ARIN : The Legend of Zelda ! Une série si imposante... Que je ne pouvais m'empêcher de dire le titre entier. woo-oo-oo ! Mais son immensité est surtout... [pianotage de clavier] Hé, euh... salut, qu'est-ce-que tu fais là-bas? JOUEUR : Oh... [rire nerveux] J'écrivais juste un contre-argument préventif qui disait à quel point t'étais dans l'erreur quant à mon jeu préféré de tous les temps et le meilleur de tous les jeux. ARIN : Oh. Ok, mais... Tu penses pas que c'est un peu, j'sais pas, fermé? Enfin, je pige que tu aimais ce jeu en tant qu'enfant, mais... Est-ce qu'il est pas temps qu'on le regarde de manière critique et en fasse une analyse juste de... JOUEUR : Non ! [verre cassé][cri] ARIN : [gronde] ok. Demandez à n'importe qui son avis sur Zelda. N'importe qui peut vous dire ce qui fait d'un jeu Zelda un jeu Zelda... Et ce dont a besoin un jeu pour être un jeu Zelda. Mais est-ce-que cette description que vous obtiendrez définira vraiment le coeur de ce qui fait un jeu Zelda? Est-il-possible que la formule suivie serait en fait complètement à côté de ce qui fait Zelda génial? Ou même de ce qui fait une suite géniale? Je veux dire, Zelda est un jeu où tu balances ta putain d'épée à des cochons ou jenesaisquoi... Y a des bombes et des triangles. Va chercher les triangles ! FAIS-LE ! Dans Zelda, tu étais un aventurier, et.. Ben, sérieusement... même ça c'était pas vraiment expliqué. T'étais juste un mec en vert ! Tu vas dans une grotte, le vieux fait "Tiens, prends ça." Toi t'es là, "Okay, c'est une épée." Tu la balances dans la tête de monstres qui te jettent des pierres et tout et tu prends plaisir à les zigouiller. Tu te dis, "Si y a une grotte dans laquelle j'obtiens une épée, il doit y avoir d'autres épées où j'obtiens d'autres trucs, non?" Peut-être d'autres épées? Chais pas. Elle gère, l'épée. Ben ça, c'est Zelda. Et que Zelda soit ce que c'était avant maintenant... Voilà comment ça a commencé. Et c'est ça qui a vendu un trilliard de jeux ! Un trillion de millions de j... Mate un peu combien de jeux il y a ! Et puis, euh... Et puis The Adventures of Lincoln est sorti. Rien à foutre, jm'en bran... Et puis... A Link to The Past! [chantonne une fanfare] C'était, genre, le Zelda total, non? Il faisait l'effet du premier Zelda, mais il était bien plus que ça. Plus grand monde, plus de choses qui se passaient, c'était ouf ! A huit ans, mon cerveau n'en pouvait plus. J'avais huit ans? 'me souviens plus. Mais même, tant de choses avaient changé. Ce gars, Link, il lui était donné un nom et une tâche. "Sauve la princesse ! Sauve Hyrule !" T'as un oncle. Je sais pas son nom. Il meurt. [requiem] Dans Link to the Past, tu commences dans une maison. Tu es forcé à aller vers le haut, te faufiler dans un château, combattre des gardes... ...secourir une princesse, l'escorter dans un tunnel souterrain jusqu'à un genre d'église... ...pour enfin être dehors, et pouvoir apprécier ce nouveau monde ! Okay, super ! Mais, ok, tu veux que j'aille parler à une vieille dame? Ok. Puis quoi? Oh, trouver un gamin qui sait où trouver un vieux gars? Ok. Donc, ok. Donc, voilà le vieux gars? Ok. Donc je vais dans ce temple? Ok. Finir le temple? Ok. Stop, écoute... j'suis pas ton putain d'esclave, si? Pourquoi tu me donnes ce monde à explorer et où passer un bon moment... si c'est pour me donner des trucs super-spécifiques à faire? Tu vas pas foutre un gosse de six ans dans un bac à sable et lui dire... "Eh ! tu peux faire que des châteaux-crottes." Tu sais, quand tu prends le sable mouillé, et que tu le laisses s'égoutter au-dessus d'un tas de sable? C'est un château-crotte. Je veux dire, l'exploration existe encore dans Link to the Past, et Dieu sait qu'elle est requise pour finir le jeu. Mais si un jeu te dit d'effectuer des actions spécifiques avec des marques sur la carte, et une séquence de chaque chose à faire avec des instructions précises... tu ne découvres pas un monde. Tu ne fais que visiter. Tu n'es plus un pionnier aventureux. T'es invité à Disneyland. Voilà ton ticket ! Pense bien à passer par Space Mountain et Indiana Jones avant de partir ! Devine combien pèse Dingo... et gagne un prix ! GAMIN : 55 kilos...? ARIN : [chuchote] Non... Trop bas. Tout le jeu... On le sent comme un peu plus préparé. Il donne l'air d'être plus planifié. Tu as une mission, et la mission est toute prête pour toi. Et y a aucun problème avec ce genre de truc. Je veux dire, je vais à Disneyland, genre, six fois par an. Je kiffe le restaurant Blue Bayou. Super bouffe. Wow ! C'est un peu cher. Mais tu sais quoi, ça vaut le coup. Mais Zelda, à la base, n'est pas le genre de jeu qui te tient la main. Il n'y a pas d'explication, ou même, vraiment, d'objectif... mais il y a de l'adversité partout, et tu peux l'approcher quand tu veux, que tu sois préparé ou non. Tu prends vraiment le risque de faire face à quelque chose qui te tuera... en une putain de seconde ! C'est putain d'excellent ! Mais si tu regardes A Link to the Past et The Legend of Zelda en surface, ils semblent similaires. Y a une flopée de donjons où t'obtiens des objets. Bombes, triangles, boomerangs, eh bien ! Avec des boss et une bataille finale avec un homme-porc géant. Y a un vaste monde avec des grottes et des buissons ! Mais c'est pas la même chose. Il y a un changement d'âme. Une différence dans la manière de percevoir et d'éprouver le monde. Est-ce mieux? Est-ce pire? J'en sais rien, bordel, mais c'est pas pareil ! HOMME 1 : Oh mon Dieu, regardez ça ! Les nuages se séparent ! Et les cieux nous envoient un message de là-haut ! HOMME 2 :[narration] nos yeux se plissent, et s'ajustent à cette lueur divine... et nous comprenons enfin le message. VOIX : Eh ! Y a un Zelda en 3D qui va sortir ! HOMME 2 :Oh. mon. Dieu. ARIN : The Legend of Zelda : Ocarina of Time. C'est un jeu considéré par la plupart comme un chef-d'oeuvre ! Un monde en 3D avec un son délicieux et des graphismes époustouflants ! (... à l'époque.) Chaque donjon et chaque ville semblait unique et avait sa propre énergie. On était tous par terre ! C'était tellement épique ! C'était dans ce sens que les jeux vidéos allaient évoluer. C'était comme un progrès naturel. C'était comme... voir des jambes pousser sur un poisson ! Mais pas comme ça, parce que... c'est vraiment deg. Donc maintenant, on a ce monde en 3D, et on sentait que c'était ça qui faisait la différence. Mais qu'est-ce-qui était différent exactement? Eh bien, pour observer ça, il faut qu'on examine... la redoutée transition de la deuxième à la troisième dimension ! Si on a compris un truc grâce à Sanic the Hedgehorg ici présent... C'est que transformer un jeu 2D en jeu 3D, c'est pas facile. C'est même pas putain de quantifiable ! Comment on prend la simplicité que la 2D permet, et on lui greffe un axe Z? Tout change ! Et ça semble transformer un très bon game design en un autre qui est putain de cassé ! [doucement] Oh Dieu... Oh mon Dieu..! Timmy, ne regarde pas... T'as regardé ?! Ne regarde p -- Mais Zelda, celui-là, c'est pas si dur. Il y a déjà 3 dimensions, techniquement. T'as l'axe Y, l'axe X... mais tu sais, tu peux aussi aller à l'étage du dessus, les ennemis peuvent sauter au-dessus de toi, tout ça. Mais c'est là qu'on entame les différences. Tu vois, Link to the Past avait un axe Z séléctif. Par exemple, tu pouvais pas être au premier étage et frapper un gars au rez-de-chaussée. Mais si le boss-Ver des Sables volait au-dessus de ta tête et qu'il te blessait pas... en revanche toi, tu pouvais le frapper, et un coup était enregistré. Les chauve-souris volent dans les airs, mais elles sont toujours par coïncidence à hauteur d'épée. Cette connerie devient n'importe quoi en 3D, ce qui ironiquement est une limitation du format. Plus tu es spécifique à propos de situations analogues à la réalité, plus tu es obligé de continuer vers celle-ci. Frapper une chauve-souris est impossible à toutes les distances proposée par l'axe Z ! Maintenant c'est très clair que les chauve-souris sont dans un espace en 3D. Elles sont en haut, en bas, putain de partout. Et viser avec ton épée serait complètement attardé ! Hé ! >Jte vois t'approcher, toi. >S.S.: Eh, mec, désolé, chuis juste curieux. ARIN : Donc que faire pour remédier à ce problème de l'axe Z? [voix de Mr Loyal] Mesdames et Messieurs, je vous présente le verrouillage ! Chauve-souris qui volent dans tous les sens? Vous essayez de tourner autour de Stalfos sans les perdre de vue? J'ai pile ce qu'il vous faut ! Appuyez-simplement sur le bouton Z, et vous vous verrouillerez sur le plus proche des vilains et pouvez trancher un coup avec votre épée ! [voix normale] Mate un peu. Le verrouillage complexifia les combats. Et c'est pas une mauvaise chose. Plus de simple pointe-et-frappe ici, les amis. Tu dois verrouiller, te concentrer sur le combat. Ceci est une différence gigantesque, qui rend le combat complexe. Et je dis pas ça souvent, mais voyons voir en quoi c'est une bonne chose. Une nouvelle méthode de combat signifie de nouvelles façons de figurer des ennemis et des situations de combat. Avant, tu visais et frappais. Frappe et cours. "Pft ! Pft ! Eh--Hé! C'est quoi ton problème, mec?" Mais maintenant, il y a des roulades, esquives, estocades, trancher, sauter, putain de merde! Si complexe. Tant de possibilités. C'est si complexe, ils pourraient faire tout un jeu fondé sur ce système de combat. Mais devine quoi, ils l'ont pas fait ! Voilà pourquoi c'est de la merde ! Verrouiller, en quelque sorte, rompt la connexion entre toi et ton environnement. ça change l'angle de la caméra auquel tu étais accoutumé lors de l'exploration... ce qui déplace ton centre d'attention et ta perspective générale. ça divise le jeu en deux parties. ça, c'est la partie "combat". ça, c'est la partie "exploration". Elles s'accordent pas ! Mets-les dans une pièce ensemble, ils commenceront à se disputer. > COMBAT : Eh, va te faire ! > EXPLORATION : Eh, va te faire toi-même ! Oh, les gars ! Y a pas moyen de bien s'entendre? >EXPLORATION : Où tu crois que t'es, dans Link to the Past? [ricane, se tape le genou] [halète] Come le dit le monsieur, dans les vieux jeux Zelda, ces deux parties sont liées. Il y avait des moments où tu devais combattre des ennemis et explorer la pièce simultanément. C'était beaucoup plus facile à gérer, et maintenant c'est compliqué et te mets dans des situations inju-- Agh, mais put--! "C'était quoi ce bordel?" Verrouiller étouffe aussi le concept d'ennemis en-veux-tu-en-voilà comme les chauve-souris... dont le massacre était amusant dans les Zeldas précédents... mais sont maintenant une véritable emmerde, maintenant que tu dois te concentrer sur chacune individuellement, et les frapper avec précision. C'est comme si... tu voulais tuer plein de fourmis dans ta maison en les écrasant, mais au lieu de faire ça, tu leur pointais ton lance-pierres une par une. Bon, d'un autre côté, les ennemis compliqués sont une joie à combattre. Mais le problème, c'est... comment ils sont conçus. Ok, comme je l'ai dit précédemment... beaucoup du charme du jeu Zelda d'origine venait de son caractère si impitoyable... Et serait un endroit parfait dans lequel greffer un système de combat complexe. Mais la source des problèmes d'Ocarina est que la seule difficulté du jeu réside en l'attente. Il y a tant de putain d'attente dans Ocarina. Chaque ennemi a une période de temps où ils sont juste là et ne CHIENT RIEN. Et les attaquer pendant ce temps-là est inutile. Pestes Mojos, Stalfos, hommes-lézards, Skulltulas, loups-machins, Gerudos, palourdes ?! Attendre n'est pas une chose difficile. Mais ça crée l'illusion de la difficulté, parce que ça te prend du temps. Et c'est tout ce que ça fait. Un combat devient un calvaire quand tu dois y dévouer un certain temps, mais il n'est pas difficile pour autant. Tiens, regarde un peu Final Fantasy IX, Skies of Arcadia, Grandia. Ces combats longuissimes : pas difficiles, mais elles donnent l'impression d'être quelque chose. Ceci est une interaction sans âme, et tu ne fais que suivre le mouvement, sans établir de stratégie. Attends, attaque. Attends, attaque. Attend, att-- C'est pas dur à faire ! Et c'est difficile à foutre en l'air. Le style de combat des ennemis n'est pas si mauvais en soi. Enfin, il crée une relation joueur-ennemi assez intéressante où l'ennemi contrôle le rythme du combat. Mais le fait que ce soit un thème constant chez les ennemis donne l'impression qu'il est utilisé en tant que complément de difficulté... vu qu'aucun de ces ennemis ne sont en fait difficile à combattre. Par contre, d'un autre côté... Ocarina renferme l'ennemi le plus cool de tous les temps, le Hache-Viande. C'est un ennemi qui attaque lorsqu'il est provoqué et est aussi vulnérable à tes propres attaques. Ce qui rend le rythme du combat complètement dicté par toi et ta capacité à le mener. Additionnellement, la nature de ses attaques te force à être conscient de ton environnement. Tu peux le leurrer en le faisant attaquer des piliers, qui renferment des cœurs qui remplissent ta jauge de vie... ce qui rajoute une autre couche à la profondeur du combat. C'est ce genre de concept dont les ennemis d'Ocarina avaient tant besoin ! Une fusion de "combat" et "monde"... où tu es toujours très conscient de ton environnement au cours de chaque combat, chaque scène... et où le monde autour de toi affecte ton combat. Je pense que cette bataille particulière montre comment Ocarina aurait pu avoir une meilleur connexion combat-monde que Link to the Past, ou même le Zelda original... mais a choisi de le réserver seulement aux mini-boss et quelques boss. ç'aurait pu être chaque ennemi. [soupir] Dans tous les cas, la nature du Verrouillage força Zelda a devenir plus centré sur le combat. Et avec lui, le monde autour de toi devait changer aussi. Mais même pas. Tu pousses encore des blocs, mais maintenant tu dois juste ne pas être engagé dans un combat. Et tu ouvres encore des portes en tirant avec ton lance-pierres sur des globes oculaire muraux. Est-ce-que c'est une énigme? Genre, vraiment, est-ce une énigme, ça? Observer chaque recoin de la pièce, trouver un oeil sur le mur, est-ce-que les gens trouvent ça amusant? Genre, le jeu est en 3D maintenant, donc maintenant tout ne t'est pas donné comme sur une carte. Donc je comprends le truc de rentrer dans une pièce et de ne pas obtenir toutes les informations sur la pièce directement. Mais est-ce -que arrêter ton mouvement, ton progrès... tout mettre sur pause... pour trouver un diamant à frapper, qui est dans une simple fissure d'un mur tout banal pour ouvrir une porte qui mène à une autre salle avec une porte fermée et un autre tour de "Sésame, Ouvre-toi" -- C'est drôle?! C'est ça que vous voulez?! S.S.: Hé, allez, quoi, mec, c'est pas si mal. ARIN : [fait chut]Skyward Sword... Sérieux, j'suis en train de faire, genre, une émission... S.S.: Je sais, je me suis juste dit que je pourrais avoir mon mot à dire. ARIN : J'en ai rien à faire ! Personne ne t'aime ! T'as pris tout ce qui était drôle et tu l'as rendu chiant ! Comment t'as réussi ça, même? "Peut-être que je devrais aller "détecter" un meilleur jeu, hein?" S.S. : Eh, mec, c'est bas, ça. ARIN : ...comme l'intérêt que j'ai à te jouer de nouveau. Oh merde ! [claque des mains] Aïe ! Ouille! Désolé, j'suis juste... très fier de ce que j'ai fait aujourd'hui. Et puis... Je te hais beaucoup. Ok, laisse-moi t'expliquer un truc. Une énigme provient d'une lacune en informations. La seule chose qui se tient entre toi et la solution, c'est ta propre capacité à joindre les pièces du puzzle ensemble correctement. La satisfaction que tu obtiens à l'issue de cette énigme surgit au moment "Eurêka!"... où les pièces collent, et tu en es le seul responsable. S'il te manque une pièce, comment t'es censé arriver à une conclusion? Tu te grattes la tête, tu cours partout, tu fais "Qu'est-ce-que je suis censé faire, bordel ?!" ...jusqu'à ce que tu trouves la pièce manquante par hasard, et soudain ça tombe sous le sens. Tu dis, "Ah, merde !" ou "Raah, allez quoi !" La satisfaction ne provient pas de l'ouverture de la porte. Elle provient de l'énigme elle-même. Si l'énigme elle-même n'est pas satisfaisante... Ben voilà. L'énigme elle-même n'est pas satisfaisante. Tu vois, dans le Zelda original, tu marches dans une pièce, les portes se verouillent... mais cinq gars épée-chevaux-cape qui sont ultra-chiants à battre t'entourent. Ils te poursuivent quand ils te voient, tu peux que les attaquer sur le côté et dans le dos. Tu dois trouver une position privilégiée, tenants, aboutissants, gérer ta jauge de vie... esquiver quand ils s'y mettent à plusieurs. C'est intimidant. Intéressant. ça t'implique. Et c'est vraiment très facile à comprendre. Et à cause de tout ça, c'est satisfaisant de les battre. Une porte qui s'ouvre, c'est du genre "Oh, ok, cool ! La porte est ouverte." T'es pas là : "Argh, merde, ENFIN, cette putain de porte !" Mais écoute, c'est pas pour dire que les énigmes ou quoi n'existent pas dans l'univers combatif d'Ocarina of Time... mais des palets-coulissants-tueurs-pointus qui arrivent par ton angle mort, c'est juste un putain de mauvais design ! C'est un mauvais design dans tout jeu ! Zelda n'est pas différent ! ça s'obtient pas gratuitement, une carte Sortez de Prison... tu fois rouler le dé trois fois ! Dans le premier Zelda, tu vois ces saletés ! Dans Link to the Past, tu vois ces saletés ! Dans Ocarina... Oups ! Ouais, je sais. C'est la nature de la 3D. Mais si ça marche pas en 3D, tu le CHANGES. Si la formule ne marche plus, tu changes de formule. Pourquoi je dois sauter entre ces plateformes? Y a pas de challenge, là. Je tiens le joystick vers le haut. C'est pas parce que le scénario est traître que le jeu lui-même est traître. J'aurais pu juste marcher droit devant en ligne droite. Merde alors, je peux fermer les yeux en le faisant ! C'est traître, ça ? Est-ce-que je peux juste fermer les yeux et tirer sur des insurgés terroristes et être là, "Oh, aucun putain de problème!"? Et même mieux : pourquoi pas un petit scénario de combat bien intéressant sur ces plate-formes, hein? Genre un ennemi qui te tournerait autour... et t'aurais juste à calculer ton saut, ou bien, genre, lui bloquer le passage avec un bombe ou quoi. Ou comme-- Pourquoi pas un ennemi que tu dois frapper jusqu'à le faire basculer, mais que quand tu le frappes, il te fait reculer un peu... comme un autre ennemi bien conçu dans un autre putain de jeu ! Je l'ai trouvé tout seul ! J'ai même pas eu à -- Et ça existe... dans un BON jeu Zelda ! S.S.: Oh, wouah ! Des ennemis dans un bon jeu Zelda? Tu parles de moi? ARIN : Non. Je ne parle pas de toi. Sors de ma maison. Allez. Je peux pas être trop dur avec Skyward Sword. Il a au moins rendu les l'utilisation des bombes supportable. Tu envoies une bombe dans Link to the Past, t'as quatre directions. Gauche, Droite, Haut, Bas. Dans Ocarina, c'est directions infinies. T'as aussi seulement une vague idée d'où elle atterrira. Surtout si tu la jettes en haut ou en bas depuis des niveaux différents. Tant de place laissée à l'erreur, c'est putain d'impensable. Le verouillage aide, mais si y a des ennemis autour de toi sur lesquels tu veux pas te concentrer? Tu veux simplement voir droit devant. Tu veux juste combattre et jeter une bombe ! Skyward Sword a ajouté, genre, en plus du lancer lobé, le lancer en boule de bowling. [échos] bowling... boule de bowling... [distordu]Skyward Sword a ajouté le lancer en boule de bowling. [plusieurs voix se chevauchent] [crie au dessus-des voix] Bombe bowling! Ouais, ok, nique Skyward Sword. Il garde l'ouverture... stupide des coffres à trésors. Mais pour être franc, c'est Ocarina qui l'a fait le premier. Tu sais... ok. Dans chaque donjon, Ocarina a mis un objet unique dans un bon vieux coffre à trésors. Dans chaque donjon, il apparaît après un certain combat contre des ennemis. Link to the Past avait un énorme putain de coffre dont l'ouverture nécessitait une Grande Clef. La Grande Clef ouvrait aussi la porte du boss. Il y avait une sorte de vertige inhérent qui s'ajoutait au fait de trouver un trésor qui portait tant d'importance. La Grande Clef ne me donne pas seulement accès à ce super nouveau trésor... elle me permet aussi de me retrouver face à face avec un boss incroyable. Le moment où tu dois retourner vers le gros coffre est, genre, le moment le plus pétant de suspense de tous les temps. C'est comme courir en bas des escaliers pour ouvrir les cadeaux sous le sapin de Noël. Ou--ou ménorah. Ou.. qu'importe. Sapin d'anniversaire. J'entends souvent que c'est un argument mineur... mais c'est ce qui crée une linéarité émotionnelle au sein du donjon. C'est ce qui établit une importante, constante relation entre le joueur et le donjon. ça crée des objectifs. ça crée des attentes. ça crée un bon putain de jeu ! Un coffre à trésor, en soi, est déjà un mystère qui crée le suspense. Le Zelda d'origine n'avait pas de coffres. Il avait juste, genre, de nouveaux objets foutus, genre, à la fin d'un long couloir qui faisait monter la tension. ça te laissait du temps pour te demander ce que ç'allait être et comment ça allait marcher. Link to the Past inclut des coffres, ce qui était un autre moyen de construire le même objectif. Tu sais, créer le suspense. C'est une putain de boîte à secrets. Tu vois le cadeau et t'es là, genre "Oh, mon Dieu, jveux l'ouvrir!" Simplement marcher vers le coffre est tout le suspense dont tu as besoin. Quand tu y arrives enfin, le bénéfice est immédiat. Il s'ouvre directement dès que tu appuies sur le bouton. Il montre ce qu'il y a dedans. Fin. Je sais, ça n'a peut-être pas une apparence épique, ça a peut être l'air bêta et jeu-vidéoteux... mais le suspense est véritable et très valide. Ocarina décida d'y ajouter des conneries ! Link ouvre le coffre, et il est là, genre... "Oh putain, mais qu'est-ce... Qu'est-ce-que c'est?! Oh mon Dieu, jsuis époustouflé!" Qui en a quoi que ce soit à foutre de ta surprise ?! Je veux être époustouflé ! Montre-moi le putain de trésor à la fin ! C'est moi, qui ai tué les mecs qui le gardaient ! C'est moi, qui ai grimpé l'échelle ou jesaispasquoi et qui suis arrivé jusqu'ici! Pourquoi tu me fais attendre ?! C'est juste parce que le jeu veut se la jouer épique et 3D, bla bla bla... Passqu'il a tous ces graphismes et polygones, etc... je dois attendre, comme-- Regarde un peu combien de coffres j'ouvre en attendant ! [accélération] Mon Dieu, tout ce temps d'attente dans Ocarina! Attendre qu'une porte se ferme. Attendre qu'un personnage arrête de parler. Attendre que la boîte de dialogue t'explique comment utiliser les bombes pour la 47ème putain de fois ! Attendre que l'interrupteur fasse une note de musique et ouvre la porte. Attendre que Link arrête son envolée et se relève. Attendre que les bombes explosent. Et tout ce temps qu'on passe à changer de période ! Faut jouer le prélude de la Lumière, cliquer sur "oui", regarder la cinématique... marcher jusqu'au piédestal de la Master Sword, regarder la cinématique... sortir du Temple du Temps... jouer la chanson qui t'emmène où tu veux aller... dire "oui", regarder la cinématique... et marcher jusqu'à l'endroit où tu veux être ! Dans Link to the Past, tu t'équipes d'un miroir, t'appuies sur un bouton, et t'y es. [soupir] Merde, qu'est-ce-que je suis en train de... Je suis en train de critiquer violemment Ocarina of Time sur Internet. Je vais me faire crucifier! L'attente est le fléau de l'exploration. Pourquoi je voudrais explorer un monde quand je dois perdre mon temps à regarder dans une salle ? Tu ne devrais jamais, jamais, jamais arriver à te dire... "Bof, j'explorerai cette salle-là plus tard." ...dans un jeu sur l'exploration de salles ! Je veux dire, tu explores un monde, pas vrai? Et puis les créateurs décident, "Eh, et si on rationalisait les donjons?" Devine quoi? Tu rentres dans le donjon. Arrivé à la moitié, tu obtiens un objet qui t'aidera à finir l'autre moitié... puis t'utilises ton objet sur le boss pour le rendre sensible aux coups. Puis tu le tranches de ton épée. Typiquement, trois fois. Mais cette partie- peut varier. "Mesdames et Messieurs, veuillez vous diriger vers le magasin de souvenirs." "Essayez nos glaces en forme de Triforce." Dis-moi simplement : en quoi ce monde est intéressant si je sais, avant même de finir le donjon, comment ce déroulera le combat contre le boss? "Oh, j'ai eu un lance-pierres. Peut-être qu'il va falloir frapper un gros objet lumineux avec. "Oh, un bouclier miroir qui réfléchit la lumière ! Peut-être que je vais devoir réfléchir de la lumière sur le boss ! écoute, je sais qu'on peut argumenter en appelant ça un bon concept... mais dans un jeu où je m'aventure, animé par le mystère de ce qui m'attend... c'est dur d'avoir des étoiles dans les yeux quand je fais face à quelque chose de prévisible... ça fait mal. Ooh ! Mince ! Ooh ! Zut ! Argh... Et ce processus de rationalisation dans Ocarina est même présent hors des donjons. Chaque petit morceau de ce jeu, c'est traverser un obstacle... en empruntant un passage spécifiquement crée pour t'aider jusqu'au prochain obstacle. Tu sautes au travers de cerceaux ! Superman 64! "Hé, mec, voilà une porte fermée. "Trouve l'oeil, frappe-le avec ton lance-pierre. "Une autre porte. Trouve une clé. "Une autre porte. appuie sur un bouton. "Une autre porte, donne à ce gars une lettre d'Impa !" Et puis, là encore,... mais une grotte souterraine secrète fortuite ne te mènera pas dans des catacombes complexes avec un mini-boss à la fin. ça n'arrivera pas ! jamais ! Tu tomberas, tu trouveras un coffre, tu feras "duh-duh-duh-duhh" et tu te casseras ! Ils ne sacrifieront même pas leur précieuse formule pour un petit plaisir sur le côté. Link to the Past avait un peu plus de variété. Parfois l'objet que tu trouvais dans un donjon n'était même pas une arme. Parfois le boss pouvait juste être battu avec ton épée, merde. Parfois le boss devait être battu grâce à un objet d'il y a deux donjons. Il y a un boss que tu dois battre avec un objet que tu n'obtiens même pas dans un donjon. ça avait quand même l'air d'une aventure. Genre tu as ce... cet arsenal que tu avais acquis. Et tu l'utilises quand il peut se révéler utile. Et il peut être utile n'importe quand. Faut que tu sois au taquet ! Le Legend of Zelda original comportait... des dinosaures. "Voilà un dinosaure. [fatigué] regarde juste ce... regarde le dinosaure. Y a un putain de dinosaure juste là." C'est cette manipulation, cet esprit de feinte, qui te fait t'interroger sur quoi faire, qui me gêne beaucoup dans Ocarina. Par exemple, prenons son histoire. L'histoire d'Ocarina te fournit un contexte pour ta quête... accomplir ceci sauvera cela ou changera ceci... mais elle refuse de prendre en compte la capacité innée du joueur à être curieux et se créer ses propres combats et quêtes. Les joueurs veulent combattre des boss. Ils veulent être récompensés de leurs efforts. Ils veulent entrer dans un donjon, voir ce qu'il renferme, et vaincre des ennemis. Mais tu dois mettre ce sentiment de côté. Il y a plus important. Les Sheikas ou... les Hyliens ou jenesaisquoi. Sauve les Hyliens. Les Gorons n'ont plus de cailloux à manger. Voilà la raison de ta quête ! Les Gorons doivent manger. Mais bordel, c'est quoi les Gorons? J'en ai rien à foutre ! Et le sentiment qu'il nous reste relève de la formalité. Des donjons avec des portes à ouvrir... Des boss qui sont toujours vaincus de la même manière. Je pense que l'idée qu'on te dise que tu es un héros sauveur du royaume est à peine nécessaire. Quand c'est un ordre donné par le jeu, ça devient une tâche. Comme un travail. Le message devrait être que, en tant que joueur... ton idée de ce qui est amusant finit par faire de toi un héros. Combattre des monstres est ce pour quoi tu vis, et pas, disons, ce que pour quoi...ce couillon-là vit. Pourquoi est-ce que c'est pas tous ces autres gars qui s'en vont combattre des monstres et quêter? Parce que c'est pas des héros ! Ils trouvent pas ça drôle. Mais toi, le joueur, trouves ça drôle. Tu trouves que tuer des monstres est drôle. Tu trouves que débarrasser le monde du mal est drôle. ça fait de toi un héros. Pas le dialogue. Pas l'histoire. Un livre peut te dire qui est le personnage principal avec du dialogue. Un film le peut aussi. Mais un jeu... dans un jeu, ça se sent. Tu peux l'éprouver directement. Pas besoin de dialogue. Pourquoi a-t-il été nécessaire d'inclure tant de sémantique ? Et je n'ai que faire de l'argument qui défend la richesse qu'elle apporte à l'histoire... parce que l'ajout de ces contextes à la situation est une dévaluation du design général. Le jeu s'arrête littéralement pour que tu complètes une tâche qui fait progresser l'histoire. insensé. Regarde : tu te rends au village Cocorico. Tu vas vers l'entrée du Mont du Péril. Le gars te laisse pas passer. Tu fais, "Eh, c'est quoi ce bordel, mec?" Je VEUX aller là-haut ! C'est ce que je VEUX faire ! Mais non, tu dois attendre que le jeu te dise pourquoi tu veux aller là-haut. Tu sais pourquoi tu veux aller là-haut ! Tu veux combattre des gens, combattre un boss, trouver une arme cool ! Mais non, tu dois aller parler à Zelda... "Oh, hé, le monde est en [baragouine]!" Et puis Impa est là, "Eh, tu sais, ça, c'est très important. Donc je vais te donner une lettre à donner à ce gars." Rien à foutre ! Tout le monde s'en tape ! Tu m'as sérieusement juste fait perdre mon temps, appuyer sur A plusieurs fois, histoire que je puisse aller là-haut ! Parce qu'il y a un putain de .... [martèle le bouton] Il y a un petit muret qui se tient entre moi et-- je pourrais l'escalader ! J'suis un gosse agile. J'pourrais carrément escalader ça ! Je grimpe aux vignes tout le temps ! [distant] du gâteau ! Chercher à mal informer le joueur en lui disant où son intérêt doit porter supplante ses valeurs. Et ça crée une attitude du genre "Tu peux pas me dire ce que je peux et ne peux pas faire" envers le jeu. Et c'est la dernière chose que tu souhaites d'un jeu. Tu veux pas qu'un jeu te harcèle, surtout dans un jeu à monde ouvert ! Regarde juste combien de gens haïssent Navi et Fay. Tout ce qu'elles font c'est te dire quoi faire. Quel genre d'empoté veut qu'on lui dise quoi faire ?! Suis-je dans un bureau? Suis-je dans un box, jouant à un jeu Zelda? Non ! Tu vois, c'est pour ça que je trouve la Master Sword géniale dans Link to the Past... Parce qu'on en parle en termes littéraux. C'est une épée qui te rendra plus fort et vaincra le mal. Rôle qu'elle remplit pour toi, le joueur. Y a pas de conneries à propos de venger ta mère ou sauver un village de la persécution... ou donner des cailloux aux Gorons. Y a de la caillasse partout ! C'est quoi votre problème?! Votre ville entière est faite de roche, et vous êtes affamés?! La Master Sword est juste l'épée qui détruira le mal. Putain de génial ! à quel point c'est excitant ! Une nouvelle épée qui déchire? COMPTE SUR MOI, bordel ! [soupir] Et ne me méprenez pas. Je ne trouve pas un monde où les gens marchent et parlent défaillant. Mais devoir déclencher la possibilité d'explorer en marchant et parlant est chiant. C'est comme ta mère. "Tu peux pas avoir de dessert sans avoir fini tes légumes. "Tu peux pas explorer le donjon sans jouer le Chant de Saria à un Goron." Il y a des manières d'impliquer des personnages dans une histoire, sans les rendre tout à fait ennuyeux et détachés des faits. Pourquoi pas un Goron qui t'aide à combattre? Qui fait "Paaaff!", qui fait tout péter pendant que tu fais des trucs. Pourquoi pas aider un Goron à survivre en mangeant des rocs... et la caillasse devient progressivement plus rare plus tu avances dans le donjon... et il est au bord de l'évanouissement. Merde ! Est-ce-que t'as pas envie de lui chercher des cailloux pour qu'il survive? "Continuons la quête pour que mon ami vive !" Tu vois ; je suis un joueur de jeux vidéo. J'ai de l'intérêt à trancher des trucs, trouver des trucs, vivre une aventure. Pas vagabonder jusqu'à ce que j'ai appuyé sur A dans à tous les bons endroits dans le bon ordre pour le progrès de l'histoire. C'est le changement de page le plus long de l'Histoire. Imagine si tu avais à marcher tout le long de ta maison, aller-retour, 3 fois avant de tourner la page d'un livre. ça alors, n'est-ce pas stupide? Ne serait-ce pas attardé? C'est ce que tu fais dans les jeux vidéo ! [soupir] Y a juste besoin que les choses soient simples. Par ça, je veux dire que... Link to the Past avait ajouté une histoire pour rendre le tout un peu plus épique. Et vu que c'était la même espèce de jeu que le premier.. le jeu avait besoin de ces tropes pour faire son retour. Tous ces ennemis et éléments, plus les nouveaux. Mais avec ça, une formule fut née. Un fil conducteur est important dans une série... Mais ça provoque un Katamari de tropes et d'éléments qui ne pourront pas être modifiés ou oubliés... Tout devient morne, uniforme. On a des jeux qui sont de moins en moins intéressants. Shigeru Miyamoto nous a un jour fait part de l'idée derrière Zelda... qui venait du sentiment qu'il éprouvait, son désir d'explorer des grottes près de chez lui, gamin. Ce qui le mena à créer un jeu époustouflant où tu explores des grottes et des donjons, et trouves des trucs formidables. L'ironie, c'est que, quand il a fallu faire des suites... Nintendo était plus préoccupé par les choses à trouver, plutôt que par le mystère lui-même. Il n'y a aucun mystère dans les Zeldas modernes. S.S.: Eh, mec ! Jsuis mystérieux, moi ! [orifices sifflent] ARIN : Mais ta gueule ! Sérieusement ! Tu veux notre attention, comme si t'étais concerné. Comme si tu avais vraiment essayé de rendre l'epérience Zelda "neuve et innovante*. Mais au lieu de ça, t'as mené Zelda vers une frustrante monotonie. Tu sais, ce qui a lancé la franchise était, genre, la capacité à s'émerveiller. Et aujourd'hui, la franchise relève plus de la formalité. Un bazar de prédictibilité, de perte de temps... qui ne te demande pas de faire preuve de sens de l'aventure, ou d'intelligence... mais au lieu de ça, ta capacité à écouter et suivre des directives. Tout ce que tu demandes de nous, c'est la capacité à pointer un truc à un autre truc, et aller de ce côté. Tu demandes de nous d'être dociles, d'accepter un autre arc et d'autres flèches... pour combattre un autre boss avec un autre oeil fluo géant. ça alors, je me demande comment on le bat ! Je me tâte, Skyward Sword ! Tu nous demandes faire descendre un chat du haut d'un toit... et l'amener à un gars qui dit "Merci." Les Aventures de Link le Livreur Postier! C'est ça, ton titre?! C'est quoi le slogan publicitaire ?! "Chat perdu? Chat-va aller !" DIX SUR DIX ! "Probablement aucun problème avec la Wii Motion Plus qui flouerait tout le jeu!" "Meilleur de la série!" Tu es comme un enfant riche et pourri, qui se fait tout payer toute sa vie. Et quand ça en vient à être indépendant... t'y arrives pas ! Tu t'attends à ce que tout le monde t'aime, parce que tu es qui tu es... l'héritier de "l'illustre lignée des Zelda". "Rien ne peut mal aller !" Tu ressembles à un Zelda, mais tu n'en es pas un. T'es un snob chouchouté, ramolli, bien vêtu... qui s'attend à obtenir son diplôme en échappant à tout, parce que ton père est en limo. "Pourquoi aurais-tu besoin de progresser? "Pourquoi aurais-tu besoin d'être meilleur ? Tout le monde est d'accord avec tes idées de merde, parce que t'es un Zelda. Va te faire foutre, Skyward Sword! Va te faire foutre ! S.S.: [renifle] Oh mon Dieu... ARIN : [soupire] Bon, pendant que je passais 373 milliers d'années à écrire ce script... un nouveau jeu Zelda est apparu qui nous a fait tous pisser dans nos frocs. Enfin, sauf moi, tu sais. Passque je fais pas ça. C'est bizarre. C'était une suite directe à Link to the Past... qui se déroulait dans un monde esthétiquement similaire à Link to the Past. Il s'appelle A Link Between Worlds. [glauque] Et je l'aime ! OK... [soupir] Bon, il faut dire qu'en effet, il a entièrement copié la formule d'un autre jeu. Mais... il est amusant. Pourquoi? Ben, je pense que c'est en partie parce qu'il y a moins de temps d'attente. Mais c'est surtout grâce à cette nouvelle mécanique... qui s'intègre magnifiquement au jeu, comme une seconde nature, comme le saut dans un jeu Mario. Au-dessus de ça, il y a des recoins et des fissures cachés à tous les coins de rue, qui contiennent des trucs cachés. Et il y a aussi le système du "paye pour un objet"... qui ajoute une valeur intéressante aux Rubis, comme dans aucun autre Zelda. Même pas Twilight Princess avec son putain de magasin de fin de jeu à la con avec sa connerie d'armure-magique-mais-en-fait-non. "Wow, mate un peu ça. ça coûte cher de mourir. "Voit-on ici un débat sur la société capitaliste et les mesures d'assurance-vie... qui étouffe la vie de l'Amérique moyenne?" Ok. De plus, presque chaque item dans Link Between Worlds possède plusieurs utilisations. en dehors de, tu sais, sa présupposée utilisation donjon-esque... si vaste, qu'ils peuvent tous être améliorés pour être encore plus utiles. Bien que ça élimine le mystique en la trouvaille des objets... ça permet à chaque donjon de renfermer un butin qui a moins l'air d'être en tandem avec le donjon. Genre c'est un objet que tu peux apprécier en tant qu'aventurier en général. Et pas juste en tant qu'invité chez Monsieur-Vulnérable-pour-deux-secondes-si-tu-tapes-mon-gros-oeil Mac-sensible-aux-flèches. "Pourquoi ai-je laissé ma seule faiblesse traîner dans ma maison?" "Oh non-- Aïe!" "Purée, mec, c'est mon oeil fluo, ça ! Tu sais, pour voir?" Bref, je crois que ce dont j'ai parlé dans cette vidéo ne s'applique pas beaucoup à ce jeu-là à première vue... Mais en fait, si. Ce jeu a décidé de changer la formule Zelda en y appliquant un point de vue nouveau. Et, même s'il n'élimine pas les objets classiques de Zelda et utilise toujours les mêmes ennemis... il est différent dans la manière où tu interagis avec les deux. Et ce quelque chose de différent marche. ça change la manière d'explorer le monde lui-même... Comment tu trouves des trucs, comment tu comprends le monde autour de toi. Une petite toupie de merde ne change rien. Tu trouves un rail mural, tu décides de l'emprunter. C'est comme un téléporteur. Mais au lieu d'être téléporté instantanément tu y vas à vitesse normale. Un double Grappin débile ne change rien. ça veut juste dire qu'au lieu de devoir me tenir sur une plateforme pour viser maladroitement une cible... j'ai plus besoin de me tenir sur la plate-forme pour maladroitement viser une autre cible. Dieu merci ! Mais ça? ça change comment tu vois les plate-formes... la relation entre elles, comment tu calcules les distances... comment tu vois les différences entre Lorule et Hyrule. C'est comme si tu explorais un monde de nouveau ! Et les choses que tu trouves sont moins importantes que la manière dont tu les trouves. C'est de nouveau comme avant. La récompense c'est le fait que... tu l'aies fait ! Pas que tu aies trouvé un machin. Et tu sais quoi? Je pense que c'est peut-être une tactique de Nintendo, pour faciliter les changements à venir dans Zelda. Jveux dire, mate un peu ça! Quoi? Hyrule Warriors? Mais ça veut dire quoi, ça, putain ? C'est quoi ce -- Qu'est-ce-que qui se passe? Putain de m--Oh mon Dieu, ce gros truc. Merde... quoi? Comment ont-ils pu ruiner Zelda?! Comment ont-ils pu ruiner mon jeu préféré?! Il a l'air trop bien. Hé, merci de m'avoir écouté vous gueuler mon opinion pendant 30 putain de minutes ! J'espère vous avoir fait rire, peut-être réfléchir. Et pas mis en colère. C'était pas mon intention. Mais si c'est le cas, désolé. JOUEUR : C'est le moment d'écrire mon contre-argument post-ventif! Ok, vas-y. T'as regardé la vidéo, ce n'est que justice. Je vous ai bien balancé mon opinion pendant 30 minutes. Juste parce que vous aimez Ocarina of Time et moi non... ne veut pas dire que vous êtes une personne super. Parce que vous l'êtes. Regardez-vous un peu. Ah, je vous embrasserais... si je pouvais. Mais jpeux pas. Jsuis un dessin animé. Et, oh ! si vous aimez Sequelitis... Vous pouvez cliquer le bouton "S'abonner" juste là... et je vous informerai de la sortie du prochain "Sequelitis". Et, ah, j'ai fait un Sequelitis avant celui-ci, sur Mega Man. Vous devriez y jeter un œil si c'est pas déjà fait. Et si vous l'avez vu... ben, vous pouvez le regarder de nouveau, chaipas. Et si vous aimez Zelda tant que ça et que vous voulez me voir y jouer... Ben allez-y, cliquez sur ce bouton. Vous y trouverez mon pote Dan et moi, jouant à la version HD de Wind Waker... Je sais que j'en ai pas parlé dans cette vidéo, mais... peut-être une prochaine fois, hmm ? Et, aussi, y a un autre nouveau Zelda qui va sortir, on dit qu'il va être à monde ouvert. Qu'est-ce-que ça veut dire? Comment vous pensez que ce jeu-là sera? vous pensez qu'ils vont s'y tenir, à ce monde ouvert... ou est-ce-qu'ils retourneront à la formule Zelda? Passque ça, ça m'emmerderait. Jveux dire, j'en perdrais pas le sommeil, mais, vous savez... Je serais un peu déçu, j'imagine. Pas emmerdé. Et maintenant je vais vous fixer pendant quelques secondes. [sous-titres faits par Rageremie] [http://rageremie.deviantart.com/]