто посмотрел на возможность перемещения текста между местах в документе.
-
И сегодня, в обычного рабочего стола пользователя интерфейс
-
один из распространенных операция будет команды меню, чтобы вырезать текст, или сочетание клавиш
-
и переместите курсор в новое место, и вставить этот текст.
-
Это три различных операций и между ними, если вы получили прервана,
-
Вы можете забыть, что находится в буфера копирования — в самом деле, я уверен, что случилось с всем из нас в определенный момент.
-
Бакстон понял это, что если можно превратить все это, через gestural интерфейс, в одной команде?
-
Так что может быть, я мог бы взять текст, который я хочу, привлечь новое местоположение и поместите его прямо там.
-
Это было бы гораздо лучше: никогда не бывает время, когда я может быть прервана и потерять состояние
-
потому, что все государства сохраняется в этой непрерывной жест.
-
Мы все слышали, заявив, что картинка стоит десять тысяч слов.
-
Как интерфейс дизайнеров мы вы поручили с проектом представления информации для пользователя
-
и одной из задач, которые мы обычно приходится иметь дело с является:
-
Мы должны представлять информацию визуально, или мы должны представлять информацию текстуально?
-
Ответ безусловно, это зависит.
-
Но один раз, когда представляющие информацию визуально может быть гораздо более эффективным
-
Когда вы можете конвертировать медленно рассуждения задачи в быстрого восприятия задач
-
в силу делает их визуально заметных.
-
Мы видели, что с карты пример: В этом случае оба красители карты были визуальных,
-
но в один, это было намного легче просто добавить взгляда, чтобы понять, что происходит в хорошей окраски.
-
И бедных окраску, вам придется рассуждать об этом гораздо медленнее и неправильные вещи держать выкатились.
-
Если вы думаете о таблицы чисел, часто может быть трудно увидеть тенденции,
-
тогда как если вы представляете ту же информацию визуально,
-
Это часто может выскочить высоких точек, низких точек, тенденции, останцами —
-
все, что становится характерным и автоматически видимым для вас.