Return to Video

Lecture 6.2: Distributing Cognition (Part 1/2) (16:44)

  • 0:03 - 0:10
    Существует несколько различных способов, которые интерфейсы могут помочь людей думать более плавно
  • 0:10 - 0:15
    распространяя их познания в артефакты в мире.
  • 0:15 - 0:20
    Когда интерфейсы помочь людям распространять познания, она может поощрять эксперименты;
  • 0:20 - 0:25
    Он может эшафот обучения и уменьшить количество ошибок через избыточность;
  • 0:25 - 0:28
    Он может показать * только * различия, которые вопрос;
  • 0:28 - 0:32
    Она может конвертировать медленные вычисления в быстрое восприятие;
  • 0:32 - 0:36
    Она может поддерживать, фрагментации, специально экспертами;
  • 0:36 - 0:38
    Это может повысить эффективность взаимодействия;
  • 0:38 - 0:41
    и это может облегчить сотрудничество.
  • 0:41 - 0:44
    Давайте рассмотрим эти по одному за раз.
  • 0:46 - 0:53
    Вот видео-игра, бьюсь об заклад, многие из вас все знаем: это видео игра тетрис.
  • 0:53 - 1:00
    И был очень умный исследование что Дэвид Кирш и побежал Пол Мальо UC Сан-Диего,
  • 1:00 - 1:06
    они смотрели на игроков тетрис Тетрис, где они нашли было действительно интересно.
  • 1:06 - 1:11
    В тетрис как вы возможно знаете, можно использовать клавиши для перемещения объектов на экране.
  • 1:11 - 1:18
    И в определенный момент может хит пробел, чтобы удалить объект и попытаться получить строку в нескольких кварталах.
  • 1:18 - 1:22
    Перемещение и вращающихся частей на экране может показаться пустой тратой времени
  • 1:22 - 1:25
    потому что у вас есть ограниченное количество времени, прежде чем блок попадает в нижней.
  • 1:25 - 1:29
    Итак как вы используете это наиболее эффективно?
  • 1:29 - 1:34
    Оказывается, что люди переместить блок вокруг экрана
  • 1:34 - 1:39
    больше, чем они — в некотором смысле чисто теоретический — нужно.
  • 1:39 - 1:44
    Так в сущности, я пытаюсь из различных мест, которые могли бы пойти блоков.
  • 1:44 - 1:51
    Может быть ** это просто для новичков, что когда вы изучаете Тетрис вам нужно чувствовать вещи
  • 1:51 - 1:54
    но как вы стали больше экспертов это больше не так?
  • 1:54 - 1:56
    Как раз наоборот!
  • 1:56 - 2:03
    Кирш и Мальо обнаружили, что эксперты фактически более сильно зависело движущихся объектов в мире.
  • 2:03 - 2:08
    И что они делают это, они распространяли когнитивных усилий сценариев «что если» —
  • 2:08 - 2:11
    Что делать, если я положил его здесь? Что делать, если я положил его там?
  • 2:11 - 2:13
    Вы абсолютно можете сделать это в вашем уме,
  • 2:13 - 2:19
    но оказывается, что в данном случае, для большинства людей, это дешевле это сделать вне в мире
  • 2:19 - 2:24
    чтобы иметь возможность превратить когнитивных задач рассуждения о всех гипотетических сценариев
  • 2:24 - 2:30
    в перцептивных задачу «Oh да, что блок будет работать совершенно прямо там.»
  • 2:30 - 2:35
    Это экономит вам усилий того, чтобы, в частности, мысленно вращать различные части
  • 2:35 - 2:38
    чтобы выяснить, каким образом они бы вписываются в экран.
  • 2:38 - 2:44
    Вот еще один пример из изучения наук: называются Montesorri блоков.
  • 2:44 - 2:51
    И что мы имеем здесь бусы, которые обеспечивают физическое представление для числа [s].
  • 2:51 - 2:57
    Специально для детей младшего возраста числа являются действительно абстрактные понятия, трудно получить вашу голову.
  • 2:57 - 3:04
    И эти физические экземпляров может помочь научить сложения, умножения и другие простые арифметические операции.
  • 3:04 - 3:11
    Так, например, если я собираюсь взять три и умножить его на три получить три квадрата,
  • 3:11 - 3:18
    Ну, я вижу, что у меня есть три по три — у меня есть квадрат и можно увидеть, что он состоит из девяти бусин.
  • 3:18 - 3:22
    И там уже другие сложения и умножения варианты, которые вы могли бы с этим также.
  • 3:22 - 3:24
    И имея этот избыточной информации —
  • 3:24 - 3:29
    по принимая абстрактное понятие и «realfying» он и что делает его конкретные —
  • 3:29 - 3:32
    Это может помочь эшафот обучения и уменьшить количество ошибок.
  • 3:32 - 3:36
    Монтессори блокирует примером и примером Тетрис
  • 3:36 - 3:42
    Покажите нам власть обеспечения визуального или физического экземпляра абстрактных идей.
  • 3:42 - 3:46
    Так что же делает хорошее представление о такого рода?
  • 3:46 - 3:51
    Ну вы должны показать информацию, которая вам нужна и ничего больше.
  • 3:51 - 3:55
    И, что эти представления должны делать это
  • 3:55 - 4:01
    Это должно позволить видов задач, которые пользователи хотят, как сравнение и изучение и решение проблем.
  • 4:01 - 4:04
    И если это кажется слишком абстрактными или может быть очевидным,
  • 4:04 - 4:07
    Давайте взглянем на этот пример из лондонского метро.
  • 4:07 - 4:10
    Эта карта метро была введена около века назад
  • 4:10 - 4:17
    и он был одним из первых карт представить совершенно новые идеи в карте дизайн:
  • 4:17 - 4:25
    из абстрагирования макет треков из базовой физической географии.
  • 4:25 - 4:30
    До этого карта метро Лондона на картах показывают, что география была
  • 4:30 - 4:32
    так долго вещи были длинные и короткие вещи были короткие;
  • 4:32 - 4:35
    и если треков бродили, потому что это то, что она работает;
  • 4:35 - 4:39
    затем треков на карте будет блуждать, потому что это путь вещей работал.
  • 4:39 - 4:43
    И с дизайнерами карте метро, понял, что
  • 4:43 - 4:50
    наиболее типичной задачей для райдеров, метро, чтобы выяснить, как добраться из точки А в точку B,
  • 4:50 - 4:55
    и все это дополнительные подробности верность топологии базовой
  • 4:55 - 5:01
    становится на пути этой задачи A-B больше, чем он помогал его.
  • 5:01 - 5:05
    И вот что они сделали, они раздели, много что ненужные детали
  • 5:05 - 5:10
    превращая вертикальный, диагональные и горизонтальные линии.
  • 5:10 - 5:16
    Так есть некоторые представительства между макет на карте и макет на реальном мире —
  • 5:16 - 5:18
    Север-Север, и Юг-Юг,
  • 5:18 - 5:22
    и вещи примерно голову в направлении, что они делают в реальном мире,
  • 5:22 - 5:24
    но раздели деталь.
  • 5:24 - 5:30
    И это делает его намного проще иметь возможность выяснить, как получить между подключениями.
  • 5:30 - 5:32
    Еще одна вещь, что они сделали это, они введены
  • 5:32 - 5:38
    какие века спустя мы бы назвали «фокус плюс контекст» представление карты.
  • 5:38 - 5:42
    В центре Лондона станции метро очень плотно упакованы.
  • 5:42 - 5:46
    Так, что зона расширена из: он потребляет больше Карта недвижимости.
  • 5:46 - 5:51
    Как вы получаете направлении пригородов, станции меньше и далее между.
  • 5:51 - 5:55
    Как противостоять что брать до 90% карты, потому что это 90% пространства.
  • 5:55 - 5:58
    Эти станции фактически сжатой,
  • 5:58 - 6:01
    потому что если вы знаете, вам нужно пойти конкретной станции, северо-восток
  • 6:01 - 6:07
    затем точных расстояний, большую часть времени менее актуальной.
  • 6:07 - 6:11
    Теперь, конечно представляет хорошее представление, конечно конкретных задач.
  • 6:11 - 6:16
    И так что вы можете увидеть, что, сделав некоторые задачи легче —
  • 6:16 - 6:19
    как получать от A к B, когда вы знаете A и B,
  • 6:19 - 6:24
    или в состоянии более эффективно переходить центре Лондона —
  • 6:24 - 6:26
    вы скомпрометированы на других задачах.
  • 6:26 - 6:29
    И так, для кого-то, кто может понадобиться принимать решения
  • 6:29 - 6:33
    о какие остановить, чтобы получить покинуть на основе некоторых основополагающих топографии,
  • 6:33 - 6:40
    или другой задачи, которая нарушается в силу расстояние между станциями на карте
  • 6:40 - 6:44
    не выстраиваются между расстояний между станциями в мире,
  • 6:44 - 6:48
    Вы можете сделать бедных решений о тесном и далеко:
  • 6:48 - 6:53
    В центре вы можете верить, что вещи являются далеко друг от друга, когда они действительно близки,
  • 6:53 - 6:58
    и, в пригороде, вы можете верить из карты что вещи являются ближе, чем они являются на самом деле.
  • 6:58 - 7:04
    И поэтому почти все дизайн представление о пригодности к задаче.
  • 7:04 - 7:07
    Вот карта температуры от погоды метро.
  • 7:07 - 7:10
    Это показывает температуру в каждом месте в районе залива
  • 7:10 - 7:17
    геосправочные таким образом, чтобы температура номер помещается прямо на вершине, что физическое местоположение.
  • 7:17 - 7:21
    Что вы думаете, являются преимущества и недостатки этого представительства?
  • 7:21 - 7:26
    Что это хорошо для, и что это является проблемой для?
  • 7:31 - 7:35
    Если вы знаете физической координировать что вы хотели температуры
  • 7:35 - 7:39
    Скажем, например, «что температура это вдоль побережья?»
  • 7:39 - 7:46
    и я не волнует, или не знаю точное название города, это работает невероятно хорошо.
  • 7:46 - 7:50
    Это также разумно интерфейс, в некотором смысле,
  • 7:50 - 7:54
    При попытке получить хорошее [неразборчиво] о том, что температура как в области общей:
  • 7:54 - 8:00
    Я могу видеть, например, как я голову внутренние температуры стремится получить теплее.
  • 8:00 - 8:04
    Есть много способов, в котором мы могли бы сделать это лучше.
  • 8:04 - 8:10
    Так что, прямо сейчас каждый температуры показано одинаково независимо от того, что температура
  • 8:10 - 8:15
    что означает это трудно сканировать: я должен читать каждый одной температуры один за другим.
  • 8:15 - 8:22
    Я мог бы сделать это лучше, если вместо этого я имел номер температуры каким-то образом —
  • 8:22 - 8:29
    цвет или размер числа температуры — соответствуют к погоде,
  • 8:29 - 8:37
    Но если мы собираемся начать отображение переменных карту, чтобы что-то нравится цвет,
  • 8:37 - 8:39
    Мы должны быть осторожны получить это право.
  • 8:39 - 8:43
    Это пример, который приходит от Эдварда Tufte.
  • 8:43 - 8:49
    Его книги о визуального дизайна и графического представления данных являются фантастическими
  • 8:49 - 8:51
    и я настоятельно призываю вас прочитать их.
  • 8:51 - 8:59
    В этой карте мы видим, как ученый может сделать сопоставление для Японии.
  • 8:59 - 9:04
    Это показывает высоту выше или ниже уровня моря, как цвет,
  • 9:04 - 9:12
    и вы можете увидеть глубину ниже уровня моря представлена цветовая гамма Рой г. 2007г.
  • 9:12 - 9:21
    Теперь одна из задач оттенок является, что это не добавка представительства.
  • 9:21 - 9:27
    Так что это не очень сильный заказа мы даем цвета перцепционно.
  • 9:27 - 9:33
    Это заместительной представление, что красный и желтый отличаются качественно,
  • 9:33 - 9:37
    но мы не должны автоматически более- или меньше-чем отношения между ними.
  • 9:37 - 9:39
    Еще одна проблема на этом представительства,
  • 9:39 - 9:45
    Это очень трудно, взгляд рассказать то, что выше и ниже в море.
  • 9:45 - 9:56
    И наоборот, отдельных изоповерхности — отдельные куски определенной глубины — действительно выскочить.
  • 9:56 - 10:02
    Как для меня, например, желтый глубина выскакивает очень сильно
  • 10:02 - 10:06
    и что форма действительно приходит на передний план внимания,
  • 10:06 - 10:11
    который, если вы делаете ролл плакат для Fillmore, будет awesome,
  • 10:11 - 10:15
    но если вы пытаетесь получить ощущение контуры моря,
  • 10:15 - 10:23
    что стало характерной для вас, контуры за то, что 400 метров ниже уровня моря, это вероятно, просто не соответствующих.
  • 10:23 - 10:28
    Так как мы могли бы продолжать наша тема использования цвета в качестве репрезентативного Кий
  • 10:28 - 10:33
    но иметь его быть более значимым, чем вы могли бы видеть в этом случае
  • 10:33 - 10:36
    где мы его сопоставления с цветового спектра?
  • 10:36 - 10:40
    И вот Эдвард Tufte редизайн, который я думаю, гораздо лучше.
  • 10:40 - 10:44
    Есть несколько вещей, которые я действительно люблю около представительства здесь.
  • 10:44 - 10:51
    Первый из них является то, что все вещи, которые являются выше уровня моря коричневый — являются своего рода земли тон.
  • 10:51 - 10:57
    Таким образом мы используя наши интуиции о физическом мире и с помощью этого метафорически для карты.
  • 10:57 - 11:01
    Таким образом земля цветные вещи является земля.
  • 11:01 - 11:06
    Аналогично, все воды является синий — воды цветные вещи является вода.
  • 11:06 - 11:16
    И Кроме того, мы можем увидеть как интенсивность — или яркости — что голубой цвет меняется с глубиной.
  • 11:16 - 11:23
    И глубже блюз темнее синий, который соответствует нашей физической интуиции.
  • 11:23 - 11:30
    И, конечно, вода не реально получить что намного темнее на такой глубине, что мы говорим о здесь —
  • 11:30 - 11:35
    Наша интуиция о темнее цвета глубже приходит от много мелководных.
  • 11:35 - 11:41
    Но идея — вы можете leverage эта вещь, что мы все знаем, что вода прямо на берегу является бледнее цвет
  • 11:41 - 11:44
    и как вы получаете больше становится темнее.
  • 11:44 - 11:52
    Так что это действительно прекрасный способ увидеть, что эти темные области здесь глубже, чем эти отмелей.
  • 11:52 - 11:58
    С лондонского метро карта, мы видели, как представление карты —
  • 11:58 - 12:04
    что делает хорошее представление — был неразрывно связан с задачей, которую пользователь делает.
  • 12:04 - 12:12
    Аналогичным образом что делает хорошее представление зависит также каков опыт пользователя.
  • 12:12 - 12:19
    И прекрасный пример того, это происходит от травы Симон и Чейз [закона] в начале 1970-х.
  • 12:19 - 12:25
    Они глядя на шахматы как домен образцом для пытаясь понять опыт.
  • 12:25 - 12:28
    Одна из вещей, которые они наблюдали было
  • 12:28 - 12:35
    Эксперт шахматистов были гораздо лучше, будучи в состоянии запомнить конфигурацию шахматной доске.
  • 12:35 - 12:39
    Вы можете себе пару гипотезы для этого.
  • 12:39 - 12:47
    Так, один из них будет «Эксперты родились с лучшей памятью для такого рода вещи»;
  • 12:47 - 12:52
    Или, аналогичным образом, «эксперты в силу их десять тысяч часов обучения
  • 12:52 - 12:57
    прошли подготовку себя до создания этой мышцы и быть очень хорошо помня такого рода вещи.»
  • 12:57 - 13:00
    Ни оказалось дело.
  • 13:00 - 13:12
    Эксперты являются гораздо лучше вспомнить конфигурации доски, но только если это сама игра!
  • 13:12 - 13:19
    Так что если конфигурация шахматная доска конфигурации как шахматная доска может быть,
  • 13:19 - 13:22
    эксперты делают фантастическую работу вспомнить его.
  • 13:22 - 13:29
    Но если вы организовали штук на борту таким образом, чтобы играть в шахматы никогда не может достичь,
  • 13:29 - 13:32
    Эксперты на самом деле вообще не лучше, чем новичков.
  • 13:32 - 13:41
    И так что мы видим, что способность экспертов кусок вещи и иметь высокий объем памяти
  • 13:41 - 13:47
    Это потому, что они в состоянии использовать свои знания о домене.
  • 13:47 - 13:52
    Игровой дизайн и дизайн пользовательского интерфейса являются заинтересованные
  • 13:52 - 13:56
    насколько легко или трудно это для пользователей для выполнения конкретной задачи.
  • 13:56 - 14:01
    Разница в том, что часто дизайнеры хотят сделать его трудно, право трудно;
  • 14:01 - 14:04
    и интерфейс гейм-дизайнеры хотят сделать вещи легко.
  • 14:04 - 14:07
    И поэтому мы можем узнать из этого примера шахматы
  • 14:07 - 14:10
    и мы можем спросить этот вопрос как интерфейс дизайнеров:
  • 14:10 - 14:14
    «Мы можем сделать интерфейсы более chunkable?»
  • 14:14 - 14:18
    Мы можем сделать взаимодействия, которые могут быть выполнены в один кусок
  • 14:18 - 14:24
    и поэтому место снизить нагрузку на нашей памяти и сделать его проще для пользователей для работы с?
  • 14:24 - 14:26
    Прекрасным примером этого происходит от Билл Бакстон
  • 14:26 - 14:33
    кто посмотрел на возможность перемещения текста между местах в документе.
  • 14:33 - 14:37
    И сегодня, в обычного рабочего стола пользователя интерфейс
  • 14:37 - 14:44
    один из распространенных операция будет команды меню, чтобы вырезать текст, или сочетание клавиш
  • 14:44 - 14:48
    и переместите курсор в новое место, и вставить этот текст.
  • 14:48 - 14:54
    Это три различных операций и между ними, если вы получили прервана,
  • 14:54 - 14:59
    Вы можете забыть, что находится в буфера копирования — в самом деле, я уверен, что случилось с всем из нас в определенный момент.
  • 14:59 - 15:09
    Бакстон понял это, что если можно превратить все это, через gestural интерфейс, в одной команде?
  • 15:09 - 15:17
    Так что может быть, я мог бы взять текст, который я хочу, привлечь новое местоположение и поместите его прямо там.
  • 15:17 - 15:23
    Это было бы гораздо лучше: никогда не бывает время, когда я может быть прервана и потерять состояние
  • 15:23 - 15:28
    потому, что все государства сохраняется в этой непрерывной жест.
  • 15:28 - 15:32
    Мы все слышали, заявив, что картинка стоит десять тысяч слов.
  • 15:32 - 15:40
    Как интерфейс дизайнеров мы вы поручили с проектом представления информации для пользователя
  • 15:40 - 15:45
    и одной из задач, которые мы обычно приходится иметь дело с является:
  • 15:45 - 15:51
    Мы должны представлять информацию визуально, или мы должны представлять информацию текстуально?
  • 15:51 - 15:54
    Ответ безусловно, это зависит.
  • 15:54 - 16:00
    Но один раз, когда представляющие информацию визуально может быть гораздо более эффективным
  • 16:00 - 16:06
    Когда вы можете конвертировать медленно рассуждения задачи в быстрого восприятия задач
  • 16:06 - 16:10
    в силу делает их визуально заметных.
  • 16:10 - 16:15
    Мы видели, что с карты пример: В этом случае оба красители карты были визуальных,
  • 16:15 - 16:21
    но в один, это было намного легче просто добавить взгляда, чтобы понять, что происходит в хорошей окраски.
  • 16:21 - 16:27
    И бедных окраску, вам придется рассуждать об этом гораздо медленнее и неправильные вещи держать выкатились.
  • 16:27 - 16:31
    Если вы думаете о таблицы чисел, часто может быть трудно увидеть тенденции,
  • 16:31 - 16:35
    тогда как если вы представляете ту же информацию визуально,
  • 16:35 - 16:40
    Это часто может выскочить высоких точек, низких точек, тенденции, останцами —
  • 16:40 -
    все, что становится характерным и автоматически видимым для вас.
Title:
Lecture 6.2: Distributing Cognition (Part 1/2) (16:44)
Video Language:
English
Morozov Mikhail added a translation

Russian subtitles

Revisions