我原本要叫這一個章節為 燈光骨架綁定(Lighting Rig)
但是我覺得"骨架綁定(Rig)"這個字眼聽起來有點太高科技
從上一個章節裡面
我們看到PI的燈光設定, 其實並不複雜
只是需要很多時間去做設定
所以當你有86個鏡頭(PI的鏡頭數量)的時候
是需要花很長很長的時間去把每一個鏡頭作設定
其中有一個省時的方法就是重復使用場景
例如在這邊我們已經把背後場景設定好
然後我們只需要把鏡頭把放好, 然後針對我們所需要的角度進行算圖
然後很快的我們的背景就在10秒內完成了
可是當我們在製作會動的東西的時候,就不是那麼的單純
但是我們還是可以讓這個流程更加流暢
在這裡我們可以看到主角燈光設定
其實並沒有很多物件是與燈光有關係
很大部份都是跟自行設定的PASS與PASS裡特殊需要的材質
所以在這邊我們可以把燈光匯出
這樣我們就可以重新使用這些燈光設定
然後我在這邊也設定了材質資料庫, 裡面有自行設定的材質
現在我們把第一個版本的場景打開
這個版本的場景裡面是沒有任何燈光設定的
然後我們在把程式碼編輯裡面的Log Commands打開
我相信在不同的3D軟體裡面都會有類似的設定
基本上它的功能就是在Log的螢幕上面顯示在介面操作指令的程式碼
所以當我們把指令的log打開, 把我們剛剛匯出的燈光匯入
螢幕就會顯示出這個動作的程式指令
然後我們再把材質資料庫也匯入
接下來我們要重新打造這個場景燈光
我們要把Render Pass 與Ｒender 設定都設定好
當我們都做完了此這些步驟後,
我們把在Log裡面的所有程式碼複製到程式碼編輯器
一般來說我都會把程式碼清理乾淨一點
但是如果各位對於程式編輯不熟悉可以不用管他
在清理的時候記得像是存檔,或是刪除物件都會在這個程式碼
所以要小心處理這些指令
最後我們要做就是測試我們剛剛設定出來的程式碼
這裡是主角其中一個鏡頭
然後我們在程式碼點擊執行(Run)
然後場景就會自動上燈光了!
電腦就會幫我們把所有之前所設定的燈光打上去
而我們就可以放輕鬆享受我們的可口飲料~
最後還有一件很酷的事就是
由於設定大多數都是相同的
使我們不只是可以重新使用燈光設定
更可以重新使用合成圖層
這樣可以讓我們省下非常多的時間
特別是那些需要用到六十幾個圖層的鏡頭
我們只要重新蓋過原始檔案, 就可以完成.
不過往往都不會是最完美的合成, 這邊需要調整一點點參數
少於一個小時的時間, 你就會得到最終合成的圖
以上就是我超級麥克燈光流程
如果各位有任何問題, 或是有感興趣的題目
可以在我的部落格留個言, 大家下次見!
(咕嚕咕嚕咕嚕)