1 00:00:12,055 --> 00:00:16,060 我原本要叫這一個章節為 燈光骨架綁定(Lighting Rig) 2 00:00:16,060 --> 00:00:22,010 但是我覺得"骨架綁定(Rig)"這個字眼聽起來有點太高科技 3 00:00:22,010 --> 00:00:24,065 從上一個章節裡面 4 00:00:24,065 --> 00:00:27,086 我們看到PI的燈光設定, 其實並不複雜 5 00:00:27,086 --> 00:00:30,079 只是需要很多時間去做設定 6 00:00:30,079 --> 00:00:33,076 所以當你有86個鏡頭(PI的鏡頭數量)的時候 7 00:00:33,078 --> 00:00:40,038 是需要花很長很長的時間去把每一個鏡頭作設定 8 00:00:40,038 --> 00:00:44,096 其中有一個省時的方法就是重復使用場景 9 00:00:44,096 --> 00:00:48,039 例如在這邊我們已經把背後場景設定好 10 00:00:48,039 --> 00:00:53,068 然後我們只需要把鏡頭把放好, 然後針對我們所需要的角度進行算圖 11 00:00:53,068 --> 00:00:57,019 然後很快的我們的背景就在10秒內完成了 12 00:00:57,019 --> 00:01:02,009 可是當我們在製作會動的東西的時候,就不是那麼的單純 13 00:01:02,009 --> 00:01:06,010 但是我們還是可以讓這個流程更加流暢 14 00:01:06,010 --> 00:01:10,075 在這裡我們可以看到主角燈光設定 15 00:01:10,075 --> 00:01:15,017 其實並沒有很多物件是與燈光有關係 16 00:01:15,017 --> 00:01:23,043 很大部份都是跟自行設定的PASS與PASS裡特殊需要的材質 17 00:01:23,043 --> 00:01:26,060 所以在這邊我們可以把燈光匯出 18 00:01:26,060 --> 00:01:29,089 這樣我們就可以重新使用這些燈光設定 19 00:01:29,089 --> 00:01:35,069 然後我在這邊也設定了材質資料庫, 裡面有自行設定的材質 20 00:01:35,069 --> 00:01:39,042 現在我們把第一個版本的場景打開 21 00:01:39,042 --> 00:01:44,020 這個版本的場景裡面是沒有任何燈光設定的 22 00:01:44,020 --> 00:01:48,027 然後我們在把程式碼編輯裡面的Log Commands打開 23 00:01:48,027 --> 00:01:53,017 我相信在不同的3D軟體裡面都會有類似的設定 24 00:01:53,017 --> 00:02:05,018 基本上它的功能就是在Log的螢幕上面顯示在介面操作指令的程式碼 25 00:02:05,018 --> 00:02:09,057 所以當我們把指令的log打開, 把我們剛剛匯出的燈光匯入 26 00:02:10,002 --> 00:02:12,015 螢幕就會顯示出這個動作的程式指令 27 00:02:12,015 --> 00:02:14,042 然後我們再把材質資料庫也匯入 28 00:02:14,042 --> 00:02:20,055 接下來我們要重新打造這個場景燈光 29 00:02:20,079 --> 00:02:26,023 我們要把Render Pass 與Render 設定都設定好 30 00:02:26,023 --> 00:02:28,049 當我們都做完了此這些步驟後, 31 00:02:28,049 --> 00:02:34,022 我們把在Log裡面的所有程式碼複製到程式碼編輯器 32 00:02:34,022 --> 00:02:36,093 一般來說我都會把程式碼清理乾淨一點 33 00:02:36,093 --> 00:02:40,052 但是如果各位對於程式編輯不熟悉可以不用管他 34 00:02:40,052 --> 00:02:47,082 在清理的時候記得像是存檔,或是刪除物件都會在這個程式碼 35 00:02:47,082 --> 00:02:49,090 所以要小心處理這些指令 36 00:02:49,090 --> 00:02:52,099 最後我們要做就是測試我們剛剛設定出來的程式碼 37 00:02:52,099 --> 00:02:56,012 這裡是主角其中一個鏡頭 38 00:02:56,012 --> 00:02:58,062 然後我們在程式碼點擊執行(Run) 39 00:02:58,062 --> 00:03:02,054 然後場景就會自動上燈光了! 40 00:03:02,054 --> 00:03:05,034 電腦就會幫我們把所有之前所設定的燈光打上去 41 00:03:05,034 --> 00:03:08,084 而我們就可以放輕鬆享受我們的可口飲料~ 42 00:03:08,084 --> 00:03:12,068 最後還有一件很酷的事就是 43 00:03:12,068 --> 00:03:16,035 由於設定大多數都是相同的 44 00:03:16,035 --> 00:03:18,066 使我們不只是可以重新使用燈光設定 45 00:03:18,066 --> 00:03:21,064 更可以重新使用合成圖層 46 00:03:21,064 --> 00:03:23,052 這樣可以讓我們省下非常多的時間 47 00:03:23,052 --> 00:03:28,032 特別是那些需要用到六十幾個圖層的鏡頭 48 00:03:28,032 --> 00:03:34,083 我們只要重新蓋過原始檔案, 就可以完成. 49 00:03:34,083 --> 00:03:38,083 不過往往都不會是最完美的合成, 這邊需要調整一點點參數 50 00:03:38,083 --> 00:03:41,050 少於一個小時的時間, 你就會得到最終合成的圖 51 00:03:41,050 --> 00:03:44,034 以上就是我超級麥克燈光流程 52 00:03:44,034 --> 00:03:46,076 如果各位有任何問題, 或是有感興趣的題目 53 00:03:46,076 --> 00:03:50,026 可以在我的部落格留個言, 大家下次見! 54 00:03:50,026 --> 00:03:51,099 (咕嚕咕嚕咕嚕)