-
Люди являются замечательным во всех видах способами, но наше внимание в краткосрочной памяти являются ограниченные ресурсы.
-
К счастью есть надежда.
-
Представления, предоставляемые языком, жест, рисунков и объектов помогают нам общаться и причина.
-
И, что важно для проектирования, различные представления может содействовать или препятствовать разные мысли.
-
Insight сегодняшней лекции является:
-
Пути, в котором мы [неразборчиво] в мире организовать и представляют идеи
-
может иметь серьезное воздействие на наши когнитивных способностей, к лучшему и к худшему.
-
Вещи могут помочь нам думать и вы можете использовать это как дизайнер.
-
Начнем с примера, что исходит от Дон Норман и Чжан Jiajie:
-
Это действительно странно закусочной, и в этом закусочной ждать сотрудников не так хороша.
-
И трех человек в diner приказал апельсины, но они в конечном итоге на неправильно пластины.
-
И ваша работа, вы можете попробовать это на дому — помочь разобраться какие оранжевый принадлежит на какой плите.
-
И так, работает так, что головоломка Апельсины
-
Вам нужно заказать апельсины, размер: от наибольшего к наименьшему, слева направо.
-
Только один оранжевый могут передаваться одновременно.
-
Оранжевый может передаваться только на тарелку, на которой он будет крупнейшим.
-
И только крупнейшим оранжевый на табличке может быть передана другой пластине.
-
И так, у меня есть три апельсины здесь.
-
Наши записи получил немного задержано, потому, что кто-то съел этот маленький оранжевый
-
Поэтому я был вынужден вернуться на рынок и получить еще один.
-
Но мы сейчас оранжевый и позвольте мне показать вам, как это работает.
-
Так, я иду положить это вне.
-
Я мои закусочной кофе...
-
Здесь у вас есть три апельсины, поставленные корпорацией ждать сотрудников.
-
И вы можете видеть они в неправильном порядке —
-
Крупнейший один в середине и среднего один — над здесь,
-
и маленьких один, который должен быть более чем здесь, на этой стороне.
-
И так, чтобы помочь спасти эти столовых,
-
один из TA для онлайн класса HCI, Алекс, собирается приехать и сортировать это вне.
-
>> Oh человек, кажется, очень трудно. Так я должен передать только один апельсин на время, правда?
-
>> Один апельсин в то время.
-
>> И я могу только положить в крупнейших пластины.
-
>> Это должен быть большой оранжевый на плите.
-
>> Ладно. Таким образом можно перенести это здесь?
-
>> Нет, потому что тогда это не будет большой оранжевый.
-
>> Ладно. Таким образом можно перенести его здесь?
-
>> Еще!
-
>> Ладно. А затем можно передать это одно здесь?
-
>> Конечно!
-
>> И затем это одно здесь?
-
>> Вы получили это! Ай да молодец!
-
>> Спасибо!
-
>> И есть пару столовых, которые получил аналогичные приказы; они все хотели бублики, и...
-
Таким образом их первый курс является апельсинов; второй курс будет бублики.
-
Реальная бублики головоломка является «почему вы не можете получить достойную бублик в Калифорнии?»
-
Но бублики, головоломки, что у нас на сегодня немного отличается:
-
Итак у нас есть наши крупнейшие бублик, средний бублик, маленький бублик.
-
Таким образом, этот план является то же самое, за исключением с бублики, у вас есть возможность складывать их:
-
Вы можете из больших бублик на вершине меньше бублик, но не меньше бублик на вершине больше одного.
-
И так, в любой момент времени, так же, как апельсины, она должна быть крупнейшим на плите.
-
И это в обратном порядке, и Алекс собирается помочь нам снова,
-
переставляя бублики, таким образом, чтобы крупнейший слева и наименьшее находится на правой.
-
>> Прохладно. Поэтому он должен быть самый большой, верно?
-
>> Крупнейший на левой стороне.
-
>> Так я могу двигаться это одно здесь?
-
>> Вы получили это!
-
>> Можно перемещать это одно здесь?
-
>> Ага!
-
>> И я могу двигаться это одно здесь?
-
>> Ага! Там вы идете, хорошо сделали!
-
Теперь все наши столовые счастливы — предполагая, конечно, это Нью-Йорк бублики,
-
которой они не являются, но который имеет достаточно близко для теперь.
-
Итак вот наш бублики игры на сегодня.
-
Вы можете попробовать эти дома, и что вы видите
-
тот факт, что бублики представляют собой некоторые из ограничений проблемы в физической структуры
-
делает его гораздо проще запомнить состояние:
-
Вам не придется помнить, какой из этих двух бублики крупнее и поэтому движимого
-
потому что больше на находится на вершине —
-
Вы не собираетесь переместить этот средних бублик; Это под.
-
И что делает его все намного проще —
-
когда представление проблемы применяет правила проблемы и ограничения.
-
И вы можете думать об этом много способов, как, когда вы оставите ваши ключи в дверь
-
так что прямо, как вы ходить в дверь, вы приносите ваши ключи с вами.
-
Это способ структурирования в физическом мире, чтобы служить напоминанием
-
и ограничения, которые вам нужно встроить — оставить с ваших ключей — в физическом пространстве, сам.
-
И, как некоторые из вас могут осознали, вы можете думать о них как башни Ханой.
-
И что интересно об этом —
-
Ханойские башни игра детский где круги можно перемещать между колышками — что очень похожи бублики.
-
И то, что мы сделали, мы превратили эту игру башни Ханой в что-то где правила одинаковы;
-
Он просто представление изменилась.
-
И давайте играть в игру — мы собираемся играть карточная игра сейчас.
-
Два игрока.
-
Каждый из вас собирается сделать ряд, одно одновременно, таким образом, что у вас есть три цифры, которые добавляют до 15.
-
И ваше дро без замены; так что если я выбрал пять, это больше не доступны.
-
Например, если я был в состоянии получить четыре, пять и шесть,
-
вместе те добавить до пятнадцати лет, и это будет выигрышная комбинация.
-
Так скажем для примера, я выбрал пять для начинающих, и другой игрок выбирает шесть.
-
Поэтому я выбрал три и другой игрок выбирает два, и тогда я забрать семь.
-
Это будет выигрышная комбинация.
-
И это достаточно трудно для одного игрока. Как вы можете видеть, это еще труднее, чтобы попытаться сыграть обе стороны.
-
Так что мы можем сделать это немного легче.
-
Так скажем, вместо того, он быть числами мнимых в нашей голове
-
Мы будем делать то же самое, но с игральных карт.
-
И поэтому я собираюсь быть в состоянии иметь номера, один через девять здесь — или туза до девяти.
-
Так здесь мы имеем игральных карт, туз до девяти.
-
И снова, два игрока и на этот раз, мы сможем заложить 'em out в таблице.
-
Так что я буду выложить эти поэтому я могу увидеть 'em.
-
И снова, начните с выбора пяти, другой игрок может выбрать шесть, и поэтому я пойду три.
-
И на данный момент — особенно [как] другой игрок может видеть мои номера —
-
они будут знать, что семь настолько чего я хочу далее, они собираются идти семь,
-
и я пойду два, чтобы предотвратить их 15.
-
И — хорошо, теперь они собираются голову в другом [тактика]...
-
So... может быть, что мы можем сделать...
-
Давайте попробуем это: один. Я не думал это через, но это могло бы помочь.
-
И в этот момент, я начала задаваться вопросом, будет ли это работать.
-
Таким образом, принять — я играл не на самом деле здесь, но я возьму девять — 12, 14... почти...
-
и это вроде ничего вы можете сделать на данный момент, и так... Нет кости!
-
Намного проще, особенно рано утром, но все же несколько сложным.
-
Давайте играть в другую игру. На этот раз мы будем выбирать проще. Как насчет Tic Tac Toe?
-
Таким образом это довольно легко. Я думаю, многие из вас знают эту игру: так что мы можем сделать крестиками и букве
-
Кто-то может пойти x и кто-то может пойти o. Мы можем сделать x и o и x и o и x побед.
-
Эта игра является гораздо быстрее, чем любой из двух карт, которые мы играем,
-
но то, что может шокировать вас, что эти две игры являются isomorphs.
-
Поэтому я могу заполнить номера, один через девять и иметь их быть точно эквивалентна нашей карточная игра.
-
Любой строки или диагонали, который добавляет до пятнадцати также производит выигрышную игру в Tic Tac Toe.
-
Так, например, я могу выбрать этот правый столбец, это 15, 15, все путем.
-
И что мы видим из этого, что способ, что вы представляете проблему —
-
Рисование чисел в нашей голове карты на стол или чисел в сетке —
-
имеет резкое влияние на нашу способность свободно решить эту проблему и увидеть альтернативные решения
-
и быть в состоянии координировать наши действия с другим человеком.
-
И вот почему трава Симон, знаменитого искусственного интеллекта и исследователь когнитивной науки,
-
пишет, что «решение проблемы просто означает представляющих ее таким образом, чтобы сделать решение прозрачным».
-
Например, если вы думаете о доказательства в математике,
-
то, что верно в конце доказательства также верно в начале.
-
Единственное, что изменилось в пути
-
Это, что тот факт, что доказательство является действительно была оказана ясно читателя.
-
Почему были головоломка апельсины и номер выбора игры так трудно?
-
Это потому, что оба из них налоговые нашей рабочей памяти —
-
Мы должны были иметь в виду, какие шаги возможны, какие номера, мы проводили,
-
то, что другие лица было мышления и возможно делать — и это было много, чтобы иметь в виду все сразу.
-
Человеческие существа являются невероятно во всех видах способами; Рабочая память не является одним из них.
-
И один из самых важных вещей, которые мы можем сделать с пользовательских интерфейсов
-
путем встраивания ограничения проблемы в самом интерфейсе пользователя
-
— чтобы разгрузить рабочей памяти, так что те ограниченные ресурсы, становятся доступными для других людей.
-
Возможно, вы слышали знаменитый «семь плюс или минус два» как предел рабочей памяти,
-
что мы можем держать семь плюс или минус две вещи доступны в любой момент времени.
-
И это не совсем верно — реальная история является немного более сложным —
-
но если вы хотите иметь правило для работы с как дизайнер,
-
Я предлагаю два плюс или минус два —
-
Это в основном не требуют пользователям хранить что-нибудь в виду, что вы возможно можете положить на экране.
-
Пока примеры, которые мы смотрели на — апельсины, бублики, карты, Tic Tac Toe —
-
Это своего рода игрушки проблемы.
-
И, вы знаете, они могут сделать для некоторых хороших развлечений на званом обеде
-
но это не реальные вещи.
-
Однако, они демонстрируют принципы питания распространения познания —
-
Это абсолютно иметь реальные последствия.
-
Прекрасным примером этого является система управления этой задачи получать вещи сделано.
-
Он очень много разработан в принципы распределения познания в виду.
-
Так например, одним из правил Getting Things Done системы это
-
всякий раз, когда что-то приходит в голову, что вам нужно сделать,
-
Первое, что вы сделать, это записать его — где-то, в любом месте.
-
И причина для этого что если у вас есть что-то в виду
-
которая должна быть завершена, и вы не написали еще,
-
Вы тратите много циклов рабочей памяти, забывая «Нужно стирать мои»,
-
то же самое — «Мне нужно сделать мои Прачечная», «Мне нужно стирать мои»...
-
и что жевательной до ресурсы, которые могут быть развернуты лучше других.
-
«Записать» получает его из вашего разума, и вы можете перейти на.
-
Одно из слов, которые люди орлянку вокруг все время с точки зрения эффективных пользовательских интерфейсов
-
Это, что «этот пользовательский интерфейс является «естественным».»
-
И когда мы говорим, что мы имеем в виду несколько разные вещи,
-
но одна из вещей, которые мы имеем в виду [что] мы можем видеть в нашем примере апельсины и бублики
-
[это] что бублики, как задачи, является более естественным, потому что свойства представительства —
-
бублики можете стека — сопоставляет свойства вещь, которая представляется.
-
Один из моих пользовательских интерфейсов для этой точки зрения является Proteus переваривается таблетки.
-
Это таблетки что, когда вы проглотить,
-
Он посылает маленький сигнал так, что ваш телефон — или в Интернете — знает, что вы взяли эту таблетку.
-
И способности следить за ли вы приняли таблетку, или автоматически, не принимая таблетки,
-
Это действительно естественный пользовательский интерфейс —
-
при приеме внутрь закон служит принять таблетку и отметить, что вы сделали это.
-
Существует еще один пример действительно естественного взаимодействия в этой системе, которая является
-
что, помимо таблеток, есть передатчик, который вам нужно придерживаться вашего тела.
-
И передатчик имеет ограниченный аккумулятора.
-
Итак как вы включите передатчик?
-
Это Band aid-подобная система, и то, что вы включите передатчик
-
Вы кожура назад пластырь повязку, и что поворачивает его дальше.
-
И так, опять же, что действия, что вам нужно сделать, чтобы придерживаться его на себя
-
Это именно то же действие, что вы используете для включения [передатчик].
-
И так путем интеграции необходимого шага с шагом, который легко забыть,
-
Вы не забывайте шаг больше.
-
Так что давайте вернуть это в обычных пользовательских интерфейсов.
-
Вот пример диалогового окна печати на Macintosh.
-
И одна из вещей, которые вы можете увидеть здесь, что есть мир в миниатюре стратегия в этом диалоговом окне Печать.
-
Так, если я хочу взглянуть на академический календарь Стэнфорд, я могу напечатать что здесь.
-
И, что мы будем смотреть на это:
-
Вот наш мир в миниатюре, где мы видим всю размера юридической странице показано внутри диалогового окна.
-
И одна из вещей, которые делает четкие
-
Это, что я не собираюсь быть в состоянии соответствовать верхней и нижней части страницы на письмо размера страницы
-
потому что письмо размера страницы трех дюймов короче, чем юридические страницы,
-
и поэтому, вы знаете, это вероятно не то, что я хочу сделать.
-
И одна из вещей, которые я люблю о этом это, показывая вам мир в миниатюре,
-
проблемы работы, что у вас есть решить здесь стали намного понятнее.
-
Вот еще один пример; Это из Microsoft Word, и то, что мы видим здесь —
-
Я собираюсь снова печатать на это, и говорит, что я получаю от слова диалогового
-
«Нижний колонтитул раздела 1 задано за пределами области печати страницы. Хотите продолжить?»
-
И я могу нажмите кнопку Да, или можно щелкнуть №
-
Теперь чтобы ответить на эту проблему, нужно знать:
-
Это просто, что ограничивающий прямоугольник нижнего колонтитула выходит за то, что принтер может печатать и поэтому не имеет значения
-
или есть на самом деле содержание что мне нужно, что не будет напечатано?
-
Ни одно из этих доступен из этого диалогового окна,
-
и поэтому, в отличие от предыдущих диалоговое окно печати
-
когда мы увидели мир в миниатюре и могли видеть то, что было время отрезаны,
-
Здесь мы понятия не имеем то, что будучи отрезана,
-
и следовательно, это намного менее эффективно пользовательский интерфейс.
-
И вот к концу первой части.