WEBVTT 00:00:06.067 --> 00:00:10.957 Postbox #4 00:00:11.007 --> 00:00:13.509 Wie versprochen, hier ist die nächste Postbox Episode. 00:00:13.559 --> 00:00:16.495 Erin Siegel ist wieder hier um uns mit ihren großartigen Bildern 00:00:16.545 --> 00:00:18.961 zu unterstützen, und damit sich Allison ausruhen kann. 00:00:19.011 --> 00:00:21.535 Wir haben noch viel vor uns, also gehen wir es gleich an. 00:00:21.585 --> 00:00:23.704 "Werdet ihr die Episoden über Synchronsprecher, 00:00:23.754 --> 00:00:26.670 Rollenspielen in RPGs oder Genres oder eines der anderen Themen, 00:00:26.720 --> 00:00:28.797 die ihr erwähnt habt auch einmal aufnehmen?" 00:00:28.847 --> 00:00:31.760 Wir werden wohl einmal dazu kommen alle geplanten Episoden zu machen. 00:00:31.810 --> 00:00:34.313 Das Problem ist nur, dass James die meiste Zeit seine 00:00:34.363 --> 00:00:36.924 Beratungsfirma leitet, und noch dazu als Professor unterrichtet. 00:00:36.974 --> 00:00:39.840 Daher entstehen die Episoden auch meistens wenn sich die Themen 00:00:39.890 --> 00:00:41.255 mit seiner Arbeit überschneiden. 00:00:41.305 --> 00:00:43.445 Aber wir kommen wohl einmal zu all diesen Themen. 00:00:43.495 --> 00:00:46.711 "Eigentlich brauche ich keine Hilfe bei meinem Forschungsprojekt selbst 00:00:46.761 --> 00:00:49.659 aber ihr habt etwas ähnliches bereits in einer Episode behandelt. 00:00:49.709 --> 00:00:50.654 Was sind eure Quellen?" 00:00:50.704 --> 00:00:51.691 Hmm... schwer. 00:00:51.741 --> 00:00:53.979 Ehrlich gesagt führen wir keine Quellenliste für die Episoden, 00:00:54.029 --> 00:00:56.772 und manche können wir nicht teilen weil James die Information 00:00:56.822 --> 00:00:59.168 von Arbeitskollegen in der Spieleindustrie bekommt. 00:00:59.218 --> 00:01:04.144 Alles andere hingegen ist frei über das Internet und in US Büchereien verfügbar. 00:01:04.388 --> 00:01:07.551 Wir bemühen uns wirklich spekulative Inhalte auch entsprechend wiederzugeben, 00:01:07.601 --> 00:01:10.091 Wie zum Beispiel die Anwendungsmöglichkeiten von beiläufigem Lernen. 00:01:10.141 --> 00:01:13.563 Wir versuchen es auch immer hervorzuheben wenn wir logische Sprünge machen, 00:01:13.613 --> 00:01:15.461 und andere zutreffende Optionen vorschlagen 00:01:15.511 --> 00:01:17.311 Dieses Ziel werden wir aber auch verfehlen 00:01:17.361 --> 00:01:19.414 also prüft unsere Fakten und forscht nach wo ihr nur könnt. 00:01:19.464 --> 00:01:21.742 Das würde ich überhaupt gerne als Folge der Serie sehen. 00:01:21.792 --> 00:01:23.309 "Ich habe SO viele gute Ideen für Spiele. 00:01:23.359 --> 00:01:25.211 Gibt es einen Weg wie ich diese an Spielefirmen weiterleiten kann?" 00:01:25.261 --> 00:01:26.316 Tja. Jeder hat Ideen. 00:01:26.366 --> 00:01:29.268 Die meisten Leute in Spielefirmen haben viel mehr Ideen 00:01:29.318 --> 00:01:32.584 an denen sie gerne arbeiten würden, als sie überhaupt produzieren könnten. 00:01:32.634 --> 00:01:36.159 Leider bedeutet das, dass sich niemand wirklich für deine Ideen interessieren wird 00:01:36.209 --> 00:01:38.157 Allerdings sind Protoypen ein ganz anderes Thema. 00:01:38.207 --> 00:01:41.317 Wenn du einen Prototypen erstellen kannst, der deine Idee gut vertritt, 00:01:41.367 --> 00:01:43.448 würden Vertreiber ihn sich vielleicht ansehen. 00:01:43.498 --> 00:01:45.397 Es gibt unzählige Wege um Kontakte aufzubauen 00:01:45.447 --> 00:01:46.786 und Leute auf ihn aufmerksam zu machen. 00:01:46.836 --> 00:01:48.556 Messen sind meist ein guter Startpunkt. 00:01:48.606 --> 00:01:49.489 Nächste Frage. 00:01:49.539 --> 00:01:51.823 "Gibt es einen Bereich in der Spieleindustrie bei dem ich meinen 00:01:51.873 --> 00:01:54.268 Psychologie / Wirtschaftswissenschaften oder Sonstigem Abschluss benutzen könnte?" 00:01:54.318 --> 00:01:57.344 Die meisten Designer oder Produzenten kommen aus den unterschiedlichsten Bereichen. 00:01:57.394 --> 00:02:00.084 James hat zum Beispiel einen Abschluss in englischer Literatur. 00:02:00.134 --> 00:02:03.055 Es dürfte recht schwer werden einen Beruf zu finden, bei dem du dein 00:02:03.105 --> 00:02:04.461 Fachgebiet direkt anwenden kannst. 00:02:04.511 --> 00:02:07.098 Nur große Firmen wie Microsoft bringen die Ressourcen auf 00:02:07.148 --> 00:02:08.800 um, zum Beispiel, Psychologen einzustellen; 00:02:08.850 --> 00:02:12.447 oder Firmen deren gesamtes Spiel auf einem solchen Fachgebiet basiert, 00:02:12.497 --> 00:02:15.451 wie Wirtschaftswissenschaften in EVE online, bieten solche Stellen an. 00:02:15.501 --> 00:02:17.438 Es ist möglich solche Stellen zu finden, aber unwahrscheinlich. 00:02:17.488 --> 00:02:19.278 " Wie kann ich ein Spiele Übersetzer werden?" 00:02:19.328 --> 00:02:23.254 Nur wenige Firmen übersetzen den Großteil aller Spiele. 00:02:23.304 --> 00:02:25.168 Google einfach Spiele Übersetzung (game localization) 00:02:25.218 --> 00:02:26.194 und du solltest die meisten finden. 00:02:26.244 --> 00:02:29.406 Suche offene Stellen oder bewerbe dich direkt. 00:02:29.456 --> 00:02:32.284 Bereite dich gut vor. Du brauchst ein sehr gutes Verständnis für die Sprache 00:02:32.334 --> 00:02:35.174 aus der du übersetzt und ein perfektes Verständnis der Grammatik und 00:02:35.224 --> 00:02:37.035 Redensart der Sprache in die du übersetzt. 00:02:37.085 --> 00:02:39.119 " Gibt es irgendwelche empfehlenswerte Bücher über Spiele Design?" 00:02:39.169 --> 00:02:42.148 Zuallererst empfiehlt James Jesse Schells "Book of Lenses", 00:02:42.198 --> 00:02:46.002 außerdem empfiehlt er " Rules of play", "Designing Virtual Worlds" und 00:02:46.052 --> 00:02:48.202 und noch ein weiteres Buch namens "On Game Design". 00:02:48.252 --> 00:02:52.300 Falls du schon in der Spieleindustrie tätig bist könntest du dir auch "Game Feel" anschauen 00:02:52.350 --> 00:02:55.179 Es wirft einen eigenen aber spannenden Blick auf Spieledesign. 00:02:55.229 --> 00:02:57.510 Ebenfalls sind Bücher wie "The Design of Everyday Things", 00:02:57.560 --> 00:03:01.181 "Understanding Comics" oder "Flow" essentiell für die Sammlung eines Spieledesigners. 00:03:01.231 --> 00:03:03.750 Beschränke dich aber nicht nur auf Bücher, die sich direkt mit 00:03:03.800 --> 00:03:06.439 Spieledesign befassen, um ein besserer Spieledesigner zu werden. 00:03:06.489 --> 00:03:09.483 "Warum habt ihr noch nicht Gewalt in Videospielen behandelt?" 00:03:09.533 --> 00:03:12.644 Wir haben uns bereits damit beschäftigt. Das Problem ist nur, dass es nicht 00:03:12.694 --> 00:03:15.485 genug klare Daten dazu gibt, um uns eindeutig dazu zu äußern. 00:03:15.535 --> 00:03:17.905 Wir haben uns bereits ein paar mal darüber beschwert, 00:03:17.955 --> 00:03:22.039 dass Studien darüber meistens von äußerst voreingenommen Gruppen finanziert werden. 00:03:22.089 --> 00:03:26.123 Das gilt für beide Seiten, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Spieleindustrie. 00:03:26.173 --> 00:03:28.945 Wir streiften das bereits in unserer Episode "kampffreies Videospielen". 00:03:28.995 --> 00:03:30.927 Allerdings könnten wir eine Episode machen, 00:03:30.977 --> 00:03:33.511 die behandelt, warum Gewalt so oft in Videospielen vorkommt. 00:03:33.561 --> 00:03:37.050 Falls ihr das wollt solltet ihr uns per email, Facebook oder Twitter kontaktieren. 00:03:37.100 --> 00:03:38.281 Wir geben es dann auf den Haufen. 00:03:38.331 --> 00:03:39.038 Nächste. 00:03:39.088 --> 00:03:41.889 " Was haltet ihr bis jetzt von EAs Origin Service?" 00:03:41.939 --> 00:03:44.255 Die Endbenutzervereinbarung stört James genug um sich 00:03:44.305 --> 00:03:45.676 Battlefield 3 nicht für den PC zu kaufen. 00:03:45.726 --> 00:03:47.569 Und mir fallen genug andere Probleme ein. 00:03:47.619 --> 00:03:49.975 Nur haben bereits viele andere diese Beschwerden aufgebracht. 00:03:50.025 --> 00:03:52.241 Da wir uns hier aber oft über EA aufzuregen scheinen, 00:03:52.291 --> 00:03:54.943 werde ich stattdessen Sachen auflisten, die uns an Origin gefallen. 00:03:54.993 --> 00:03:58.748 Am wichtigsten ist, dass EA jetzt weiß, dass physikalische Verkäufe 00:03:58.798 --> 00:04:01.674 sie nicht durch das nächste Jahrzehnt tragen werden, was gut ist. 00:04:01.724 --> 00:04:03.538 EA ist ein wichtiger Mitspieler in dieser Industrie. 00:04:03.588 --> 00:04:05.608 Und ihr scheitern würde viel Schaden anrichten. 00:04:05.658 --> 00:04:08.424 Wenn man sich ihre Studienankäufe des letzten Jahrzehntes ansieht 00:04:08.474 --> 00:04:11.465 und wie schnell sie einige davon geschlossen haben, sieht man, 00:04:11.515 --> 00:04:15.257 dass EA nach einer Antwort ragt warum sie nicht mehr so profitabel sind wie früher. 00:04:15.307 --> 00:04:18.147 Origin könnte der erste Schritt zur Lösung dieses Problems sein, 00:04:18.197 --> 00:04:20.697 und ein echtes Eingeständnis, dass sich der Markt verändert. 00:04:20.747 --> 00:04:23.525 Und obwohl Steam eine fantastische Vertriebsplatform ist, 00:04:23.575 --> 00:04:26.317 kann ein wenig Konkurenz nur Gutes für den digitalen Markt bedeuten. 00:04:26.367 --> 00:04:29.435 Trotzdem müssen sie erst die idiotische Endbenutzervereinbarung ändern. 00:04:29.485 --> 00:04:32.304 " Seht ihr einen Weg für Lateinamerika oder Afrika oder andere, 00:04:32.354 --> 00:04:35.225 anscheinend abwesende, Märkte relevanter für Videospiele zu werden. 00:04:35.275 --> 00:04:36.684 Lateinamerika auf jeden Fall. 00:04:36.734 --> 00:04:37.334 Und zwar bald. 00:04:37.384 --> 00:04:38.559 James arbeitet sehr viel dort. 00:04:38.609 --> 00:04:43.361 Wenn man "video game Brazil" oder "CNN Argentina video games" googelt 00:04:43.411 --> 00:04:45.400 wird seine Arbeit eines der ersten Ergebnisse sein. 00:04:45.450 --> 00:04:48.139 Lateinamerika könnte sogar ein zukünftiges Thema werden, wir werden sehen. 00:04:48.189 --> 00:04:50.928 Wir haben weniger Erfahrung mit anderen Ländern. 00:04:50.978 --> 00:04:53.423 Indien wird mit dem nächsten Jahrzehnt wohl rentabel werden. 00:04:53.473 --> 00:04:55.681 Die Türkei hat einen ziemlich guten MMO Markt, 00:04:55.731 --> 00:04:58.034 allerdings sind diese Dinge sehr fallabhängig. 00:04:58.084 --> 00:05:00.993 Wir würden gerne den Big-Mac-Index, schlagt es nach, 00:05:01.043 --> 00:05:03.316 als groben Indikator verwenden, ob ein Land potenziell, 00:05:03.366 --> 00:05:05.831 einen guten Markt für Videospiele in den nächsten zehn Jahren bieten könnte. 00:05:05.881 --> 00:05:08.491 Wenn eine Person durchschnittlich länger als eine Stunde arbeiten muss 00:05:08.541 --> 00:05:10.130 um sich einen Big-Mac leisten zu können, 00:05:10.180 --> 00:05:12.400 dann müssen vermutlich erst genug andere Probleme gelöst werden, 00:05:12.450 --> 00:05:14.597 bevor sie einen guten Grund für einen aufstrebenden Videospielmarkt bieten kann. 00:05:14.647 --> 00:05:17.554 " Könnten wir diese Serie auch mit Untertiteln oder einer Übersetzung bekommen?" 00:05:17.604 --> 00:05:19.569 Wir sind alle jetzt schon ziemlich ausgelastet, 00:05:19.619 --> 00:05:22.006 würden aber gerne mehr Personen einen Zugriff ermöglichen. 00:05:22.056 --> 00:05:25.169 Ich bin mir nicht 100% sicher was, wir bei blip oder PATV machen müssten, 00:05:25.219 --> 00:05:27.121 aber falls sich jemand freiwillig melden würde, 00:05:27.171 --> 00:05:29.136 würden wir uns sehr für Untertitel interessieren. 00:05:29.186 --> 00:05:32.748 Und zum Thema Übersetzung: wir arbeiten bereits daran, nur brauchen wir Hilfe. 00:05:32.798 --> 00:05:34.904 Wir würden die Serie gerne auf wichtigen Spieleseiten in anderen 00:05:34.954 --> 00:05:36.806 Ländern verbreiten, damit mehr Leute sie finden können, 00:05:36.856 --> 00:05:38.365 allerdings kommen wir nur schleppend voran. 00:05:38.415 --> 00:05:40.688 Falls jemand von euch zufällig für so eine Seite arbeitet 00:05:40.738 --> 00:05:44.061 oder uns die wichtigsten Spieleseiten in eurem Land mitteilen möchte, 00:05:44.111 --> 00:05:45.577 dann emailt uns bitte. 00:05:45.627 --> 00:05:47.411 Und das war es auch schon. 00:05:47.461 --> 00:05:50.442 Ich werde in Zukunft versuchen mehr Postbox Episoden einzuplanen 00:05:50.492 --> 00:05:53.415 und hin und wieder ein live Q&A abzuhalten um mehr Fragen 00:05:53.465 --> 00:05:56.718 beantworten zu können; aber für heute einmal vielen Dank für die Fragen 00:05:56.768 --> 00:05:58.242 und danke dir Erin fürs erneute aushelfen. 00:05:58.292 --> 00:05:59.531 Wir sehen uns nächste Woche. 00:06:00.352 --> 00:06:02.527 Wir hoffen es hat euch gefallen. 00:06:02.577 --> 00:06:04.998 Geschrieben von James Portnow Gesprochen und Geschnitten von James Floyd Bilder von Erin Siegel 00:06:05.048 --> 00:06:08.945 Präsentiert von Penny Arcade TV 00:06:08.995 --> 00:06:14.129 Da wir uns nun einige Wochen lang nur mit kleinen Postbox Themen beschäftigt haben... 00:06:14.179 --> 00:06:18.308 was haltet ihr von 2 heftigen mehrteiligen Episoden als nächstes... 00:06:18.358 --> 00:06:20.623 Klingt das gut? 00:06:20.673 --> 00:06:22.776 (Bitte sagt "Ja", wir machen sie schon)